Eller: IIEE rimer på hvaiallverdenerdet.
(I vår stadig fremadskridende ekstrahering og rekonstruering av online-Imagonems arkiv er vi i dag kommet til denne klassikeren av Erlend Rognli fra 2006. Red.)
Er det noe jeg virkelig misliker når jeg spiller rollespill, bortsett fra å spille teite spill med teite folk, så må det være misforståelser. Dét er uvanlig lite morsomt. Når kommunikasjonen rundt bordet ikke fungerer, og man bruker masse tid på å forklare hva man mener, diskutere hva som skal skje og være uenig om regelbruk. En annen ting jeg hater skikkelig er når systemet motarbeider deg. Man sitter derog har en fantastisk idé om hva rollen ens skal gjøre; du ser for deg akkurat hva som skal skje og gjør deg klar til å motta applausen. Så kommer terningene, ruller illevarslende bortover bordplata, sier noe helt annet enn det du hadde planlagt og lar deg og rollen din stå igjen og se teite ut.
Da det lett å bli frustrert og ville spille systemløst, bli revolusjonær og kaste terningene ut av vinduet. Det er bare det at terningløst sjelden blir helt det samme. Seieren smaker ikke like godt når den ble slik bare fordi du ville det sånn. Heldigvis finnes det løsninger.
De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori.Det er faktisk noen teori-begreper som kan være til hjelp. Jada, du leste riktig. Elitistisk, uforståelig og abstrakt rollespillteori. Som kan hjelpe deg. Jeg snakker om to begreper, nemlig «IIEE» og «Fortune-in-the-Middle». Frykt ikke! Selv om de har pussige og uforståelige navn kan jeg love at når du kommer til slutten av denne artikkelen har du skjønt akkurat hva det er snakk om. De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori. De har bare ingen ord for det. Når man mangler ord på den måten er det vanskelig å tenke klart om hva man driver med, og man blir fort sittende fast i tradisjoner og vante tankemønstre. Det er ikke alltid en god ting.
Når man sitter og spiller rollespill skjer det noe spesielt. Man sitter og finner på ting sammen med andre mennesker. Fordi rollespill er noe man gjør sammen med noen (gjør man det alene kalles det dagdrømming) har man ikke fullstendig kontroll over hva som skjer i den fantasien man deler (har man dét forteller man noen en historie). Alle kommer med bidrag til det man deler, og man lar de andres bidrag bli med i ens egne mentale bilder og forestillinger. Kommunikasjon er altså en uhyre sentral del av rollespilling. Uten at dét burde overraske noen som noengang har tatt i en åttesidet terning.
Denne kommunikasjonen er styrt av regler, og nå snakker jeg ikke bare om regler i konvensjonell forstand. Regelsystemet man bruker for å avgjøre konflikter om hva som skal skje og ikke skje er på en måte bare toppen av regel-isfjellet. Ofte inneholder regelsystemer en masse implisitte regler, rollespilltradisjoner om du vil, som er en del av systemet, men som aldri blir formulert eksplisitt. Dessuten finnes det en masse normer for hvordan spillet skal foregå i praksis, normer som tilhører rollespill-kulturen. Prosedyrer for hvordan bidrag til spillvirkeligheten skal fremsettes, for eksempel. Ofte tenker man ikke på disse, og man snakker kanskje aldri om dem. Variasjonen kan allikevel være større enn mange tenker seg, fordi det finnes mange ulike måter å gjøre ting på, som alle gir forskjellige spillopplevelser. Disse forskjellene er imidlertid vanskelige å se når man ikke har noe språk for dem; når man mangler ord for å skille det ene fra det andre. Vi begynner med IIEE.
IIEE står for Intent, Initiation, Execution, og Effect. Tanken er at prosessen fra idé om handling hos spilleren til godtatt effekt på spillverdenen grovt sett gjennomløper fire stadier
Det første stadiet, Intent, er der hvor spilleren avgjør hva rollen skal forsøke å oppnå (Grom Kilogramsønn vil skade orken).
