Folk som lager og spesielt de som arrangerer spill ender stadig opp i funderinger og debatter om hva som motiverer spillerne til å handle, og hvordan man gjennom manipulasjon eller overtalelse kan forme handlinger for å lede deltakere til den opplevelsen man ønsker å gi dem.
Nordiske spillskapere har for eksempel yndet å snakke om føringer; tone og ordvalg i tekst og bilde legger veien åpen, men tvinger ikke. Amerikansk indie legger gjerne mer vekt på sterke regler – betingelser heller en forslag. I de litt eldre og mer oppgåtte debattfeltene rundt tradisjonelle rollespill finner man igjen spørsmålet om drivkraftens form i de vanligste strukturene for rollespillscenarioer; jernbanescenarioer, sandkassescenarioer og ergodiske scenarioer. Eksemplifisert henholdsvis ved dataspill som Half-life, rollespill som Traveller og den klassiske D&D-hula. Skal deltakerne dyttes, dras og narres fra utfordring til utfordring? Skal de slippes på et åpent spillebrett? Eller skal de bevege seg i et komplekst nettverk hvor hver nye node utløser gjensidig betingede hendelser?
I kjernen av ønsket om å lede deltakerne til en gitt opplevelse ligger omfattende spørsmål om maktens natur og grunnlaget for spilling som strukturert sosial aktivitet, med det halehenget av filosofer og ideologer som følger med. Denne utfordringen står spillskapere for det meste alene overfor; få andre formidlingsformer må så konkret forholde seg til det at kommunikasjonspartene er medskapere av innholdet og tar egne valg i løpet av «lesningen». Mange dataspill forsøker å nøytralisere dette ved å blokkere alle valg som ikke leder dit man vil; mens andre velger å lage sandkasser eller huler med et sterkt begrenset antall noder og stier. Trenden, som nå møter en motreaksjon i indie-dataspill, har vært å legge vekten på det visuelle fremfor å benytte seg av formens styrker. Å rutinemessig slåss mot selve grunnpremisset for formen man forsøker å benytte seg av er åpenbart ikke den mest fruktbare måten å gripe ting an på.
Så hva er makt og, mye viktigere, hvordan kan jeg bruke den til å lage eller arrangere spill? Nietzsche er et vanlig stoppested for samtaler om makten; mens litt eldre herrer i parykk som Hobbes, Locke og Rosseau konsentrer seg om friheten, går tråden av tanker om makt via skikkelser som Foucault, Bourdieu, Toffler og urbansosiologen Sennett. Om slike etternavnsremser gir deg mark, er wikipedia og Universitet i Oslos Ariadne din venn.
Et av de mange rare ordene fra denne gjengen som gir gjenklang i et gammelt DM-hue er Foucaults governmentalité, som brukes til å beskrive de teknikkene og strategiene som gjør en gruppe eller et enkeltmenneske «regjerbart». Om dette virker noe ugjennomsiktig, forsøk å forestille deg at noen gir deg beskjed om å gjøre noe; hva er det som gjør at du adlyder? Hvorfor lar i det hele tatt ett menneske seg overtale til å gjøre som et annet sier? For vårt formål – hvorfor aksepterer du spillets rammer? Hvordan beveger du deg innenfor dem? Og hvordan får jeg deg til å gå dit jeg vil du skal gå slik at du finner den gamle mannen på vertshuset og får ham til å fortelle deg om Den Syvdelte Staven som må finnes for å bringe fred til kongeriket og redde dragen fra prinsessa, og enda viktigere – hvordan får jeg styrt deg slik at du har det gøy på veien?
Hva? Jeg er da vitterlig ikke en slik en som stiller spørsmål bare for å svare på dem selv!
Men joa – mer kommer :)
JAMEN SÅ SVAR DA! Ikke bare spør! Vi vil jo ha noen tips og tanker :)
Forøvrig: «Å rutinemessig slåss mot selve grunnpremisset for formen man forsøker å benytte seg av er åpenbart ikke den mest fruktbare måten å gripe ting an på.» – veldig bra sagt.