Om kvalitetsrelativismens svøpe

I anledning spillkritikerlaugets fødsel, passer det seg kanskje med noen perler av visdom om spillkvalitet. Heftig debattert blant spillskapere, men hva slags forhold har spillkritikerne til det? Finnes det egentlig en spillkritikk i Norge? Og hva bør den bestå av?

Spillskaper Greg Costikyan har stått på for den gode sak, og propaganderer for at vanlige spillanmeldelser ikke er nok; spillkritikk må gå dypere og gjøre mer.

[Link]

[Link]

Hva gjør et godt spill? Kanskje man bør starte med de tingene som må med i et hvilket som helst vellykket kulturprodukt. Men er vellykkethet det samme som høy kvalitet? Og kan man stoppe ved de tingene spill har til felles med andre former, eller er det noen særegenheter ved spillene som krever flere eller andre innfallsvinkler av kritikeren?

Imagonem, som alltid surfer ytterst på avantgardismens frådende bølgetupper, har selvfølgelig forsøkt seg på høytravende spillanalyse før; her ved spillskaper Jakobsson i Imagonem #31:

[Link]

Men dette var jo en tid tilbake. Heldigvis er elektronene fremdeles varme på spillkriterlagets vedtekter; kanskje de kan peke ut veien?

[Link]

De mest interessante punktet for vår del må være det at det å spille spill er en kulturopplevelse. Spillkritikken skal også være nyansert, upartisk og kvalitetsbevisst, men det er vel egentlig det minstemålet vi må kunne forvente.

Hva er en god kulturopplevelse, og hvordan identifiserer vi den? Her kan det finnes et lite metodeproblem. Produktanmeldelsene av brettspill og rollespill fokuserer gjerne på spillet som fysisk produkt – pris, innhold, papirkvalitet og tilsynelatende spillbarhet – uten faktisk å ha testet spillet. I mange tilfeller baserer anmelder seg på erfaring fra spilling av andre deler av spillet, slik som med omtaler av tilleggsbøker til rollespill. Dataspill er derimot basert på at innholdet må låses opp ved at man spiller gjennom det. Datspillanmeldere må derfor bruke mangfoldige timer på å jobbe seg gjennom hinderløypa i spillet for overhodet å kunne ha en mening om det, uten noen gang å kunne være sikre på at de har fått med seg hele opplevelsen, eller en opplevelse som ligner på den leserne deres vil få. De bejublede Knights of the Old Republic-spillene ble endog sendt ut med flere bugs og forkrøplede, utilgjengelige storylines.

To forskjellige anmelderkulturer, som begge reflekterer samme problem: Spill må oppleves, og spillopplevelser er grunnleggende subjektive og individuelle på en annen måte enn romaner og filmer er det.

Dette har inspirert en del debattanter og spillskapere til en farlig latskap; debatter om spillkvalitet blir møtt med en slags relativisme; «dette funker kanskje for Sonny Spillskaper og vennene hans, men ikke for meg og mine venner Jar-Jar og Ådi», hvorpå Sonny slår tilbake med påstander om at «hvis spillet mitt ikke funker for dere, er det fordi Jar-Jar og Ådi Spiller Feil».

Et kvalitetssyn som helt og holdent bøyer seg for synet på spill som en kulturopplevelse legger altså banen åpen for allslags unnvikelsesstrategier og sjøforklaringer, og gjør det i siste instans umulig å snakke om spilldesign og kvalitet overhodet. Det høres kjedelig ut.

(Men dette med å Spille Feil fortjener nok sin helt egen, separate harang; det nok av tilfeller hvor anklagen kan bli sittende. Og i rollespillenes verden kan det godt tenkes at det er helt legitimt å gå på tå rundt problemet slik mange norske litterater har gjort, ved å lese spillmateriale som litteratur uten å ofre en tanke på om det lar seg gjøre å sette det opp).

Så hvordan kommer vi kvalitetsrelativismen til livs?

Ett forsøk lå i forskjellige retninger som satte absolutte kvalitetskrav; man vurderte spill først etter abstrakt «spillbalanse», eller etter deres evne til å simulere virkeligheten – begge kriterier fra miniatyr- og strategispillenes barndom – eller krevde at spillet skulle generere en gripende historie, et syn skaperne av rollespillet Vampire: the Masquerade gjorde butikk på. Ut av denne og Usenets stadig mer spamtilgrodde irrganger grodde GNS-teorien, som forsøkte å forene det hele.

[Link]

Selv om ideen om en balanse eller valg mellom gamistiske, narrativistiske og simulasjonistiske innganger til spilldesign og spilling satte sinnene i kok, og utløste den fryktede men impotente lidelsen kjent som NerdRage overalt hvor den dukket opp, (Sjekk de steilt motstående leirene theRpgSite og the Forge) fikk den en del hjul til å rulle.

Blant indiespillere forestiller undertegnede seg at man etterhvert har oppnådd en slags konsensusaktig begrepsverden  som låner trekk fra samtidskunstens selvforståelse, og lar holdninger fra både subjektivistene og GNS-kanonistene bli med; man lar det være designernes privilegium å definere hva målet med spillet er, uten å plassere det i en kritikerbygd bås, og vurderer spillet ut i fra hvor godt det setter arrangører og deltakere i stand til å nærme seg spillskapernes mål.

Men mange skikkelig kule spill klarer seg ikke så bra i denne utilitaristiske kvalitetsdomstolen. Mens brett- og rollespillene gjerne snubler i sine egne føtter og motarbeider seg selv på vei mot mer eller mindre godt definerte intensjoner, lider mange dataspill under en total mangel på ambisjon; målet ser i mange (de fleste) tilfeller ut til å være endeløs reskinning og tweaking av Dungeons & Dragons for å tilpasse en enkel, avhengighetsdannende skinnersk kampmekanikk med hitpoints og klikkebelønning til forskjellige markeder og målgrupper. Men det finnes også en voksende indiescene for dataspill, vel verdt å følge med på. Med sine generøse støtteordninger for kultur burde Norge være unikt plassert til å legge seg i teten her. Link? JFGI!

Comments

  1. Matthijs says:

    Riktig. Og det åpner jo for at kritikere kan bedømme både om spillskaperen har oppnådd sin intensjon – men også om den intensjonen faktisk har noe for seg. For eksempel: «Dette spillet får deg til å trykke på masse knapper som en liten aperobot, noe som tydelig var spillskaperens mening. Vi syns det er et bortkastet spill.»

  2. Jeg mener på det bastanteste at samtidskunsten mangler forståelse for selenes situasjon, og bør ta mer hensyn til dem i fremtiden. Selforståelsen er for tiden på et lavmål i Norges land. Alarm!

    Men jo, jeg står nok akkurat nå mest for at spill må vurderes på spillskaperens målsetning og premisser, selv om det kan være vanskelig så lenge spillskapere selv er styrt av firmamakt eller bare retningsløse?

  3. Matthijs says:

    Men hva syns du, Anders? Hvordan mener du spillkritikk bør skrives? Savner litt bastante meninger her – ikke bare en oversikt over problemstillingen!

    (Forøvrig en morsom skriveleif: «samtidskunstens selforståelse» ;) )

Trackbacks

  1. […] det hele, slik det forelå på dataspillenes side av gjerdet, på en forbilledlig måte i sommer. [Se også Imagonemsk kommentar her]. Gjennom mye av diskusjonen gikk en litt klissete, nedlatende undertone om at jo, kanskje dette […]

Si hva du syns!

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

nordiclarp.org/

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English