Nørwegian Surreal

Analog Game Studies intervjuer Ole Peder om Itras by, Nørwegian Style og (kanskje) deg!

Foto: Johannes Axner.

Foto: Johannes Axner.

Rollespill på 200 ord

Da David Schirduan tok initiativet til en 200-ords rollespillkonkurranse på Google Plus nylig ble det en større suksess enn noen kunne ant.

Det kom inn over 210 bidrag, og en gruppe dommere har satt seg ned for å lese og vurdere. De annonserer sin beslutning tirsdag 12. mai.

Både kjente og mindre kjente spilldesignere som deltok:

Jackson Tegu –  Dial

Emily Care Boss – Budget

Ben Lehman – A Better Person

J. Walton – Do-Over

Evan Torner – Maya Deren Discotheque

Det er også fem norske bidrag med i konkurransen:

Peter Collett – The Treaty

Kaare Berg – Zero State

Øivind Stengrundet – Amateurs At Work

Are Riksaasen – The Lost and Found Central

Ole Peder Giæver – Not Chaos Magic(Really!)

Her finner du samtlige bidrag: http://schirduans.com/david/2015/04/200-word-rpg-challenge.html

Verdensbygging II

Vi er mange som er glade i å skape nye settinger og verdener. Enten til bruk i rollespillkampanjer, eller som en hobby i seg selv. I 2012 skrev jeg et kort kapittel om dette i «Den lille boka om rollespill». Dette er en frittstående oppfølger, som kan leses uavhengig av den første. Inspirert av et par tråder på Rollespill.info-gruppen på Facebook nylig.

De fleste eksemplene er fra fantasyvirkeligheter, men jeg tror mange av rådene er gyldige også for andre typer verdener.

Visjon

Illustrasjon: Karenswhimsy.com

Illustrasjon: Karenswhimsy.com

Jeg tror det kan være lurt å begynne med en eller annen felles visjon eller stemning man forsøker å gripe. Det kan være en sjangerstemning, som «action-arkeologer utforsker jungelruiner i Sør-Amerika med masse ville monstre og nazister», noen scenetyper man ønsker å gi rom for: «det er mye klatring over hustak og innbrudd i høye tårn. Møter med demoniske tentakkelskapninger fra den andre siden av stjernene og korrupte hoffintriger». Visjonen kan si noe om rolletype: «høyadel med fokus på føydale lojalitetsbånd, ætt og troskap» eller «herjede barbarer forsøker å overleve i den utpinte villmarken, mens sivilisasjonen trenger seg stadig tettere på». Med visjonen i bakhodet tror jeg man kan få mye gratis mens man arbeider med de andre settingelementene.

De øvrige elementene er ikke organisert i prioritert rekkefølge. Ta tak i det dere synes virker mest inspirerende først, la det andre ligge til siden eller aldri.

Smi mens jernet er varmt
Sett i gang med å planlegge verdenen når dere er på en god felles groove og har funnet et konsept dere liker.

Arbeidsform
Kanskje vil dere ta et treff, og bruke en ettermiddag/kveld på grunnkonseptene. Kanskje vil dere skrive litt frem og tilbake på e-post. Noen liker Wiki, andre synes det blir for plundrete.

Hvem er med, hvem bestemmer?
Det kan også være lurt å velge en «hovedredaktør», som får siste ordet i hva som skal med. Kanskje holder det om et par av dere utarbeider hovedlinjene, så kan andre legge til etter hvert (gjennom rollebakgrunn, at de får spesielt ansvar for visse områder, eller at dere bytter på å være spilleder).

Øreringer funnet i 1915 ved Gyeongju. Diameteren på sirkelen i midten er 3,5 centimeter.  Foto: National Museum of Korea/Wikimedia Commons/Creative Commons.

Øreringer funnet i 1915 ved Gyeongju. Diameteren på sirkelen i midten er 3,5 centimeter. Foto: National Museum of Korea/Wikimedia Commons/Creative Commons.

