Advertisements

R. I. S. K. Runde 08 åpnet

Bilde CC-BY-SA-NC Kirk Lau

R. I. S. K. Runde 08 er offisielt annonsert, og påmelding begynt! Først, det praktiske, kunngjort av arrangør Matthijs Holter:

Tidspunkt

Årets spillskaperkonkurranse på rollespill.net, R. I. S. K., foregår fra fredag 10. til søndag 19. februar. I løpet av denne uken skal deltakerne lage et fullstendig, spillbart rollespill.

Hvem kan være med?

Konkurransen er åpen for alle som har brukernavn på dette forumet. Hvis du er fra Swaziland og har konto her, er du med. Hvis du er verdens beste norske rollespiller og ikke har konto her, kan du gå hjem og gråte.

Hvordan foregår konkurransen?

Først melder du deg på i påmeldingstråden, her, innen onsdag 8. februar.

Så, noen dager før konkurransestart, ber jeg deg om to utfordringer: En generell, som hvem som helst kan få – og en spesifikk, til en bestemt person.

Den dagen konkurransen starter, sender jeg deg en spesifikk utfordring, og en tilfeldig valgt.

Så snart du har fått utfordringene, velger du én av dem og skriver et spill rundt dette.

Etter dette er det opp til deg hva du gjør – men husk å levere spillet ditt innen fristen!

Hva leverer jeg, og når?

Du leverer en PDF til matthijs1000 (at) hotmail (dot) com innen fredag 19. februar kl. 23.59.

Hvordan vinner jeg?

Når fristen for å levere er ute begynner avstemningen. Du skal rangere de 5 beste spillene på denne måten: 5 poeng til det du mener er best, 4 til det nest beste osv. Dette sender du til meg på mail. I tillegg nominerer du et spill til hver av tre underpriser – disse blir postet senere, i god tid til stemmegivningen.

Eksempel på utfordringer man kan finne på å lage for hverandre

«Skriv et spill basert på en kampmekanikk!»

«Lag en mini-laiv!»

«Ha med enormt mange orcer.»

«Lag et spill fullstendig blottet for humor.»

«Lag noe som minner om spillet ditt fra i fjor, bare bedre!»

«Lag noe du tror på. Noe med sjel.»

Så: Advarselen fra mangeårig deltaker Kaare Berg, etter klikket.

Hvordan unngå at Kaare klikker på R.I.S.K. bidraget ditt.
Eller ting å tenke på når man lager spill på en uke.

Forberedelser.

Ja jeg vet. Reglene er klare. Spillet skal unnfanges og lages den uken konkurransen varer. Dette betyr ikke at du ikke kan forberede deg. Dette handler om å fylle hodet ditt med inspirasjon og kimer til ideer. Det største utfordringen med R.I.S.K. er tidsnød, og om du bruker tre av syv dager på å komme på en ide, da sier det seg selv at du ikke får levert så bra som du vil.

Så se på tiden før som oppkjøringen til hvilken som helst utfordring, som å spise og trene før man skal delta i et løp eller noe lignende. Bare nå bør du se filmer, spille spill (og ikke bare rollespill), lese bøker, tegneserier og andre rollespill. Finn noe som funker for deg. Les for inspirasjon og for å se på fiffige løsninger.

Husk du skal bare fylle kreativiteten din. Kjenner at du begynner å fokusere på en ide, tenk eller les noe annet. Ikke lås deg. For da forsvinner all nytten. Jeg cruiser deviantart og andre kunst sider. Ser på rollespill illustrasjoner og dykker ned i conceptart bøker.

Og så en dag eller to før det hele braker løs slutter jeg. Lar hjernen hvile og inspirasjonen trakte.

Så braker det løs.

Ideen.
For meg er dette det vanskeligste. Enten er det helt tomt, eller så er så ambisiøst at det får hele Ringenes Herre trilogien til å virke ordfattig. La den herlige suppen du har blandet sammen de siste ukene koke litt. Og så begynner du å sile.
Og her må du sile hardt.
Og hiv vekk ide etter ide.
Skrell vekk litt etter litt.