Det andre stadiet, Initiation, er der hvor rollen påbegynner en bestemt handling for å oppnå målet sitt (Grom løfter øksa si for å hogge orken, istedet for å ta sats for å gi ham et tupp i kneet, Truls ).
Det tredje stadiet, Execution, er hvor rollen utfører handlingen (Grom svinger øksa mot orkens vortete hals; nå er det for sent å ombestemme seg!).
Det fjerde stadiet, Effect, er hvor utfallet av handlingen avgjøres og blir en del av spillverdenen alle spillerne forholder seg til (Orkens hode ruller bortover gulvet, og Groms kompis Filius Lettpåtå må finne seg en annen ork å skyte på).
Forskjellige spill og forskjellige grupper håndterer denne prosessen på forskjellige, mer eller mindre gode måter. Terninger, kort eller lignende kommer inn på forskjellige steder, for eksempel, eller kan spille inn på ett eller flere stadier. Noen ganger avgjøres effekt og utføring sammen, andre ganger er dette to uavhengige operasjoner. Allikevel kan man si at alle stadiene alltid er til stede, selv om de håndteres på ulike måter, og uavhengig av om man tenker på dem eller ikke. Noen ganger skjer til og med de tidlige stadiene inne i hodet på den enkelte spilleren.
Begrepet er interessant fordi flytproblemer og andre triste ting ofte forårsakes av at IIEE er uklart og utydelig ordnet. For eksempel, hvis vi har et system der terninger kommer inn på det tredje stadiet (Execution) får man en pussig situasjon hvis spilleren kommer med et utsagn om at en bestemt effekt inntreffer, mens terningene etterpå sier noe annet. Ofte medfører dette at spilleren føler seg motarbeidet av systemet eller terningene. Spilleren har jo forsåvidt rett i det; terningene hindrer unektelig den kule ideen fra å bli en del av historien. Samtidig ville spilleren ikke opplevd å miste kontrollen over rollen i samme grad hvis vedkommende hadde nøyet seg med å introdusere rollens intensjon, og deretter avventet fru Fortunas innspill.
Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer Apropos denne damen; jeg nevnte innledningsvis begrepet Fortune-in-the-Middle. Fortune er et begrep for bruk av en tilfeldighetsmekanisme for å avgjøre om noe skjer eller ikke i et rollespill. Terninger er vel den vanligste løsningen, men langt fra den eneste mulige. Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer.{mospagebreak title=to former for flaks}
Uansett, man snakker gjerne om to grunnformer for fortune-mekanismer, Fortune-in-the-Middle og Fortune-at-the-End. Forskjellen er, som du kanskje alt har gjettet, hvor i handlingsforløpet terningene treffer bordet, kakerlakken slippes eller alle løper til vinduet. Når man bruker Fortune-at-the-End kommer tilfeldighetene inn til slutt, etter at spilleren har kommet med sitt bidrag. Spilleren avgjør hva som skal forsøkes, hvor mye som skal risikeres og aller viktigst hvordan det skal forsøkes. Så kommer fru Fortuna og avgjør om det gikk slik eller ikke, og hvordan det eventuelt gikk. Når man bruker Fortune-in-the-Middle fungerer ting litt annerledes. Da forklarer spilleren hva som skal forsøkes oppnådd og det avgjøres hvordan terningene (eller hva man nå foretrekker) skal brukes. Så innhenter man tilfeldighetenes innspill, og deretter fortolker man dette resultatet og bruker det ikke bare til å forklare hva som skjedde, men også hvordan rollen forsøkte å gjøre det. Man gir terningene tilbakevirkende kraft, kan man kanskje si. Et godt eksempel på dette er rollen som skal løpe over motorveien. Med Fortune-at-the-End vil dette foregå slik:
Spilleren: Jeg løper over motorveien.
Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Ting-ferdighet.
Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra.
