De fleste spilledere har sikkert spurt seg hvordan man kan få brukt flere diagrammer og skjemaer når de lager kampanjer. Fortvil ikke! Rollespill.nets Kaare Berg gir i denne artikkelen innblikk i Motivasjonskartets mystiske og spennende verden.
Red. anm: denne artikkelen ble nylig ekskavert fra imagonems arkiver; forfatterens illustrasjoner har måttet gi tapt for linkråte og gremliner. Vi håper å få dem på plass igjen snart.
Dette begynte som en serie innlegg på rollespill.net hvor det etter hvert døde den stille forumdøden. Men denne artikkelen har nå blitt vekket til live, og brakt her til Imagones sider.
Motivasjonskart er noe jeg har brukt over lengre tid når jeg gjør meg klar til å være spilleder og jeg har hatt stor suksess med disse. Denne artikkelen handler om hvordan man bygger og bruker et motivasjonskart, og til slutt hvordan videreutvikle dem. Alle eksemplene er basert på en spilløkt gruppen min hadde med Sorcerer & Sword av Ron Edwards.
Historikk – eller, ikke sugd av eget bryst
Hvem som fant på å bruke forholdskart i rollespillsammenheng er tapt i historiens tåke. Jeg så mitt første i en bybok til Vampire:TM, men lærte aldri å bruke det skikkelig. Dette klikket ikke helt på plass før jeg mye, mye senere leste Ron Edwards Sorcerers Soul og hans forklaring av Relationship-maps og hvordan de brukes i Noir-litteratur. Der dreide de seg primært om forhold basert på blod (slekt) og sex (pulings). Folk flikket videre på disse. Chris Chin (Bankuei) skrev en utmerket bloggpost om noe han kalte conflict web. Forskjellen på et relasjonskart og et konfliktnett var at det første dreier seg om hvordan personene hang sammen, det andre så på hvordan konfliktene dem i mellom var sammenvevd. Fra der, via Vincent Bakers Dogs in the Vineyard, var ikke tankehoppet så langt før en begynte å se på hva de invloverte ville med dem de hang i sammen med. Dette drev jeg med allerede, men alt ramlet på plass da jeg leste Levi Kornelionsen sitt brilliante Microcosm.
Så dette er ikke noe jeg har funnet på, men lånt, stjålet og sydd i sammen til et klassisk internett teppe.
Grunntanken – eller, hva handler det om
Folk er ikke statiske brikker. De er i bevegelse og de er drevet av sine viljer. Når disse viljene kræsjer har man en konflikt. Dette er utgangspunktet for en dramatisk historie. Så grunntanken er:
For å lage en situasjon som kan bli spennede, må man ha biroller med forskjellige agendaer og man må ha disse agendaer i konflikt med hverandre.
I tillegg er birollene langt mer spennende om disse også vil noe. At man gir dem et mål og en mening, framfor å la dem stå som saltstøtter til rollen svinger innom, hvor de så våkner til liv for en stakkars stund, før de atter blir til saltstøtter når rollene forsvinner videre. Levende bipersoner vil forsterke troverdigheten til historien som man skaper.
En rolle som vil noe virker mer levende og dermed mer troverdig.
Setter man så disse to i sammen får man et kart over situasjonen, hvor man kan lett se hva partene vil. Man har bygd seg et motivasjons kart. Her følger skritt for skritt hvordan jeg bygger mine. Her vil du se hvordan jeg lagde kartet til min Sorcerer & Sword kampanje satt i Cerebia. En verden jeg har lagd kun for denne kampanjen.
Grunnkonflikten – Bygging
Når man lager en rolle har man ofte noen tanker om hva som er spennende med denne rollen. Hvorfor man lagde nettopp denne rollen sånn. Disse tankene kalles flagg. Noen spill oppmuntrer til dette med å la egne deler av rollen være tydlige flagg. Andre jobber litt anderledes og legger det mer opp til spilleder å prøve å tolke disse. I de tilfellene er det lettere å spørre spilleren direkte: ”hva synes du er kult med denne rollen og hvilke konflikter hadde vært kult om den kom i?” Uansett hvordan man velger å finne ut av dette anbefales det på det sterkeste å gjøre, fordi når man så bygger grunnkonflikten så har man noen knagger å henge den på, sånn at spillerene umiddelbart kan bli engasjert i konflikten du setter opp for dem.
For det er spillernes roller det handler om hele tiden når man spiller med et motivasjonskart. Men det skal vi snakke mer om senere i denne artikkelen. Nå handler det om hvordan man kommer dit hen.