Da vi nylig etablerte en fantasysetting på Mars til en D&D5-kampanje brukte vi stort sett e-post. Spillerne skrev inn en del tanker og ideer om sine roller, og konsepter rundt disse: folkeslaget de tilhørte, og området de kom fra. Vi møtte to «problemer» som løste seg greit: en ting var at jeg skrev betydelig mer enn de andre. Et mer kinkig problem var at to av spillerne lagde rollekonsepter som var «uforenelige»; den ene spilleren hadde sett for seg at dette folkeslaget fungerte på en annen måte enn den forrige. I akkurat dette tilfellet tror jeg det uansett løste seg da den ene spilleren ikke hadde anledning til å være med, men det er slike utfordringer man kan møte når man lager fiksjon i fellesskap.

Du kan se på «frasene» i spillet Archipelago III for inspirasjon til hvordan dette kan håndteres.

Kjøreregler
Hvis jeg og Magnus skulle satt oss ned og lagd et konsept sammen tror jeg ikke vi ville behøvd så mange «formelle regler». Vi kunne basert oss på en helt vanlig samtaleform. Vi har kjent hverandre, spilt rollespill sammen og designet ting i fellesskap i 16 år. Vi har ganske lik smak innen fiksjon. Det hadde gått greit.

Men jo flere stemmer som skal bli hørt i en gruppeprosess, og jo flere som ikke kjenner hverandre fra før (særlig hvis det er menn, av en eller annen grunn), dess mer nødvendig kan det være med noen kjøreregler.

Da Maja holdt «verdensbyggeworkshop» på HolmCon et år startet hun med å la oss lage en liste over konsepter vi *ikke* ville ha med. Jeg tror vi gikk runder rundt bordet, der alle fikk si et veto-konsept. F.eks: ingen zombier, ikke steampunk, ikke prompehumor, osv. Først var jeg litt skeptisk; dette var jo nærmest det motsatte av en brainstorm, tenkte jeg. Men jeg ser også hvordan det bidro til at vi fant ut hvor vi ville ved å definere hvor vi ikke ville.

Ellers går det an å gå runder rundt bordet så man passer på at alle får komme med innspill, eller å begrense antall e-poster med ny settinginformasjon Ole Peder får lov til å skrive per dag til et-tre innlegg, osv.

Kart? Kan et kart se slik ut? Illustrasjon: Catherine Mommsen Scott/Flickr.com/Creative Commons

Kart? Kan et kart se slik ut? Illustrasjon: Catherine Mommsen Scott/Flickr.com/Creative Commons

«Brainstorm» er som kjent preget av «si ja»-holdning. Ingen ideer er for dumme. Vi slenger ut alt mulig vi kommer på, bygger videre på det andre har foreslått, og så tar vi en prosess i etterkant der vi luker vekk det som ikke passer inn, eller som vi ikke har tro på. I denne lukeprosessen gjelder det ikke å være gift med konseptene sine, å klare vinke farvel til det man kanskje syntes var brilliant for en time siden.

Kart og geografi
Kart kan gi et fint visuelt fokus. Det holder med en røff skisse i begynnelsen. Hvis en av dere er glad i å tegne kan hun lage en mer forseggjort versjon senere. Bruk enkle symboler, slik at alle kan være med å tegne. La det gjerne være hvite flekker på kartet, som dere kan fylle ut senere ved behov.

Hvis det er en fantasyverden: noen fjell her, en kystlinje der, noen øyer, skau… Hvis settingen er en stjernekrysser på vei mellom galaksene: en slags forenklet plantegning. Bymiljø: noen hovedgater, hvor er havneområdet, viktige knutepunkter og de største bydelene, osv.

Tegningen av kartet kan være en del av selve byggeprosessen. Dere tar noen runder rundt bordet og etablerer hovedområder etter tur: kontinenter, kyst, fjellmassiver, store innsjøer, viktige elver, dominerende skogsområder, de viktigste byene osv. Si litt om stedet du tegner, hvis du føler deg klar til det.