Spillederen: Aiai. Du er nå to små våte flekker, én på asfalten og én i grillen på et vogntog.
I og for seg ikke noe galt i dette; så lenge spillerne vet oddsene for å overleve. Da bør de la rollene sine finne ei bru i stedet, som er en mye mer realistisk fremgangsmåte. Hvis vi brukte Fortune-in-the-Middle kunne det imidlertid forløpt litt annerledes:
Spilleren: Jeg vil løpe over motorveien.
Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Ting-ferdighet.
Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra. Jeg blir stående en stund i veikanten og se etter en luke, løper ut, men blir klar over en diger kassebil som kommer mot meg og skvetter tilbake til grøfta igjen.
Spillederen: Den er grei; du ser nå at forfølgerne dine nærmer seg over jordet.
Andre tolkninger er også mulige; spilleren eller spillederen kan avgjøre at et halvveis vellykket slag betyr at rollen løper, men bare kommer til midtrabatten eller kommer til midtrabatten og oppdager at hun har glemt vesken med pistolen og pengene i grøfta. Et mislykket slag kunne også bety at rollen har kommet over, men også har forårsaket en forferdelig trafikkulykke. Denne formen for betinget suksess, at man lykkes med et stort MEN, kan til og med formaliseres som en regel. Dette er gjort i Chris Lehrichs utmerkede «Shadows in the Fog», hvor man kan redde et mislykket slag (korthånd for å være nøyaktig) ved å godta innrømmelser (Concessions) av ulik verdi. Dette kan for eksempel være at man skader seg (jeg klarer å hoppe over kløften, men jeg lander stygt og forstuer ankelen), ødelegger utstyret sitt (jeg klarer å dirke opp låsen, men jeg knekker den beste dirken min, den jeg arvet etter bestefar) eller på andre måter oppnår en betinget suksess (jeg klarer å skaffe informasjonen vi trenger, men jeg bruker mye mer penger på det enn jeg hadde tenkt, og nå har jeg ikke nok til husleia som forfaller i morgen).
Fortune-in-the-Middle gir spilleren mer kontroll over hva som skjer med rollen, samtidig som man ikke tar tilfeldighetene bort. Spilleren får ikke bestemme hva som skjer, men får beholde kontrollen over hvordan i større grad enn når man bruker Fortune-at-the-End. Fortune-in-the-Middle foretrekkes ofte av spillere med en orientering mot historien i spillet. Det er derfor påfallende at det såkalte Storyteller-systemet har en regel om å gi bonuser for «gode beskrivelser». Det dytter faktisk terningbruken over i Fortune-at-the-End, fordi du må beskrive hva som skjer før du slår terningene. Den regelen kan derfor sies å virke mot den hensikten som systemet foregir å ha, og er i mine øyne et strålende eksempel på hvordan manglende refleksjon omkring spillprosessen kan gjøre systemer dårligere.{mospagebreak title=kommunikasjon}
Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på Systemer til siden for øyeblikket; dette handler vel så mye om å bli bevisst på hvordan man tenker som spiller. Det betyr ikke at man skal gjøre hele spillsituasjonen kjempeformell og komme med intensjonserklæringer i fire eksemplarer. Det handler bare om å bli bevisst på hvordan måten man snakker sammen på, hva man legger i det man sier og hvor godt man forstår hverandre er en svært viktig del av det å spille rollespill. Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på. Snakke om å snakke, altså.
Et annet problem som typisk kan oppstå av uklar IIEE er når en spiller sier noe og mener det som en intensjon (intent) mens spillederen tolker det som noe annet, for eksempel en påbegynt handling (initiation). Da kan man også få dumme situasjoner som mange kanskje kjenner seg igjen i. For å ta frem igjen eksempelet med Grom og Orken; la oss tenke oss følgende dialog:
Spiller: Jeg vil hogge av orkens lusete hode med min trofaste øks! (Mener egentlig: Jeg liker ikke denne orken, jeg vil skade den, og jeg vurderer å forsøke å hogge av den hodet med øksa mi, hva tror du om det? Altså Intent.)