Og da må man begynne med grunnkonflikten. Her må man ha to personer i konflikt med hverandre og man må vite hva de vil med motparten. Dette er kjernen av alt du skal bygge opp her. Når jeg lagde motivasjonskartet mitt til Sorcerer & Sword, tenkte jeg først litt på hva ville være en typisk konflikt i et Conan univers. Jo jeg bestemte meg for en klassiker i fantasy-sjangeren, en konge i konflikt med en ond trollmann.
Sånn satte jeg det opp. Jeg begynte med Drepe! og Drepe!, men dette ga meg ikke noe kjapt svar på hvorfor. Så jeg vred litt på dette og endte opp med de to aksene ovenfor. De appelerte litt mer til meg, og de begynte allerede å hinte på en bakgrunn for konflikten.
Dette er i utgangspunktet en konflikt som er lett å løse. Man velger side og kjører på. I tillegg kan det være enkelt for birollene å løse selv, og da trenger de ikke spillerrollene. Det er litt dumt. Så man må legge til en tredje person for å gjøre det å løse konflikten vanskligere å løse. Dette skaper mye mer dynamikk i situasjonen, samtidig som du åpner for flere løsninger.
Jeg satte disse to i konflikt med hverandre lik linjene til grunnkonflikten. Dette gjør jeg fordi disse to birollene, Gaius og Quintus, er hjelpere til sine respektive sider. Bakgrunnsmessig vokste historien nå med at Kong Tiberius først hadde sent sin sønn for å hente tilbake Cassia, og han hadde blitt drept i forsøket. Nå tjener han Patrokles som en vandød slave. Gaius ble litt mer enn en tjener fordi jeg nå ga han en personlig grunn til å hente Cassia, noe han var blitt sent for å gjøre. I tillegg begynte jeg nå å se konturene av forholdet i mellom Gaius og Quintus.
Presserne – de som gjør ting enda vanskligere
Vi har to biroller i en grunnkonflikt, og en tredjepart som gjør denne vanskelig å løse. Presserene gjør denne konflikten enda vanskligere å løse. De legger seg i mellom eksisterende biroller og er i konflikt med en eller flere av partene. Often lar jeg disse ha ønsker som er motstridende med hva en eller begge de to andre birollene vil. Dette gjør jeg kun for å legge litt flere tråder for spillerene å vikle seg inn i. I Cerebia vokste konflikten sånn:
Jeg hadde nå det jeg trengte for å gå i gang med spillingen. Jeg tenkte litt på bakgrunnen jeg hadde lagd underveis og nå leste inn i kartet, flikket litt på den og ringte kompisene mine.
En liten oppsummering av byggeprosessen
Her er skritt for skritt i kortform det som står ovenfor. I alle skrittene ligger det følgende punktet bak: bruk spillerene sine flagg til å knytte rollene til dette.
- Lag to biroller i konflikt – grunnroller
- Lag en tredje rolle som gjør denne konflikten vanskelig – tredjeparten
- Om du vil gi noen av grunnrollene hjelpere – hjelpere
- Du kan legge press på forholdet imellom grunnrollene og tredjeparten – pressere
- Kompliser forholdet imellom grunnrollene og hjelperene – komplisererene
- Om du ikke er redd for å miste fokus så kan du gjenta de tre siste punktene
- Fyll inn bakgrunn for konflikten, hva som har skjedd og sånn, om du vil.
Bruk – kartet i praksis
Du har nå en situasjon og biroller med vilje. Du har enten bygd hele kartet tilpasset til spillerene sine roller eller så har du gjort som jeg gjorde med Cerebia kampanjen, fortalte spillerene grunnkonflikten og latt dem tilpasse rollene sine til den. Uansett ender du opp med et motivasjonskart som passer til spillerenes roller og dette er en forutsetning for at dette kartet skal virke hurtig. Du kan bare lage et kart uten å gjøre dette, men du må da bruke energi på å få spillerene virkelig engasjert i kartet ditt før det virkelig griper fatt i dem. Jeg mener nå at denne energien heller kan brukes til andre ting som f.eks å presse på flagg umiddelbart.
Så skritt en for å bruke et motivasjonskart er å ha det tilpasset rollene (eller visa versa).
Jeg har snakket tidligere om det å se på spillerenes rolleflagg og kjapt om det å snakke med dem. Om det er starten på en kampanje, eller lignende så er det ingenting i veien for at du involverer spillerene i byggingen. Du kan gi dem navnene på birollene og litt om hvem der er knyttet til og spør hvordan disse henger sammen med spillerenes roller. Eller hva syned rollene din om denne birollen. En annen ting som virker bra er å gi spillerene en liste over de birollene du ser spillerrollene umiddelbart knyttet til og be dem velge ut en som rollene liker og en som rollene misliker.