Det er sjelden jeg vil anbefale noe som helst som har med Rolemaster å gjøre, men hvis du klarer å oppdrive en PDF av gamle Campaign Law har den faktisk en veldig god, «kvasivitenskapelig» guide til å bygge landområder og slikt (tror den ligger her).

Roller
Det er fint om noen av rollekonseptene kan oppstå allerede nå. Hva slags fortelling skal dere lage? Hvordan hører rollene hjemme i den? Er de høyt på strå-adel eller omflakkende eventyrere? Hvor kommer de fra? Hvordan er det der? Hvordan har det preget dem?

«Shepherd Boy». Kilde: Watts, Arthur: “A Painter’s Anthology” (1924). Public domain.

«Shepherd Boy». Kilde: Watts, Arthur: “A Painter’s Anthology” (1924). Public domain.

Ved siden av roller kan det være fint å tenke på noen biroller, både de rike, mektige og gale: kongen i elvebyen, importbaronessen av Åslandet, trollmannen i tårnet, men også de man kanskje ikke tenker så nøye over, men som har en spennende skjebne: vertshuseieren som driver det nordligste vertshuset i verden og gir rollene ly mot skrømt, moren til en av rollene som har blitt fordrevet fra landsbyen sin, den lille gatejenta som kan kontrollere ilden.

Vær late, eller fokuserte
Som jeg skriver i den opprinnelige artikkelen: tenk over formålet med settingen. Er det til en rollespillkampanje? Hvor lang skal den være? Kan verdenen få lov til å vokse etter hvert, eller vil dere ha mange detaljer på plass før dere starter? Holder det om hovedkonseptene er spikret, eller vil dere vite detaljer om alle hovedbyer, viktige ledere, kultur, historie og religion? Det er en annen jobb å snekre verden for en romanserie enn for en rollespillkampanje. I kampanjen kan det være flott med «hvite flekker på kartet», selv for spillederen. Det gir større frihet til improvisasjon, selve motoren i rollespill.

Det er kanskje en annen jobb å snekre for en kort, fokusert kampanje enn for en på flere titalls sessions. Pass på at dere tar vare på noe av kruttet og entusiasmen til selve spilltreffene! Selv om verdensbygging er en fin del av hobbyen for flere av oss, er det antakelig selve spilltreffene som bør stå i fokus. Dere vil finne ut masse om settingen i spill. Gjør ting kortfattet, og fokusert. Skriv det ned, men skriv kort. Noen nøkkelord eller setninger holder. Det er erfaringsmessig tungt å få med seg alle på å oppdatere en wiki, eller å skrive resymeer etter spilltreff. For ikke å snakke om at ikke alle gidder lese dem. Men det er en viktig jobb, for å (la særlig spillederen) holde oversikten etter hvert som verdenen vokser og forgrener seg i fantasien.

Noen typiske elementer
Noen utgangspunkt når dere prater sammen. Etabler noen av disse, men hold det gjerne kort og skisseaktig. Det holder fint å si «monoteistisk religion dominerer samfunnet». Detaljene om kirken, dens ritualer og ledere kan få komme frem i spill, eller neste gang dere møtes. Etablér noen hovedlinjer først, de store, tunge elementene som gnisser mot hverandre og skaper spennende friksjon.

scifiEtableringen av slike elementer kan også gjøres om til et spill i spillet, hvis man ønsker det. Se for eksempel hvordan det gjøres i «Microscope». Prøv likevel å sikre at det blir fruktbar samhandling fremfor frustrerende tautrekking.

(Jeg har en slags vagt definert ambisjon om en dag å lage et spill med verdensbygging som utgangspunkt. I mellomtiden vil jeg se nærmere på Troels Ken Pedersens «Dunsains børn»).