Til slutt bør du sitte igjen med en enkel setning som er det du skal lage spill om. Hvis du må bruke mer en en setning så har du ikke kokt ideene ned nok.

Det beste rådet jeg kan gi deg er å være hard med deg selv. Du sparer deg selv mye frustrasjon og tenners gnissel ved å gjøre dette.

Formen.

Du må bestemme deg for hvordan form spillet ditt skal ha. Skal det følge den tradisjonelle modellen med spillere og spilleder, eller skal du leke med formen.
Når du tror du har bestemt deg, spør deg selv hvorfor?
Ikke nok gjør dette.
Formen på spillet har alt å si for opplevelsen og strukturen av spillet. Du kan ha verdens kuleste ide, men om du koker den vekk i ugjennomtenkt struktur så kaster du bort en uke med skriving og tenking. For å ikke snakke om tiden min som må lese mølet ditt.

Nei tenk nøye igjennom dette. Nyvinning for nyvinning er bortkastet.
Nyvinning fordi akkurat det dytter ideen din frem i lyset, vel det er noe annet.

Strukturen.

Ok, så du har bestemt deg for form. Du har en klar ide. Neste skritt er der hvor de fleste snubler. Oftest fordi de to elementene over er skortet på for å komme igang med denne delen.

La meg her trekke frem tre spørsmål som en mann med navnet Troy Costik engang kalte de store tre.

1. Hva handler spillet ditt om?
2. Hva gjør rollene?
3. Hva gjør spillerene (eventuelt spilleder)?

Sett deg ned og bruk litt tid på å svare på disse. Og etter hvert som du dykker ned i strukturen på spillet ditt, kom tilbake og se om du holder deg til disse.
Merk at disse er bare verktøy.

Skulle du gå deg vil, så husk at strukturen i spillet ditt er enkelt sagt hvem som sier hva om hva, og når de kan si dette.

Selv friform har en struktur på dette, men gud forby du sier dette til dem.

Føringer kontra regler.

Vår alles kjære kaliff, Magnus Jakobsen, var den som virkelig begynte med føringer. Og hans tidligere bidrag står enda som milepæler på hvordan balansere føringer med regler.

Du vil etter hvert som du skriver finne en balanse.

Men kort sagt så er forskjellen at føringer sier du bør, regler sier du skal.

Dette bør du la de tre foregående skrittene styre. Her er det magefølelsen din som styrer.Finn det du mener passer for spillet ditt, og hold deg til denne.

Interesse konflikt.

Her snakker jeg ikke om kjernen i en dramatisk konflikt, men kort sagt hva som skjer når en spiller sier noe og en annen er ikke enig om at det bør gå akkurat sånn. Husker du hvordan jeg ovenfor sa at strukturen i spillet bestemmer hvem som sier hva. Konflikt er et sterkt ord, ikke heng deg opp i det. Konflikten trenger ikke være mer enn en uenighet, hvor den ene parten synes at dette hadde vært mer spennende.

Her er hvordan spillet ditt avgjør disse uenighetene.

Det finnes utallige måter å avgjøre dette på. Trekk på hva du har lest og hva du har spilt før. Finn det som passer til konseptet ditt. Husk at om du sliter med å forklare dette enkelt, så drit i. Finn noe annet.
Det er også viktig å huske at du har bare en uke å ferdigstille spillet på.
En form som krever alt for mange elementer vil ikke bli komplett før tiden er vekke, og du klarer ikke å levere på tiden. Eller du leverer noe ugjennomtenkt og får smake mitt giftige keyboard.

Tre hvodemåtene å bestemme dette på er flaks, karma eller drama.
Flaks er når man tyr til den tredje forteller stemme.
Karma er når man sammenligner elementer og disse veies mot hverandre.
Drama er når man ser på hva som passer best i forhold til handlingen.

Alle har sine bruks områder. Men du må vlege det som passer spilet ditt best, og når det skal brukes.

Den tredje fortellerstemme.

Den tredje forteller stemme (fra Håken) er når spillerene tyr til en eller annen form for tilfeldighets mekanisme for å tilføre handlingen i spillet litt uforutsigbarhet.
Ikke en nødvendighet, men verd å se litt nærmere på fordi denne brukes meget ofte.