Spilleder: (Tolker forrige utsagn som: Grom svinger øksa mot orkens hals.Dvs. Execution.) Ha-HA! Orken har metallkrage rundt halsen! Du får minus femti på hogget ditt, og må slå et brekkasjeslag for øksa!
Spiller: Jamen, hallo! Da ville jeg jo hogget etter kneet istedetfor, skjønneruvel! Grom er kanskje kort og skjeggete, men han er hverken blind eller dum for det!
Spilleder: Ja, men nå sa du faktisk at du hogget etter halsen da! Kanskje Grom overså det fordi den var så skitten, eller gjemt under et skjerf!
Spiller: Ja, særlig. Ork med skjerf, du liksom, det sa du ingen ting om i stad. Da vil jeg ha et slag med min Oppdage Skjulte Kjipe Ting-ferdighet for å kunne gjøre det om igjen, jeg vil ikke ha skadet mine forfedres runeøks bare fordi du ikke sier fra om ting en erfaren kriger som Grom burde legge merke til!
Lyder det kjent? Dette gjelder selvfølgelig ikke bare kampsituasjoner mellom noe så mundant som orker og dverger. Dette kan skje i alle rollespill, og er uten unntak en dårlig ting fordi det gjør at spillet harker og stopper opp. Å unngå dette er ikke vanskelig, det er dels et spørsmål om å lage regelsystemer som forholder seg bevisst til problemstillingen, dels et spørsmål om å utvikle gode vaner for hvordan man snakker sammen og tenker når man spiller. Begge deler er faktisk i et visst perspektiv en del av systemet man bruker; det påvirker hvordan vi introduserer nye ting og endrer ting innenfor det vi forestiller oss sammen, som jo igrunn er hva rollespill handler om.
Personlig har jeg en teori om at mange rollespillere som liker spill med lite regler eller lite bruk av system, ofte etter eget utsagn fordi det forstyrrer spillet, egentlig misliker noe annet enn system som sådan. Det mange vil unngå er situasjoner som denne og andre som ligner, hvor reglene forårsaker hakkete spill med uenighet og kanskje konflikt, eller hvor det oppleves som at systemet arbeider mot dem. Den egentlige grunnen til at man da forkaster regler på generell basis er faktisk ikke at man nødvendigvis misliker system. Det er simpelten fordi man bare har erfaringer med spill hvor systemet er uklart på endel slike punkter som IIEE, noe som forårsaker hakkete spill og masse unødvendig rot. Dessverre gjelder dette alt for mange systemer; for ikke å si de fleste. Det er imidlertid mulig å gjøre noe med det!
Den enkleste løsningen er kanskje å venne seg til at alle utsagn om rollers handlinger i utgangspunktet er erklæringer om intensjon (intent), og at man ved å komme med dem ber om innspill fra spilleder og andre spillere på relMange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låneevante fakta omkring det man vil gjøre. Hvis man ser nærmere Det er altså et spørsmål om å bli vant til å komme med innspill til spillrommet på en måte som skaper spill med flyt og driv fremover, og som ikke så lett skaper misforståelser som må klares opp i og får spillet til å stoppe opp. Videre er det ofte til hjelp å se på alternative systemer, andre måter å tenke spill på. Concession-systemet fra Shadows in the Fog er ett eksempel. Mange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låne, om ikke annet kan man gjennom å se kontraster og andre tilnærminger bli mer oppmerksom på vaner og konvensjoner man selv opererer innenfor. Ikke alle systemmessige vaner og tradisjoner er negative, men det er først når man blir bevisst på dem man kan velge dem eller velge dem bort. Begge deler er bra; det som er dumt er å fortsette å spille på en måte man ikke egentlig er fornøyd med bare fordi man ikke har tenkt over at det finnes andre tilnærminger.
Si hva du syns!