Av Michael Maleficum
«Jeg skulle ønske det var noen spillressurser, a la fate points i Warhammer,» sa jeg til spillederen i Earthdawn.
«Det er det. Det kalles defensive stance,» svarte spillederen.
«Njaaa, joa, men jeg er ikke helt enig for det. Exploding dice er exploding, og det er surt om det skjer akkurat når du trodde du var trygg eller var litt ukonsentrert. Ja, potions og salver er spillerressurser, men de kan jo slå feil de også. Personlig digger jeg at ting er farlig, men en ting er folk som surver over å bli drept av en ogre de angrep med en tollekniv, en annen er om sinnaulven plutselg glefset av halve overkroppen din med sine freaky dice.
Mang en Warhammer-spilling har blitt kul av at et fate point har forsvunnet sammen med kula som trillet ut av løpet før den ble avfyrt. I går opplevde jeg noe skikkelig stilig ved spillerressurser:
Konflikter mellom rollepersoner beholder brodden sin, samtidig som det bringer spillet fremover.
Så vi har satt opp en konflikt om Rolle A’s bruk av trolldom, med den eneste troende bortsett fra Rolle A, Rolle B. Spiller B og jeg har diskutert at min rolle, gruppeføreren, er kynisk, tar minste motstands vei og valser over konflikter for å bli ferdig med dem (og vi vil ikke spekulere i hvilke diagnoser han har). Spiller B svarer med at vi da må gjøre det vanskeligere for oss, noe jeg ikke nekter for.
Så kommer konflikten. Jeg har spilt med en ekstrem lojalitet til Rolle A, og når ting går så langt at den utslitte gruppen ikke kommer videre, så bestemmer jeg meg for at min rolle skal drepe Rolle B. Det blir en lang seanse, som kulminerer i at jeg slår et dødbringende slag mot skallen hans, men spillressursen sender Rolle C in for å ta støyten, og Rolle B bruker ‘håpet’ vi egentlig ventet på skulle komme frem til oss og redder Rolle C. Rolle B mister da sin tro, og resultatet av fumble’n som fikk oss i uløkka er utvisket.
Det fete er at spillressursene gjorde at man ikke trengte å gå på kompromiss med hvordan man ville spille rollen sin, og at mellomrollekonflikter fortsatt kan skje.
Det ble ikke noe sikkerhetsnett; ting skjedde som fikk konsekvenser, men man kunne fortsette med mer tyngde og bravur* i etterstrebelsene innen fiksjonen. Det samme gjelder Burning Wheel, og episoden i Apocalypse World-boka. I Warhammer slåss man ikke så mye med hverandre, gudene skal vite at det er nok av annet å slåss med, men man kan fortsatt sende speideren etter Beastmen-troppen, da man har fate points å falle tilbake på. Etter at speideren har nesten-dødd et par-tre ganger kan man jo i fiksjonen ta konsekvensene og sende en annen (som ikke har brukt opp sine…)
*) Jeg vet ikke helt hva sånn bravur er, men sånn er det sikkert.
Fra Redacteurens Ordbok for de Terminologifattige:
Spillressurser: Rollespill har flere måter å plassere hendelser i spillet på; en rolles liste over egenskaper kan brukes igjen og igjen, og krever gjerne et terningkast for å funke. Ressurser er derimot begrensede. De forsvinner når de brukes og fylles bare på igjen under bestemte betingelser. Se også: Facebookspill, Hamstermølle, Cow Clicker
Defensive stance: En valgmulighet som låses opp når du tror noen vil forsøke å skade rollen din i rollespillet Earthdawn. Den gjør det vanskeligere å skade noen, men også vanskeligere å skade andre. Mange rollespill har noe lignende – i stedet for en unik egenskap som man velger når man lager rollen, eller en ressurs som forandrer utfallet av bruken av en egenskap, er dette et taktisk valg alle kan gjøre så mye de vil. Se også: All out Attack, Grappling rules (the Horror!)
Exploding Dice: Noen spill bruker et system med «eksploderende terninger» – det vil si at om man ruller det høyeste mulige tallet på en terning, får man kaste om igjen og legge resultatet til totalen. Gitt uendelig hell, er derfor det teoretisk mulige høyeste resultatet på terningkastet uendelig stort. Se også: A Mathematical Analysis of Exploding Dice (Eric22222, 22.03.09)
Fate Point: En type spillressurs tilgjengelig under forskjellige navn i en rekke rollespill. Brukes typisk til å omgjøre resultatet av et feilet terningkast, sikre en spektakulær suksess, eller gjennomføre noe som egentlig burde vært umulig i følge spillverdenens begrensninger og spillets regler. I Warhammer-serien tradisjonelt gjort knapp. Veldig knapp.