Konflikter
Det kan være fint å ha etablert noen store, overgripende konflikter i settingen. Hvilke grupperinger står mot hverandre? Er det kamp om visse ressurser? Har du en Evil Overlord-Sauron-type? Eller flere? Her kan du tenke både i tråd med virkelig historie, sosialantropologi osv, eller «rent dramatisk». Kanskje det finnes en bestemt type sosiale regler som skaper evige konflikter i samfunnet? Alvene må ofre hundre mennesker årlig for å blidgjøre sine guder = konflikt mellom alvesamfunnet og menneskesamfunnet. De som ikke døpes blir onde vandøde når de dør = sterkt press på å la seg døpe. Kirken har masse landområder, men få våpen. Adelen har masse våpen, men svinnende landområder pga arv, krig, uår e.l. = konflikt. Konflikt er ofte den klassiske oppskriften på drama. Ikke nødvendigvis den eneste eller mest interessante, men i hvert fall en det er greit å være oppmerksom på. En gruppe vil en ting, en eller flere andre vil noe annet, og du har en konflikt.

Historie
Jeg har ikke så stor tro på eviglange tidslinjer, men det kan være fint med en skisse over viktige hendelser i verdenens historie. Store kriger, uår, pestbølger, oppdagelser, teknologiske sprang, folkevandringer, osv. Jeg vil foreslå å tegne et skisseaktig bilde av den eldste historien, og gå mer i detalj jo nærmere dere kommer spillets «samtid».

Kosmologi (magi og religion)
Det kan være fint å ha et bilde av hvilke guder og overnaturlige krefter folk tror på, og hva slags magi som finnes (hvis dere vil ha med magi i settingen). Her er det mange rike tradisjoner i vår egen verden å la seg inspirere av. Kanskje vil dere ha noe som ligner et gresk (eller norrønt) panteon der gudene er arketyper som representerer ulike aspekter av naturen og menneskesinnet. Kanskje vil dere ha en monoteistisk religion, eller kanskje er det mystisisme som dominerer i samfunnet, med noe alá «Tao»-begrepet fra Asia. Kanskje er magikere sjamanister som drar på åndereiser, spiser fleinsopp og er i kontakt med de mystiske kreftene i naturen. Kanskje er det tradisjonelle fantasy-magikere i høye tårn på isolerte klipper som studerer svartekunst i forbudte bøker. Finnes det munkeordener og klostre? Hva slags leveregler gjelder for dem? Hvordan er det med den religiøse toleransen i samfunnet? Blir kjettere brent på Inkvisisjonens bål, eller er det lov å tro på hva man vil?

Politikk og nasjoner
Det kan være fint å definere de viktigste landområdene og skrive litt om deres styresett. Er det store imperier, små bystater eller en blanding? Er samfunnet føydalt, oligarkisk eller organisert på annet vis? Finnes det grenseområder der krigen råder, og markgrevene stadig må ri ut i strid? Fantasysamfunn ligner ofte noe på europeisk middelalder, med stender; bønder, adel og geistlige og føydal struktur der adelen sverger lojalitet oppover i en «maktpyramide» med kongen/dronningen på toppen. Noe av spenningen i slike samfunn er maktforholdene både mellom stendene, men også internt i adelen og mellom adelen og kongen. Kanskje vil dere la dere inspirere av andre historiske samfunn, eller prøve å konstruere noe helt eget.

Grupperinger
Vi har allerede vært innom land, religiøse organisasjoner, stender og annet. Det finnes sikkert flere viktige grupperinger i samfunnet dere lager. Kanskje er laugsvesenet viktig, en slags «proto-fagforeninger» for ulike yrkesgrupper. Kanskje finnes det noe som ligner mafia. Er «eventyrere» organisert på noe vis? Opprørsgrupper, mystiske ordener, ikke-menneskelige intelligente skapninger.

