Et friskt pust eller dårlig ånde? En anmeldelse av Dragepust.

Av Kaare Berg

Dragepust er et nytt norsk rollespill som slippes på markedet 21. Juni. Før jul var hypen på topp og spillet hadde en fantastisk suksessfull Kickstarter. Så bra var den at man skulle nesten tro at det ikke er noen i Norge som ikke har bestilt spillet. Er du en av dem, eller om du gleder deg til å få godsakene inn i hylla så spør jeg her. Bortsett fra at det er norsk og nytt, er det verd å holde pusten i påvente av Dragepust?

Hva er Dragepust?

Dragepust er et fantasy-rollespill i Neo-trad-stil, lagd for å være lett å plukke opp uten at det blir så enkelt at det virker simpelt. Det er hjertebarnet til tre spillskapere; Michael Stensen Sollien, Nicolai Krogsrud-Strøm og Simen L. Stangeland (også kalt De tre eller Treerbanden for å gjøre det enkelt.) I ti år har de flekket og spikret. Endelig er de klar til å dele spillet med oss.

For dem som ikke er så opptatt av alskens merkelapper betyr Neo-trad at spillet har en fot plantet i den tradisjonelle måten å spille rollespill på. Samtidig som det dyppe tæra i vannet med mer moderne måter å spille på. Dette sier De tre at er med hensikt, for målet er å gjøre spillet tilgjengelig for nye, så vel erfarne rollespillere. Pluss de håper å gi folk som er vant til å spille mastodonten Dungeons and Dragons et insentiv til å spille norsk.

Selv om jeg liker å hoppe uti moderne-dammen med begge beina, må jeg innrømme at denne tilnærmingen funker for Dragepust.

Grunnmetode

Selve grunnmetoden er kjent og kjær for alle som har trasket rundt i rollespillenes dype skoger en stund. Spilleder sier hvor vanskelig noe er, spilleren triller to sekser-terninger og sammenligner summen mot vanskelighetsgraden. Her har De tre tatt noen få men vesentlige grep.

I Dragepust sier bare spillederen vanskelighetsgraden i form av ord. Det finnes fem vanskelighetsgrader, fra veldig lett til veldig vanskelig. Spillederen skal ikke si noe tall. Så istedenfor å kvantifisere motstanden i en tallverdi, så kan spillederen bare se for seg hvor utfordrende hva enn rollen prøver å gjøre og si det. Vi snakker med ord, ikke tall og dette er en mer intuitiv måte å fortelle på. Å løpe over en gresseng er enkelt, å balansere over en sleip stokk for å krysse en dyp bekk, vanskelig. 

Dette er med å senke terskelen for å være spilleder og er veldig vesentlig opp mot Dragepust sitt mål om å være tilgjengelig.

Roller

De tre gjør det samme når det kommer til rollene. Hver rolle har fem egenskaper, som går fra Dårlig til God via Middels. De er ikke definert med tall. Noe som gjør at man ikke må oversette et abstrakt tall verdig til et mentalt bilde, men bare kan si at Fafnir har God Styrke og se det for seg. Samme med rollens ferdigheter, som er rangert Lærling, Lærd og Mester. Alt dette er med å gi deg et umiddelbart bilde av rollen uten å måtte oversette hva betyr en 15 i styrke, mot en 12. 

Dette fjerner ett ledd mellom det som står på rollearket og den rollen vi ser for oss i hodet. Nevnte jeg tilgjengelighet?

Systemet

Når man triller terninger så må man jo ha noe å trille mot. Her er et tredje lite lurifaks gre som De tre har gjort. De har på rollearket lagd en liten tabell, hvor du sammenligner hva du har i egenskapen (god, middels eller dårlig) med vanskeligheten av det du gjør. Der får du tallet du skal trille mot. Nå steiler jeg automatisk med tanken på tabeller. Jeg har enda traumer fra tidlige runder med Rolemaster og Middle Earth Roleplaying. Men denne lille koselige greia her funker. Og etter hvert, så vil man fort lære seg hva de mest vanlige verdiene er. Som at middels mot vanlig er 7.

Ikke så mye et regelgrep, men ett metode grep som spiller rett inn hele vi snakker med ord greia som De tre har lagt seg på. Legg hva man trenger rett foran en, sånn at det er lett tilgjengelig og at vi er fort tilbake i fortellingen. 

Dette er den store styrken til Dragepust. Etter som du leser deg igjennom teksten så vil du se at dette er noe de har brukt tid på. At dette er et konkret designvalg. Ett valg selv en gammel grinebiter som jeg kan sette pris på.

