Spillkveld: Slemme tidsreisende smuglere utstyrer 1730-tallets karibiske pirater med maskingevær! Rollene vi har skrudd sammen er en miks av både lokale og tidsreisende, og kastes inn en herlig suppe av spionintrige, Doctor Whoaktig timey-wimey-wobbly-greier, og kuppfilm.
Handlingen eskalerer raskt mot katastrofen, og kuliminerer i det en tropp britiske marineinfanterister monterer bajonettene og marsjerer lystig inn i striden og opp Port Royals gater, mot en gjeng flyktende pirater som akkurat har funnet ut hva sikringen på de fine nye AK-47’ene deres er til. Blodbadet ser ut til å være et faktum. Spillederen samler sammen en solid haug med terninger for å rulle hva skaden blir, og flirer ondt.
Men 1700-tallspirater er ikke så flinke til å bruke 1900-talls våpen, viser det seg. Et mylder av minuser på piratenes terningkast åpenbarer seg. Der vi hadde ventet en skikkelig massakre i ekte B-film/Grindhouse-stil, får vi en patetisk liten forestilling, hvor salve etter salve treffer alt annet en de fremadstormende soldatene. Noen sekunder senere er det hele over.
Krønsj. Eller Crunch, som det står i spillskaperforaene hvor slikt debatteres. Når spillets regler stikker av med historien din, og tar den i nye og uventede retninger. GURPS-systemets nitidige realisme viste seg å bli kalashnikovpiratenes grimme skjebne. Og det var gøy; kanskje var det til og med litt gøyere å føle spilldesignerens strenge, men stø hånd enn en svett medspillers. Noe å tenke på for de av oss som har forspist seg på «fortellingsbaserte» eller narrative spill, hvor alle hensyn må underordnes den gode historien.
Si hva du syns!