Det første du må bestemme deg for er hvor mye skal en spiller kunne påvirke denne. Jupp, før du i det hele tatt om hva slags tilfeldighetsmekanisme du skal ha, så må du bestemme deg for dette.

Itras By har en tredje forteller stemme som ikke kan påvirkes av spilleren. Det funker angivelig i Itras By. DnD(Xed) har en tredje fortellerstemme som ikke bare kan påvirkes, men en stor del av spillopplevelsen handler om å manipulere denne.

Jeg har skrevet om meningsfylte valg tidligere, og det kan være verd å søke på dette for å få litt innblikk i hvordan jeg bombastisk tenker om dette.

Og bruk tid på dette. Ja også om du bruker Karma som resulosjons mekanikk. Og se tilbake på de store tre og hva du bestemte deg for der.
Om din fantastiske mekanikk ikke tilfører disse noe, hiv den.

Du lager et spill på en uke. Du har ikke plass eller tid til å utbrodere for mye. Og det lager uansett kun en ufokusert design.

Ingenting irritere meg mer en en påklistret resulosjon mekanikk. Ok, kanskje nyvinning for nyvinnings skyld. Eller begge deler. Grøss.

Rollene.
Disse er spillerenes inngangs portal til handlingen. Hvordan skal du definere dem. Hvor mye skal være definert med gitte verdier, og hvor mye skal bli til underveis. Du legger veldig mye tonen for spillet ditt her.

Som alt annet skrell, skrell, skrell. Igjen så er påklistret informasjon bare i veien.

Balanser dette med å gi substans til rollen, med det at den har en funksjon i spillet. Du bør også bestemme deg hvordan den knyttes inn i det spillet handler om. TIl hvilken grad skal denne la spilleren påvirke handlingen.

Handlingen.
Handlingen, det som skjer underveis når spillet spilles, er til syvende og sist en dialog imellom spillerene. Strukturen og formen på dette har du allerede begynt å definere.

Her skal du se litt mer på hvordan skal du hjelpe spillerene å skape interessante situasjoner og reaksjoner til disse. Har du en spilleder så er det her du legger til hvordan han eller henne kan påvirke eller forme opplevelsen.
Her er det viktig å balansere regler og føringer.

Har du en verden dette spillet skal legges til, så er det her det trekkes inn. Litt i rollene, men det er her du hjelper brukerne dine til å oppleve den.

Presentasjonen.

Ikke glem presentasjonen av spillet ditt. Tidligere har det ikke vært noe fokus på dette. Men kan ikke undervurderes. Og jeg tenker ikke bare på fancy bilder og fine fonter. Men hvordan skriver du. Bruker du tørre paragrafer for å forklare regler, eller skriver du mer uformelt.

Ingenting er mer toneangivende enn presentasjonen din. Du bør bruke like lang tid på den som på alt det andre tilsammen. For du kan ha verdens beste ide, form og struktur. Men om du ikke formidler dette, så drukner det.

Det var en hard leksjon for meg dette, og jeg er langt fra perfekt (noen mikrometer sist jeg sjekket), men i dagens internett verden, så er det presentasjonen din som gjør at folk gidder å prøve spillet ditt.

Siste formaning.

Som alt som har med R.I.S.K. gjøre så slipper jeg opp for tid. Så her avslutter jeg med en siste formaning eller oppfordring.

Lag verdens beste spill. Hvis du ikke har som mål å vinne Nobel prisen i rollespill, ikke bruk en uke på dette. Sett deg høye mål. På den måten kvalitetssikrer du arbeidet ditt.

R.I.S.K. varer i en uke. Det er ingent unnskylding for å ikke presse seg selv. For å ikke levere noe bra.

Leverer du et spill for å levere et spill. Ikke klag når jeg gir hard tilbakemelding. Jeg tror på konstruktiv kritikk, men om jeg synes du har kastet bort tiden min…

Lykke til.

Håper jeg har skremt deg vekk, så jeg vinner på walk-over.

Advertisements

Si hva du syns!

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordiclarp.org

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Penetralia

I can't be depressed, I make games...

A Kingdom Is

Games Without Frontiers

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English