Du trenger deg ikke bekymre deg. Dragepust er neo-trad. Det er solide tradisjonelle røtter her. Personlig synes jeg det er litt synd, men jeg skjønner hvor De tre vil hen med dette. Så skal det også sies at trass i at det er nesten 20 tilstander, og nærmere 80 særtrekk som rollene kan velge mellom, alle med sine egne små regler, så er ikke Dragepust overveldende. Man trenger ikke kunne alle disse, de er lette å finne underveis, og blir begrenset av hvilke roller man har i spill. Samtidig så er dette ikke så annerledes fra andre spill i samme segmentet, så man kan fort kjenne seg igjen.
Det blir også voldsomt lett hjulpet frem av spillskapernes gjennomgående enkle språk. Som gjør det lett å fatte hvordan og når disse virker.

Sånn er det for så vidt med det meste i Dragepust. Kamp er enkelt forklart, det samme er bruken av magi. Dragepust har flere former for magi, og det må sis at min favoritt er Miksturmagi. Blanding av urter og sånn. Ellers finner du både Formelmagi, Melodiskmagi og Mirakelmagi. Alt enkelt beskrevet, lett og tydelig fra bok til hode til fantasi.

Rollelaging er enkelt. Velg blant tre typer dverger, tre typer alver og tre typer mennesker. Hver undergruppe med typiske yrker som fungerer som en mal du kan lage din eventyrer fra. Eller lag din egen eventyrer. Disse er tett knyttet til spillets verden, som gjør at de alle har sin plass og man føler ikke at disse er med fordi det er ett fantasi spill. Med hver sin nisje, etablert i verdens grunnmytologi og med symbolske overtoner hentet fra vår verden. Som at Dverg-Alv konflikten stammer fra fremgang på bekostning av naturvern, som igjen har røtter i den underliggende konflikten med Dragefyrstene. Dette gir dem som vil ha litt dypere kontekst for eventyrerne sine har temaer å boltre seg i.
De tre klarer også dette uten å dytte det ned halsen på deg.

Verdenen

Jeg skal ikke si så mye mer om selve spillets verden. De tre har gjort en god innsats for å knytte den inn i resten av spillet for å skape en enhet i teksten. Med enkle og tidsriktige illustrasjoner som er med å gi den varme, nostalgiske følelsen jeg sitter med når jeg leser. Men jeg skal la verden være din å oppdage. Mest fordi jeg har hørt spillskaperne gjentatte ganger har sagt at dette er en litt melankolsk spillverden, noe jeg sliter litt med å finne. Dette er mye et spørsmål om smak. Så jeg ønsker ikke å pirke for mye i denne delen, da dette ikke er en anmeldelse av verdenen, men en anmeldelse av selve spillet.

Min favoritt-ting

Som jeg skal avrunde med å nevne den tingen jeg liker aller best med Dragepust. Bragder. Dragepust har tatt et viktig skritt i hvordan rollene utvikler seg. Det er en enkel liten regelbit som funker som følger. Etter hvert eventyr så skal man finne en ting hver rolle gjorde som er en bragd. Overbeviste du portvokteren om å slippe gruppa inn og i ly for stormen. Bragd, noter det ned. Var det du som ga trollet dødsstøtet? Bragd. Skriv det ned. Man oppmuntrer hele gruppen til å delta, og så se på hva alle gjorde i etterkant. Sånn at selv den som sitter stille rundt bordet kan få sitt øyeblikk i solen og føle at den var med. Dette er bare vakkert. Det at hvert medlem i gruppen må ha nok bragder for at gruppen skal kunne stige opp på neste nivå som helter er med på å oppmuntre til at de mer frempå må gi plass til dem som ikke er så fremoverlente. Man må spille hverandre gode.

Alt i alt

Så der er det. Dragepust. Selv om jeg ikke er så glad i lukten av de tradisjonelle grepene spillet tar så er jeg glad i aromaen til spillet. Jeg sitter med litt den samme følelsen som da jeg på hytta med min venn Bjørn satt med Rødboka (første norske utgave av DnD) og drømte oss vekk. Jeg blir minnet om sommersolen gjennom hyttevinduet og forteller gleden rundt disse øyeblikkene vi skapte. Jeg nevnte nostalgi, og kanskje det er her litt av det melankolske i spillverden til Dragepust ligger. Fordi det er en svunnen tid for meg. Jeg liker spillet. Det er solid laget, imøtekommende og tilgjengelig. En inngangsportal til en hobby jeg elsker. Jeg vil så gjerne lage ting til det. Samtidig som jeg må innse at gamle grinete gubber ikke er målgruppa. 

