Spillskaper Kvendseth forsøker å crowdsource ferdighetslisten til spillet sitt. Pøbelen går løs på oppgaven med liv og lyst, så avsporingene spruter. For hvordan var nå Egentlig middelalderen?
Jo, nå skal du høre:
Sånn. Med det ute av verden, kan vi gå videre til noen av spørsmålene som dukker opp når man skal komponere en ferdighetsliste. Mange spill klarer seg uten en slik liste for rollen; men tar man den med, utgjør den nesten automatisk en del av hjertet i spillingen, en edderkopp i nettet; det gjelder ikke bare ferdigheter, men også andre egenskaper som i ett eller få ord dikterer handlingen – noe man oppdager om man tar for seg utviklingen av egenskapslistene fra gamle til nye D&D:
Ferdigheter er blant de enkleste; den nyeste versjonen av D&D har det som i praksis er små spillkort som egenskaper. De fleste ferdighetslister er bare ett eller et par ord; formen må være tatt fra skolens timeplaner – de fleste CV’er og læreplaner er langt mer utfyllende, og ingen ville vel finne på å beskrive seg selv slik i andre samtaler? Men hvor generelle begreper skal vi velge? Hvor spesifikke? Hvor kort eller lang liste? Hvordan måler man egentlig hvor generelt eller smalt et begrep er? Og hvordan skal ferdighetene tolkes når de injiseres i spillmotoren og fiksjonen?
Skal vi skrive på arket at middelaldervismannen har lært sitt trivium og gått videre til å briljere i quadrivium ved et fremstående universitet? Eller skal vi liste opp og mekanisk verdisette skillsa «grammatikk, retorikk, logikk, aritmetikk, geometri, musikk og astronomi»? Kanskje slenge det hele inn under ferdigheten «artes liberales» – eller oversette det til ekvivalentene fra det norske gymnaset?
Merkelig nok kan disse greiene være avgjørende for handlingen i spillet. Når D&D-designerne legger inn ferdigheten «Use rope» er det ikke fordi de har løkknoller der spillskaperkjertlene deres skulle sitte, men fordi de ser for seg et spill hvor denne ferdigheten vil være like viktig, og bli brukt like mye som, for eksempel, Dungeoneering. At det store flertallet av spillere ikke deler designernes hang til bondagefantasier og makramé er ikke noen av partenes feil. Men: Dette tar opp en plass som ellers kunne vært brukt til noe annet, så som prinsesseforføring eller podracing. Jeg vil derfor gjette på at D&D-spillinger inneholder mindre av disse aktivitetene som en direkte konsekvens.
Egenskapene rollene utstyres med er modeller for hvilke aktiviteter som finner sted i spillets fiksjon. Men de har også en annen viktig funksjon; der gamle D&D bare har en ferdighet, som er å banke noe med et sverd, trengs det en ganske grundig gjennomgang av en spillrunde. Spillet tikker og går i den samme hastigheten; oppgang og nedgang måles ved terningen. Risikoen, innsatsen, og tidsforløpet er alltid det samme. D&D har med andre ord innebygd metronom. Eller pacemaker.
Men spilledere og spillere med en finger på pulsen av spillinga kan gjøre mye bare med denne grunnleggende beaten. Satine og Zak kan la seg inspirere av en ferdigskrevet egenskap eller annet stikkord, eller velge å fylle tomrommet det egenskapsfattige rollearket etterlater seg med fri improvisering. De kan også la et kast gjelde for et lengre tidsrom, eller for en større innsats.
Hæ?
Jo, jeg har rablet om noe slikt før – sjekk Stoppskilt fra Imagonem #36 side 5; i Rolemaster GM Law hadde man også ideer i samme retning, med begrepene Scope og Pace, på norsk skala og skrittlengde – men uten å peke klart ut hvor spillets beat er, hvor hjulet (brennende?) treffer veien, eller foten grusen. Robin D. Laws har fascinerende tanker om beatens kvalitative egenskaper; downbeats og upbeats, og alle andre slags rariteter:
Så; du legger en ferdighet på bordet – men noen ferdigheter påvirker bare dine umiddelbare omgivelser – du kan putte sverdet gjennom mannen foran deg, men du kan ikke velte et kongerike på samme måte (uten i helt spesielle omstendigheter da). Ferdigheten «krigskunst» kan brukes til å erobre verden; ferdigheten «tigging» kan brukes til å få deg og kanskje noen du er glad i levende gjennom uka.
Skala kan også knyttes sammen med spillingens skrittlengde og innsats – du kan spille ut beleiringen av en by sverdslag for sverdslag, eller kaste terningen en gang for å se hvem som ender opp på toppen av skallehaugen. Du kan kaste «tigging» for å finne ut om du kommer gjennom dagen, eller for å se om du overlever året.
Rytme, skala, skrittlengde, stikkord, innsats, stoppskilt eller beats – hvordan avstemmer man disse variablene? Mulighetene er mange; hva med fri impro rundt bordet, mekaniske finurligheter, modultilpasning, eller strenge påbud i spillboka? Hva hvis en ferdighet på by- eller nasjonsskala er for konger, mafiabosser og adelsmenn, og er tilpasset midten eller slutten av en fortelling? En ferdighet på individskala er for vanlige mennesker, og passer på starten av en fortelling? Eller om vi snur det på hodet? (Se adelen suse fra en underholdning til den neste, mens byens undergrunn vever et nett av intriger som først vil snøre seg sammen om hundre år…) Hvor mange beats får en spiller ta for seg selv?
Velger spillederen å sette seg opp som dirigent for alt dette, har hun et fantastisk instrument foran seg; velger spillskaperen å tukle med det, har hun jobb lenge, og om spilleren mestrer det, har hun de to andre etter de korte håra.
Si hva du syns!