På bloggen sin diskuterer spillskaper Kenneth Hite designerens andel i et spill. Han deler spillet inn i tre ansvarsområder – handling, roller og verden, og to tilfeller – globale og lokale. Hans argument er at mens handling og roller er henholdsvis spillederen og spillernes oppgave, er verdenen designerens jobb. Og mange av dem (til tider ham selv inkludert) gjør visstnok en skikkelig sjaber jobb med denne biten av spillene sine.
Samtidig er teksten et kuleregn av konkrete eksempler på oppfinnsomme teknikker både spilleder og spillere kan bruke til å pumpe verdensdata inn i spillet. Obligatorisk lesning, folk!
Men man kan koste på seg litt fundering rundt Hites ansvarsfordeling. Er ikke egentlig valget om hvem som får ansvar for hva, og om de får det globalt (i alle spillinger) eller lokalt (i enkelte arrangementer) et designvalg som alle andre? Designertunge spill – omfattende mekanikk, sterke føringer, involvert metaplot – passer til den forretningsmodellen britiske og amerikanske spillforlag benytter, men det er ikke selvsagt at det er en forutsetning for at arrangementet skal bli vellykket, at det som arrangeres blir et rollespill, eller for spillmaterialets egenkvalitet. Man trenger ikke gå lenger enn til Matthijs Holters fordeling av verdensbyggingsoppgaver i Archipelago for å finne et eksempel som går fullstendig på tvers av Hites forestilling om at det er designerens business å bygge verdenen.
I Archipelago har spillskaperen lagt til rette for et generisk improspill med en vennlig og sosial måte å forhandle seg fram til verdenen på. Enkeltspillere får kontroll over ett av de aspektene av verden man ønsker skal være med i spillingen (for eksempel magi, heltedåder, huler, drager). Her er fordelingen av ansvaret er lagt helt åpent – det er ikke noe som hindrer spillederen eller spillskaperen i å ta over ved å skrive ferdige moduler til spillet, men heller ingen forsøk på å stoppe spillerne fra å først bestemme seg for hva de vil ha med og hvem som skal eie hvilken del, for deretter å sjanghaie en villig spilleder. Kanskje trenger man ikke en gang å ta særlig hensyn til noen tredeling mellom handling, verden og karakter; de tre overlapper og flyter sammen i spillet.
Men hvilke effekter kan man oppnå under spillingen ved å bruke Hites elementer, men bytte om på vektingen mellom både de som skaper, arrangerer og deltar i spillet?
Om vi tenker oss et spill som er laget spesielt for å være ikke-Hitesiansk? Ifølge ham eier spillskaperen verdenen, spillederen handlingen, og spillerne karakterene – i tillegg må vi anta at spillskaperen skal utstyre spilleder og spillere med verktøyene de trenger for å gjøre sine oppgaver. Så hva om vi rister litt i boksen og ser hvordan ting lander? La oss si at spillederen skal ha verdenen, spillerne skal bestemme over handlingen, og spillskaperen må klare seg med karakterene.
Om spillskaperen skal ta global kontroll får vi da et spill som handler om de samme karakterene hver gang, eller, med lokal kontroll, kanskje består av en serie med karakterhefter som gis ut med jevne mellomrom. Grunnreglene til spillet må da utstyre arrangører og deltakere med det de trenger for å henholdsvis plassere karakterene i en verden, og bestemme hva som skjer med dem. Hite lovpriser et system som godt kunne blitt videreutviklet for et slikt spill – Gary Gygax’ mangfoldige og merksnodige tabeller. Spill som 3:16 og tidlige D&D-versjoner inneholder nettopp slike systemer for å skape verdener – men alle er innrettet for å gi spillederen lokal kontroll; ingen prøver å bryte fri fra spillskaperens globale grensesetting.
Kanskje spillmotoren vår kunne gå omtrent slik:
Rollene presenteres; de inneholder lister over egenskaper og handlinger eller intensjoner som kan utløses i løpet av spillet. For eksempel: «Grådighet; jeg ønsker å eie og kontrollere mer enn alle andre rundt meg».
-Runden starter ved at en spiller velger en egenskap ved rollen han vil bruke i denne scenen.
-Spillederen har brukt regelsettet til å sette sammen et antall verdenstabeller for denne spillingen, og velger et utvalg punkter fra disse som grunnlag for å fortelle hvordan målet spillskaperen har fastlagt for egenskapen kan oppfylles innenfor verdenen han har laget for anledningen.
-For å gi kontroll over handlingen i spillet til spillerne, kan vi kreve at spilleren må beskrive hvordan egenskapen og situasjonen utvikler seg videre for at rollen skal komme nærmere sitt mål. Om vi skal bli aristoteliske kan vi også legge inn en mekanikk som gjør det attraktivt å introdusere et vendepunkt, en dramatisk avsløring, etter et at egenskapen har utviklet seg et visst antall skritt.
Spilltest, noen?
(Yay! Første kommentar i ny layout! Takk!)
Håper på å gjøre mere med verdensinnmating (kan man kalle det det?) i Alexandria-prosjektet. Er nok alltid en fordel å involvere spillerne, men det finnes sikkert åpninger for det i spill som bruker leksikon som grunnlag også?
Imagonem har blitt pent, nå! Er helt enig med Imagonem i at setting ikke nødvendigvis er spillforfatterens ansvar, jeg mener at settingen blir bedre om spillerne hjelper til med den. Takk for link.