Det overnaturlige
I forlengelsen av det dere etablerer om magi og religion kan dere tenke litt over ymse fabeldyr, demoner og andre overnaturlige vesener som finnes. Kanskje vil dere bruke elementer fra spill som allerede er publisert (i D&D har man for eksempel den tykke Monstrous Manual med side opp og side ned om monstre og deres levesett). Kanskje vil dere ta utgangspunkt i norsk folklore, norrønt mytologi eller andre historiske kilder. Eller forsøke å skape nye monstre fra bunnen av. Hvis noen av disse skapningene er intelligente; hvordan er de organisert? Lever de i samfunn? Er de del av menneskesamfunnene og bor i byer, eller lever i de dype skoger og mørke daler, skjult for folks blikk?

Eksempel: 

Magnus’ opprinnelige pitch til Mars D&D5-kampanjen
«MARS! Mars er en brutal planet, med mye villmark, alle slags forferdelige monstre, og sivilisasjoner i konflikt. Det er en fantasyverden, men slik du ser for deg at fantasyverdener var før Ringenes Herre. Det er nok ganske varmt der, siden det er den røde planet. Alle har lite klær på seg. Og vi spiller D&D der! Det finnes minst to intelligente, menneskelignende arter, de er i strid med hverandre. Begge er på hver sin måte brutale og noble. De bruker sverd og ridedyr og slik, men de er IKKE middelaldersamfunn. Kaster? Rike/mektige/prester/mystikere har kanskje tilgang på gammel, esoterisk, avansert teknologi, kanskje delvis magisk, som er utilgjengelig for flertallet. Energiskjold, dødsstråler, svevevogner (alt representert med magiregler). (…) Mennesker: Det finnes ikke mennesker på Mars, men kanskje en eller flere av rollene er mennesker fra jorden? Det finnes ikke romskip på Mars, men kanskje de har strandet med et menneskeromskip, eller kanskje de har kommet dit på annet vis – magi/sær teknologi. Enten er det umulig for dem å komme tilbake, eller så er det målet deres i spillet. Kanskje de ikke kommer fra en moderne jord, men en jord 100-200 år tilbake i tid?»

Fra et av Ole Peders første svar:

«Jorden er et Jules Verne-aktig sted alá 1848, med teknologioptimisme, varmluftsballonger, undersjøiske mysteriemaskiner og en del slike ting. Jeg tror kanskje det er 2-3 dominerende imperier som kjemper om kontrollen. Et Frankrike-aktig (Gallia), Storbritannia-aktig (Albion) og Russlands-aktig (Ruthania), kanskje. Min rolle er en nylig avsatt Keiserinne fra det Frankrike-aktige landet, som gjorde seg svært upopulær i forkant av revolusjonen. Hun hadde brukt masse penger på avanserte oppfinnelser hun var veldig fascinert av, istedenfor å bruke disse midlene på krigsinnsatsen mot de Storbritannia- og Russlands-aktige imperiene. Nå har hun brukt en av disse kontrapsjonene til å flykte til Mars med en slags kanon. Hun poserer som vitenskapskvinne og oppdagelsesreisende/antropolog, men er egentlig mest interessert i å finne ut hvordan hun kan bruke Mars og planetens ressurser til å gjenerobre Frankrike-aktig imperium og resten av jorden.»

Som du ser bygger vi videre på, og utvider, hverandres ideer. Noe av nøkkelen er vel å være innstilt på samme «frekvens», og klare å se de andres visjon.

A Letter from Fastaval

fastatoThe Danish role-playing/freeform/semilarp convention Fastaval is held in Easter every year. It draws several international participants. I came here for the first time last year, and was instantly hooked. So many slightly pretentious storygame nerds like myself in one single spot. Hurrah! The main attraction for me is the scenario tradition they have here.

Every year, around 30 scenarios are written especially for the festival. On Sunday, there will be a galla evening in mock Oscar style, where the prestigious (and slightly silly) golden ”Otto” penguin statue is handed out in various categories; best script, best story, best methods, best characters, etc.