Dragepust er et friskt pust. De tør å koke spillet ned til en samtale. Legge opp til det. De gjør dette uten å slippe de tradisjonelle røttene sine helt. Som gir dette spillet en god plass som både et første spill og en overgang fra den mer tradisjonelle måten å spille på. Jeg er glad jeg backet det på Kickstarter så jeg får min kopi snart. Hvis du ikke har, og sitter på gjerdet så er dette det spillet du må kjøpe i 2024. Om ikke til deg selv, så kjøp det til et yngre søsken eller søskenbarn som du kunne tenkt deg å lokke inn i vår hobby.

Inviter dem inn til de varme sommerdagene med terninger i hånden, rolleark spredt utover bordet og en utrolig verden spredd ut for sine indre øyne. For det klarer Dragepust å levere.

Turning Tide: The Settlement Beyond the Disaster

Anmeldt av Matthijs Holter

Jeg husker ikke hvor jeg først hørte om “Turning Tide”. Sannsynligvis ble spillet nevnt på Facebook-gruppa rollespill.info. Et lite drypp som fort forsvant. Jeg spurte rundt, ingen hadde spilt det, ingen visste noe. Boka var ikke tilgjengelig på de nettbutikkene jeg søkte på. 

Til slutt fikk jeg tak i forfatteren, Rune Ødegaard, som var vennlig nok til å sende meg et anmeldereksemplar til Imagonem, og som fortalte at Amazon UK hadde et par bøker igjen til redusert pris – så, kjære leser, hvis du vil ha et eksemplar av dette rimelig sjeldne norske spillet er det bare å hive seg på internettet.

  • Turning Tide
  • The Settlement Beyond the Disaster
  • Rune Ødegaard
  • Krystiania forlag
  • 84 sider, hardback, engelsk
  • Ca 400 kroner

Uansett: Hva slags spill er dette?

Turning Tide er et spillederløst fortellerspill som handler om en liten gruppe mennesker som forsøker å skape et nytt samfunn etter en katastrofe. Man spiller ikke individuelle roller, men representerer forskjellige motivasjoner i The Council, rådet som styrer bosetningen. Hver runde er en ny uke, hvor en av spillerne velger en handling for den lille gruppa, og trekker en tilfeldig hendelse som påvirker bosetningen. Spillet ender ved at man trekker kortet spar dame, som representerer at en ny tid kommer – the tide has turned.

Mye av parametrene for fortellingen skapes ved en blanding av terningkast på tabeller og diskusjon mellom spillerne. Hvor mange mennesker er det i gruppa, hvor mange kvinner og menn, hvor mye mat har de, hvor sammensveiset er samfunnet, hvilke motivasjoner skal spillerne spille – alt dette er tilfeldig generert og videredefineres av spillerne. 

Boka i seg selv

Spillet har en kontrast i seg – teksten oppleves på den ene siden som en samling dramatiske hendelser og spenninger, samtidig som språket og prosedyren nesten framstår som, tja, kommunalt til tider. Der hendelsene er av typen “An idol of evil is discovered. 10 people from the settlement leave to start a cult” eller “As the last snow disappears, a menace emerges”, er spillmetoden preget av tekster som “Public meeting. This is a process-oriented meeting that lasts for most of a week”, eller “The active player can derive a natural consequence from happenings set in motion by an event, or the consequences of the outcome of a project. There has to be some urgency in this action that makes it valid to bypass any democratic process”.  

Det er en del blaing fram og tilbake mellom instruksjonstekst og tabeller. Hardback-formatet på boka, og det at viktige tabeller er delt opp over flere sider, gjør det litt knotete å finne fram og bruke tabellene. Jeg vet ikke om det finnes et sted å laste ned og skrive ut disse tabellene, men det hadde absolutt vært en fordel. 

Illustrasjonene i boka er ofte grå og uklare, nærmest abstrakte. De tilfører lite til teksten.

Spillet

Jeg har ikke prøvd Turning Tide ennå, men har både spilt og designet tilsvarende spill (det lener seg på inspirasjon fra bl a Polaris og The Quiet Year), så jeg har en viss anelse om hvordan det vil være i praksis. Systemet er enkelt og driver spillet fram, og har fokus på å bygge og foredre samfunnet, med uforutsett motstand og nye situasjoner som oppstår underveis. Det virker egnet til å skape en stemning av samhold og optimisme. 