Dette er ikke et nødvendig skritt for bruken av motivasjonskart, men det er så nært knyttet til punktet ovenfor jeg synes jeg måtte nevne det. From meg varierer det fra gang til gang om jeg gjør dette eller ei. Det kommer ann på når det passer. Akkurat det har jeg lært med erfaring og diskusjoner med min gruppe. Jeg kan ikke fortelle deg om hvordan du skal gjøre dette, det må du lære selv.
Spark i gang
Det neste skrittet er viktig. Du må sparke det i gang. Grunnkonflikten og hvordan den påvirker spillerenes roller er det dere skal finne ut i sammen. Derfor er det viktig at du involverer rollene i denne med engang. Smell dem sammen med en birolle fra kartet så snart alle er komfortable med at spillet har begynt. Denne birollen vil noe og protagonistene (spillerrollene) er i veien for eller kan hjelpe med dette.
Og her ligger hele hemmeligheten til et motivasjonskart. I denne situasjonen er motivasjonen du har skrevet på aksene til rollen det viktigste i verden for den birollen. Dette er så viktig jeg skal gjenta det:
Hva birollene vil er det viktigste i verden for dem, og protagonistene er i veien eller til hjelp for dette.
Dette gir birollene grunn til å reagere på protagonistene og tvinger dem til å handle. Situasjonen kommer da i bevegelse. Og når situasjonen er i bevegelse ja da kommer resten av seg selv.
I krigen i mellom Tiberius og Patrokles hadde jeg to spillere, Glenn og Christian, som spilte to tidligere legionærer i Quintus sin legion (den 10.) som nå av forskjllige grunner var leiesoldater. Disse to (henholdsvis Titus Pullo og Lucius Vorenus) hadde søkt til Cassandra for å tjene penger i krigen. Jeg puttet dem sammen med Atronakus og da scene var over hadde de to leiesoldatene sagt seg villige til å drepe Cassia for en slump penger og byens beste. Vi var i gang.
La konfliktene rulle
Jeg snakket tidligere om at historien kom i bevegelse. Dette er når spillerene reagerer på en birolle og gjør noe med dette som leder til en ny situasjon hvor de igjen må reagere. På enkelt språk så skjer det noe med en birolle som fører til at noe annet skjer som igjen leder til noe annet. Og det er her m-kartet virkelig er nyttig.
Ved å la spilleren agere eller reagere med eller mot en birolle sin vilje kan jeg se hvordan dette påvirker de birollene rundt denne ene. Så bruker jeg dette til å trykke på spillerene sine knapper (flagg) og setter opp situasjoner fra dette. Dette gjør jeg videre ettersom protagonistene farer fra birolle til birolle i kartet mitt som baller i en pinballmaskin. På denne måten flytter protagonistene seg igjennom konflikten, og dermed m-kartet mitt.
Titus og Vorenus ble sendt som utsendinger fra Atronakus til Gaius. Her hadde jeg Atronakus sitt ønske om å gjøre Gaius lojal til seg i tankene, så protagonistene dro dit for å hjelpe Gaius imens de så etter en måte å utføre oppdraget sitt på. Gaius derimot stoler ikke på Atronkus, han vil avsløre prestens foræderi, ikke sant. Så Gaius utveklser kjølige fraser med de to og når de ikke gir seg dropper han en bombe. Den tiende legion sloss for Agrippa. Han viser dem fanen på fiendens murer og sender dem inn dit som spioner. Vel vitende om at den tiende legionen er nå den døde legionen. Titus og Vorenus rir ut.
De to oppsøker en fiendepatrulje for å ta fanger og finder ut at soldatene de sloss mot er døde. Overraskende returnerer de til Gaius for å vise han hva han sloss mot og for å renvaske den 10.s navn. Jeg har allerede etablert Gaius som en rettskaffen mann, så dette snur hans syn på rollene, og jeg bruker hans ønske om å ekte Cassia til å sende protagonistene inn i byen. Glenn og Christian sluker åtet som utsultet makrell.
Når ting stopper la en birolle handle
Av og til stopper en birolle og konfliktene hans opp. Spillerene klarer ikke å bestemme seg eller er forvirret over hva de skal gjøre. Man taper litt momentum og historien stopper. Det er viktig å ikke blande denne type stopp med pauser man har for å rollespille på andre ting som forhold protagonistene seg i mellom eller spillerenes utforsking av andre deler av verdene. Vi snakker her om stopp som kan kalles ”hva gjør vi nå” stopp. Med litt trening klarer du fort å skille imellom disse to. Med den siste typen stopp, kan det hende spillerene trenger ett lite puff.