I’ve gotten to play five games this year. I’ll write a little about each experience:

This Miracle
A game simulating religions. I only played parts of this. The warm-up/set-up was perfect. Probably the best warm-up I’ve seen in this kind of game. There was chanting, we told a collective story (that worked amazingly well considering how many players we were), and we told each other about our favorite mythological characters. Loki, Baron Samedi, The First of The Fallen, etc. I felt very smart telling the group about my relationship with Peter Parker. Then we picked Jungian archetypes to play in the game proper. Only trouble is, I felt I was being prepared for something very different from what I later got to play.

The game has an ambitious structure. We started with a large group of maybe twenty people, who were later divided into smaller groups who were to establish various myths from a fictitious religion, craft physical artifacts representing the myth, that were later handed over to other groups as the myth was passed on. So the various groups interacted, and obviously had to be timed and coordinated. There were some later stages to play, but in the end I opted out of the game. The group I was in was a little dysfunctional, the GM seemed slightly stressed and curt, and I was tired from lack of sleep (I’d spent too much time the night before fiddling with me and Magnar’s Nordic Larp Generator).

I was initially psyched to play the Jungian archetype I was given during warm-up. I picked ”The Ruler”, since I’m not very much of a Ruler in RL. I had started looking forward to playing some kind of mix between the elder Lannister in Game of Thrones and Obama. But when we were split up in smaller groups, we went straight into collaborative storytelling. I think we were supposed to play our archetypes narrating the myth, but I quickly realized me being a stern, pompous Ruler in that circumstance would be of no use to anyone.

So anyway, I left the game, as it seemed it wouldn’t break the game for the remaining players (there wasn’t any pre-established plot depending on my character’s presence).

Room
A surreal ”semi-larp” about a boy and a mother who were held captive in a shed by a man (who was secretly the boy’s father). All told from the child’s perspective, with the room itself as a ”meta-character”. Semi-larp means you push tables and chairs aside and act out the characters like in improvised theatre or larp (obviously). But unlike larp there are no costumes, and you don’t change locations much. Fastaval games are mostly played in the classrooms of the school where the convention happens. So that’s the physical setting we have to work with (no castle).

fastavalI was the game master for this, and it was my first time running a game at Fastaval. I don’t have that much experience facilitating this kind of out-on-the-floor freeform. So that was an interesting experience. When actual play started, after the set-up and warm-up, my job was mostly to establish and end scenes.

The backstory of the scenario reminded me of those weird and terrible stories of women held captive for several years in Austrian basements, but the pure horror of the boy and mother’s situation was consciously subdued by the author of the scenario. Placed in the background, as the child’s fantasy world, interacting with his imaginary friends in the room, was at the forefront.

Our run wasn’t perfect, mostly because of my inexperience with the format, but I found it to be an interesting and at times moving/intense experience.

Grotesque
My favorite this festival was a comedy about an art scene (not at all similar to the Nordic Larp/Nordic freeform scenes). The characters were a group of men who were in an art group doing some kind of improv/performance stuff for large audiences. Play switched between present and past, doing flashbacks to their time of notoriety and big shows, contrasted with the slightly more has-been vibe of present day, with some comeback aspirations mixed in.

The author, a Danish stand-up comedian and Fastaval veteran, ran the game for us. This was a sit-down game, play happening purely in our conversation and whatever body-language and facial expressions you can do sitting down (all the remaining games were, so I won’t repeat this).

Tales from Five Fallen Realms
Nano-games! The concept is as follows: you’re divided into groups, but there’s no game master. You’re simply given five different games, each written on a postcard. Then the groups select however many games they want to try out during the two hour period they have availbale (the other games I played were in 5 hour slots, but didn’t always last that long). Our group selected The Bunker and Split Utopia.

miracle

Artifacts crafted during our run of «This Miracle».

– Split Utopia was a world-building sci-fi game. I thought the rules sounded a bit boring at first, but it worked really well. We established various aspects of a sci-fi setting, and then narrated how it gradually crumbled. All of this was GM-less, so we had to depend on whatever experience the players had with improv and collective storytelling. There are limits to how many instructions fit on a postcard, but fortunately the group seemed very experienced.