Det ser ut til å være litt sårbart for de samme tingene som de fleste spillederløse spill – narrative tråder og hendelsesrekker som blir hengende uforløst i luften, kræsj mellom spillstiler og stemninger uten at noen har mandat til å redigere og samle, slike ting. Men en gruppe som har spilt litt sammen vil nok ha sin praksis for å havne på samme vibb.

Ressurshåndterings-elementet er jeg nysgjerrig på hvordan vil være i spill: Hvor viktig er det å vite hvor mye mat man har igjen, hvilke kompetanseområder man satser på osv? Hvordan vil befolkningstallene endre seg i løpet av spillet? 

Og hvor tett knyttet blir man til de enkelte menneskeskjebnene? Dette vil nok avhenge veldig av gruppens fokus – spillet i seg selv ser ikke ut til å fokusere på navngitte roller i det hele tatt, det sier bare hvor mange som kommer og går, lever og dør.

I spillet står det at det vil ta ca en time å sette opp, og ca 5 timer å spille hvis man holder seg til 5 minutter pr runde. Det er mulig å spille kortere ved å fjerne en del kort, og det er mulig å utvide over flere kvelder hvis man liker å utbrodere. 

Totalt

Dette er et fint lite spill, som jeg tror vil være moro å spille. Samtidig konkurrerer det med en del andre spill innen samme sjanger, og det har ingen umiddelbare “killer apps” eller gimmicker som gjør at jeg, personlig, tenker “oi, akkurat dette havner øverst i bunken min”. Men altså, jeg merker jeg blir nysgjerrig etter å ha lest det. Og det blir garra en fin kveld eller to ut av spillet.

Og akkurat nå koster det 12 pund på Amazon UK. Så alt i alt: Løp og kjøp.

Gamer Rant Template #37

I just read Rasmus Høgdall’s rant «How Bleed is Ruining Larp» in Playground #6.

So. I’m an old fart, and I’ve seen it all before. Especially this type of rant – I’ll dub it «Reactionary Gamer Rant Template #37». It’s a pretty generic template, and can be used against just about any phenomenon in roleplaying. In my experience, it seems to be pointed mostly at things that are:
– Seen as new or emerging
– Based on values that roleplayers like, only enhanced/sharpened (being creative! getting into the game! getting into character!)

Rant #37 goes like this:

These X are taking over! They’re telling us how we should play! They’re selfish! They think they’re so cool! They don’t play like they should! We should get rid of them!

For X substitute «immersionists» (if you’re a mid-2000ish Nordic larper), «larpers» (if you’re a late-1990ish Norwegian roleplayer), «roleplayers» (if you’re a late-1970s miniature gamer), «indie roleplayers» (if you’re a late-200ish American tabletop roleplayer), «bleed hunters» (if you’re Rasmus Høgdall).

Here’s my standard reply:

– The X aren’t taking over. They’re a subset of a subset. They’re not a homogenous group, just individual . You’ve made a straw man, some windmill to fight, and you’re wasting your energy.
– I and the other X I know aren’t telling anyone how to play. You, however, are telling us how we should play.
– In my experience, the X aren’t selfish. They like having fun, especially with others having fun the same way. Why not let them?
– Maybe the X think they’re cool. Possibly because they are. Mostly, they seem like fun-loving people who tend to share their fun a lot.
– Most importantly: The X are welcoming, and would love to play with you, but you seriously don’t have to, and they’re usually pretty good at telling you if their events will be fun for you or not.

More specifically, since Rasmus is writing about JALL here: I went to that larp. I bled heavily, to use that term. I also tried my very best to make sure others felt safe, supported, and stars of their own stories. Everyone I interacted with seemed to have the same attitude. In between acts, we discussed how to make cool stories and events for each other. We took care of each other when things got emotional. We had a lot of fun, we partied (with zero-alcohol beer), we made up interesting characters and stories, we portrayed and acted out. And we cried a lot.

I’m not taking over anything. And I sure hope I’m not ruining your larp experiences, Rasmus – not sure how I could; I don’t think we’ve ever played anything together.

(The interesting thing is that the people using Rant 37 are often not reactionary. They tend to be creative types (like myself, I mean, I’ve used this template) – who feel like they’re on the outside of something new. This happens to me ALL THE TIME).

Slik har de det der

I Polen er det slik at hvis du drikker veldig mye alkohol en dag, blir du veldig sliten dagen etterpå. Det er også slik at hvis du krangler med betjeningen på casinoet og sier «I Norge holder det med førerkort!», betyr det ikke at de slipper deg inn for det.

[Read more…]

(hysj, hysj)

(vær veldig stille)

(kanskje muu kommer tilbake)

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larp

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English