Med motivajonskartet er det lett å dytte protagonistene utfor en ny bakke. Du ser bare på kartet og finner en birolle i nærheten av den delen av konflikten som protagonisetene er i, og så lar du denne birollen handle etter hvordan spillerene påvirker hva den vil, hjelp eller hindring. Du lar så dette direkte påvirke protagonistene.
Omsider var Titus og Vorenus inne i Agrippa. Der stoppet det litt opp, fordi spillerene ble usikre på hvor og hvordan de skulle dra videre. De begynte å diskutere dette, og jeg merket at dette var en ”hva gjør vi nå” stopp. Så jeg tittet på kartet mitt og inn kom Medea. Hun fikk de to fremmede vekk fra gaten, og det kom frem at hun hatet Cassia. Dette fikk de to legionærene en alliert, som de gladlig valgte å hjelpe. Historien rullet videre og de to kom seg inn i Patrokles sine gemakker.
Du er ikke nødt til å bruke en nærliggende birolle for dette. Dette kan være en elegant måte å utvide konflikten i spillerenes øyne ved å dra inn en birolle fra en annen del av m-kartet. Det kan også gi spillerene en ny giv ved at det skjer noe annet eller at de plutselig for noe helt annet å stri med.
Det viktig med dette at en birolle handler og det påvirker protagonistene direkte.
Om det er der eller der i m-kartet handler mer om din timing en noe annent.
Timing
Det er ikke så mange andre måter å lære seg timing på en å øve. Spille masse og utvikle sin dramatiske sans. Noen råd kan jeg gi, da spesielt hvordan det forholder seg til m-kart.
Det viktigste er at du holder deg til små biter av kartet omgangen. Du kan gjerne ”flytte” fra punkt til punkt i kartet ditt, men ikke bruk for mange elementer. La gjerne en motivasjon, eller spill på skjæringspunktet imellom to, være dominerende i en liten stund. Dette er for å ikke forvirre spillerene eller å overlesse dem med informasjon. Spesielt om du har et stort og komplisert m-kart.
Du trenger heller ikke alltid kjøre konflikt på konflikt. Dette kan bli veldig heseblesende. Bruk gjerne m-kartet til å utdype eller spille scener hvor spillerene får oppleve andre sider ved birollene dine, eller sine roller, for å belyse motivasjoner i motivasjonskartet ditt. Det ligger masse informasjon der som du enten kan finne opp der og da, eller ha tenkt på i forkant. Gi denne ut i små biter, eller slipp den som en bombe og la spillerene reagere seg imellom på dette.
Tingen med timing er at den avhenger av mange faktorer utenfor nødvenigvis m-kartet. Her er to måter du kan hjelpe deg selv på, men de er sikkert ikke de eneste. Finn dine egne som passer til din stil. Mer om timing er utenfor rekkevidden til denne ”artikkelen”.
Konsekvenser
Protagonistene vikler seg mer og mer inn i trådene du har trukket i mellom birollene dine. De velger sider, de havner i konflikter og de tråkker på tær. Motivasjonskartet lar deg lett la konsekvensene av disse handlingene bevege seg igjennom forholdene på m-kartet som ringer i vann.
Ingen av forholdene du har på kartet er skrevet i sten. Dette er hvordan situasjonen var når spillet begynte. Og for å gjøre det levende bør du se på hvordan protagonistenes valg får konsekvenser for de som blir berørte. Du vil da også kunne se hvordan de rundt der igjen blir berørte. Alt dette påvirker birollene. Som igjen påvirker hvordan de forholder seg til rollene. Hvis du husker det jeg skrev om saltstøtter vil du se hvorfor dette er viktig.
Det er også igjennom disse at historien dere lager vil flyte. Jeg snakket om at noe skjer og så skjer det noe på grunn av dette igjen. Det er konsekvensene som forplanter seg i m-kartet ditt. Hvis du hele tiden tenker: ”hva vil dette føre til” når en spiller sier rollen hans gjør noe med en av birollene dine så er du godt på vei. Husk at du vet hva de vil. Hvordan påvirker protagonistens handlinger birollens sjanse for å klare dette? Og hvordan vil birollen reagere på det?
Dette er kjernen i å spille med et m-kart.
Om en birolle ikke har noen grunn til å involvere protagonistene med sin nåværende motivasjon, fordi protagonistene gjør noe med denne. Ja gi birollen en ny motivasjon som reflekterer dette, og gi protagonistene konsekvensene av deres handlinger.