– The Bunker was a post-apocalyptic sci-fi (crumbled societies being the theme of this year’s Nanogames). We played a group of astronauts who had returned to the remnants of Earth, exploring a bunker which was (in our game at least), ”Humanity’s last stand”. Then there were flashback scenes were we got glimpse of what society was like before the fall. It worked quite well, and we told a fairly coherent story, but it suffered from some of the faults I often see in GM-less games, where you have small tug-of-wars between the players. Saying ”say yes” is fairly easy, actually playing that way requires both the will to let go and maybe some experience doing just that.

Demons
In signing up for games at this year’s Fastaval, I consciously tried to avoid the ”heaviest” topics. There were mental institutions, abusive fathers and war widows to be had, but I largely stayed away. However, the two designers of Demons had given me very strong experiences with previous games, so I gave ”Demons” a go.

The characters were Korean ”comfort women” during the second world war. Sex-slaves in a Japanese concentration camp. I had some superficial knowledge of the topic before I went to the game, but no more than that.

I won’t do the scenario justice here, but I’ll jot down some brief thoughts:

– The designers had chosen a kind of ”magical realism”, where the world of the women gradually became more dreamlike, and their captors turned into actual demons (animal-like caricatures).
– Was it torture porn? No. We were instructed to tone down that kind of play, so the worst things were rarely made explicit. Scenes were cut, there were muted sounds instead of direct narration of certain scenes etc. It worked fairly well.
– Do you gain direct experience of a historical period through RPGs or larp? No. But you may learn stuff, gain an interest to explore further, and so on. I’ve never really given the topic ”what would it be like to be an 80 year old Korean woman who survived a Japanese concentration camp” much thought. Maybe I will now. My grandmother, who is still alive, has sometimes told us how angry she was when she witnessed German soldiers parading Russian (?) prisoners in Norway during WWII. We could have been other people. I think role playing can help us empathize.
– I don’t understand, but I can try to.

Yeah. I won’t go further into it right now. Maybe later, when it has had time to sink in a bit. The game was only five hours ago.

Those were the games I played. Other than that, I’ve enjoyed being able to hang out with people I usually just interact with on social media the rest of the year.

I also got to do a Nordic Larp battle-rap with Evan Torner. That’s probably the nerdiest thing I’ve done so far this year, and I do fairly nerdy shit all the time.

Love from Denmark.

(Most of these games will be made available on http://alexandria.dk, primarily in Danish, but sometimes they’re translated to English, too at some point.)

Ett tusen rollespillere!

Bilde av Spencer Tunick på arbeid cc-by-nc Guillermo Amador

Bilde av Spencer Tunick på arbeid cc-by-nc Guillermo Amador

…er nå samlet under ett tak på Facebook-gruppa til Rollespill.info. De har kommet ruslende hver for seg en stund nå, alene og i grupper. Folket vil ha kampanjer. Det rekrutteres og debatteres. Det utmerkede initativet Rollespillalliansen har stukket hodet innom. Fra tid til annen kommer en spillveteran hjem igjen, blunker i lyset, og spør om THAC0 fins ennå. Det diskuteres regelsystemer, annonseres spillinger og brainstormes nye spill – det blir til og med organisert nye prosjekter, som oversettelsen av Basic Fantasy til Norsk, og illustrering av rollespillet Brent Jord.

Det varmer å se hordene samlet rundt leirbålet slik. Hvis noen av Imagonems faste følgesvenner er på Facebook, men ikke på gruppa, oppfordrer vi til å klikke seg inn. Jo flere vi er sammen, jo raskere når vi en kritisk masse som kan spre seg som et virus og overvelde menneskeheten før de vet ordet av det. Om du er en av dem som av samvittighetsgrunner ikke har gitt etter for Facebookpresset, lover vi å holde deg oppdatert via Imagonem.org.

Følg meg

Få nye innlegg levert til din innboks.

Bli med 256 andre følgere