Titus og Vorenus ender til slutt opp ansikt til ansikt med Cassia. De ber henne komme tilbake til Cassandra og til hennes far. Jeg fant aldri helt ut hvorfor de gjorde dette, kanskje på grunn av Gaius eller fordi de følte dette var det beste for byen (Atronakus hadde forklart at det å drepe Cassia ville være eneste måten å få kongen ut av denne galskapen som denne krigen var. De trodde på han, tydligvis). Cassia nekter og i mens Titus nedkjemper demonen som passet på henne, spiddet Vorenus henne på sverdet sitt. Det sendte tsunamibølger igjennom m-kartet mitt.
Forandring fryder
Protagonistenes handlinger har konsekvenser og disse påvirker m-kartet ditt. Ikke vær redd for disse. De er et tegn på at det virker. Ved å holde fast ved grunnkonflikten og se for deg hvordan birollene vill reagere på det som skjer er du mer en godt nok rustet til å takle dette.
Så ikke la motivasjonskartet være skrevet i sten.
Videre bør du heller ikke være redd for at protagonistene dreper birollene du nå har møysommelig knyttet sammen. Dette vil jo forårsake kjempekonsekvenser for hvordan de andre birollene vil handle og ved å knytte dette til det du vet de vil, ja da har du jo nettopp fått masse gratis av spillerne dine. Og det er det beste med å spille på denne måten. De gjør den tunge jobben for deg. De driver historien, du trenger bare la birollene reagere og vips så forteller dere i sammen.
Utvikling – oppussing og tilbygg
Etter du har spilt med kartet så har det skjedd ting med birollene dine. Noen konflikter har blitt verre, noen har forsvunnet og nye har dukket opp. Alt dette er bra og har skjedd underveis.
Når spillet så er over bør du ta disse tingene og oppdatere kartet ditt. Så kommer det morsomme. Fordi nå har du tid til å se mer i dybden på ekkoene av spillerenes handlinger og du kan forandre på kartet. Ja om nødvendig kan du forandre på innholdet i grunnkonflikten.
Du kan ha sett en ny innfallsvinkel, et ny måte å tilpasse seg kartet på som du ikke hadde tenkt på. Hos meg gikk spillerene inn i kartet med en klar misjon om byens beste og de red dette som ett spyd igjennom alt, helt igjennom Cassia sitt hjerte.
Jeg gikk i tenkeboksen. Så på kartet mitt og kom frem til dette:
Ved å la Patrokles vekke Cassia fra de døde, noe han selvsagt ville gjøre som kraftig trollmann og i et forsøk på å vekke sin reikanerte kjærlighet, gjorde jeg masse. Quintus fant ut, Gaius ble søkende, Hagir fikk et nytt forhold til denne Cassia og Patrokles fikk en ny motivasjon mot Tiberius.
Dette forandret konflikten drastisk.
En annen forandring er at noen biroller kommer og andre går. M-kartet er en levende ting, og om det blir et gapende hull etter en birolle, eller en birolle ikke passer inn i grunnkonflikten. Ja sett inn en ny og tenk deg hvordan denne forandrer balansen i kartet.
Mot slutten her må jeg nevne at når en grunnkonflikt er løst, på en måte eller en annen. Ja da er situasjonen over. Det kan være mange uløste små konflikter. Si at Tiberius får tatt hevn. Hva med forholdet imellom han og Cassia? Men disse er ikke denne historien. Denne historien er slutt. Avslutt spillingen, kanskje etter protagonistene har fått nytt seieren eller konsekvensene av dette. Eller ta en liten pause. Det viktigste er at du tar deg tid.
Du kan pakke sammen og begynne på et helt annet kart, en helt annen situasjon, kanskje et helt annet sted. Om du ønsker kontinuitet, noe spillerene dine gjerne gjør siden de nettopp har engasjert seg i det kartet du har spilt på, ja da bør du bygge på det du har.
Hvilken av konfliktene birollene imellom kan utvikles til grunnkonflikt? Kanskje en ny grunnkonflikt oppstår, eller det kommer inn en ny ”trussel”? Fra dette, hvordan påvirker det birollene som er på kartet fra før, er det noen som må gå, er det andre som kommer inn? Hvilke motivasjoner forandrer seg og hvilke fortsetter?
Med dette i hodet kan du gå tilbake til byggedelen av denne artikkelen og bygge kartet ditt opp på ny.
Til slutt
Der har dere hvordan jeg bygger og bruker motivasjonskart. Dette gir meg en fantastisk frihet til å improvisere og leke i spill. Jeg åpner for spillerenes input og det er dem som driver historien min. Dette er en lat manns måte å lede spill på, og jeg kan konsentrere meg om det jeg liker best, å lage engasjerende små øyeblikk.
Si hva du syns!