Gammalskolens manifest

Sitt rett i ryggen og lytt, småkravl! For nå skal Imagonem og Rollespill.nets kollektive vit og visdom nedlegge loven for dere! Dette er Reglene for et skikkelig tradd-spill. Les dem, lær dem, ta dem med på dass, så vil det gå deg godt og du skal leve lenge i landet.

1. Det er viktig at spillet har intuitive, konkrete regler. En rolle har bestemte egenskaper som man skjønner virkningen av: Har rollen min høy Styrke, vet jeg at når vi spiller, kommer han/hun til å kunne løfte tunge ting og slikt. Abstrakte meta-regler passer ikke her.

2. Det er også viktig at spillet har «realisme» – det vil si at man kan forstå hvordan miljøet fungerer, og forutsi konsekvensen av handlinger. Dersom man f. eks. spiller i et miljø hvor magikere styrer verden, er det «realistisk» at mange vil lære seg magi, og «urealistisk» at folk man treffer aldri har hørt om magi.

3. Det er viktig at spillet har en balanse mellom taktikk og tilfeldigheter, slik som mange av de mest populære brettspillene (Carcassone, f. eks.). Det gjør at jeg som spiller kan sitte og fikle litt med tall og verdier, og gjøre valg som har effekt på systemet (jeg velger Fighter, fordi da er jeg flinkere til å sloss). Samtidig gjør det at jeg ikke blir fullstendig danket ut av andre som kan systemet til fingerspissene (fint, du har pugget regelboken, men jeg fikk 20 på terningen, og nå er du en våt flekk på dungeon-gulvet).

4. Det er viktig at spillet gir en økning i effektivitet etterhvert som man spiller, så jeg kan kjenne at rollen min vokser og blir sterkere etter at den har møtt – og overvunnet – motgang. Dette er et belønningssystem for bra spill; jeg vil ha poeng for å få til ting, ikke for å feile eller bare for å møte opp. Effektivitetsøkning kan være bedring av ting rollen allerede kan, eller helt nye regler/taktikker/ferdigheter.

5. Jeg vil ha belønninger ofte, men litt tilfeldig, så jeg hele tiden får forsterket moroa med spillet, men det stadig beholder sin uforutsigbarhet. Belønningene kan være 1) poeng eller annet som øker effektiviteten, 2) kunnskap om/utvikling i plottet, 3) kjennskap til hemmeligheter i settingen (så som ukjente monstre), 4) ressurser i settingen (mer penger, flere tjenere).

6. Jeg vil forstå grunnreglene fort, men kunne bygge dem ut senere. Kanskje skjer det ved at jeg lærer de mer intrikate delene av reglene etterhvert; kanskje skjer det ved at jeg kjøper tilleggssett med nye regler når jeg ønsker meg det.

7. Jeg vil konkurrere med andre som jeg samarbeider med. Vi er på samme side i den gode kampen, men vi ønsker alle å forbedre oss, og ansporer hverandre gjennom konkurranse. «Å! Nå har du mer poeng enn meg! Jeg må anstrenge meg litt mer!»

8. Jeg vil ha et fellesskap hvor vi slåss sammen mot ondskapen, eller forsøker å bygge opp noe sammen (Ars Magica: en covenant; Twilight 2000: vår tapte sivilisasjon).

9. Rollefordelingen spiller/spilleder. Spillerne tar på seg en rolle og spillederen er Det Andre (utfordringen, tilfeldighetene, omgivelsene). Henger nøye sammen med neste punkt.

10. Man spiller fra rollens ståsted. Her varierer det om man spiller opp mot historien for å lage en kul fortelling eller opp mot reglene for å gjøre effektive valg, men handlingene velges ut fra perspektivet om rollens ståsted.

11. Innholdet skapes av valg og konsekvenser. En eventuell forutbestemt tematikk er underordnet de valgene som skjer i spill. I den grad et spill handler om noe, så er denne handlingen skapt av rollenes valg.

12. Jeg vil bli utsatt for og forsøke å løse en/et oppgave, mysterium, plot i rolle. Dette skal spilleder forberede før spilling, og spillerne skal ikke vite noe om det på forhånd, men finne ut av det i løpet av spillet.

APE-13. Jeg vil ha kule terninger.

APE-14. Og et rolleskjema med colaflekker.

APE-15. Og at spillederens hemmelige notater er skjult bak en skjerm med glorete kunst på.

(Spillederen bør også ha det største kruset/glasset, siden han er sjefen. Det er snacks på bordet. Vi spiller alltid i kjellerstua til spillederens mor. Det er ingen jenter til stede.)

APE-16. Og en regelbok med glorete forside som i en knipe kan brukes som en flåte.

13. Jeg vil at spillet skal være uprentensiøst og tilgjengelig. Det er ofte et uttalt mål å minimere digresjoner, men vi har uansett høy tolleranse for det og det er med på å skape en god stemmning.

14. [D]ette er et spill. Det er ikke improteater, en interaktiv bok eller hva man har forsøkt å kalle det. Rollespill er spill, med terninger, regler, målsettinger og spillere. Noen ganger bruker man tilogmed brett. Ikke heller er det rollelek som noen sier.

15. [D]et rituelle ved spillsesjonen

16. Forventningene til eventyret var sterke. Det var spennende å se for seg hva som skulle skje. Når jeg leste listene over kule monstre, magiske duppedingser og magiske formularer gledet jeg meg til å kunne bruke dem.

17. Jeg skal kunne velge om jeg er passiv eller aktiv når jeg er spiller. Jeg skal ikke være nødt å komme med innspill hvis jeg ikke vil det.

Det Transcendentistiske Manifest

Vi fremholder at rollespill er en kunstform, på samme måte som prosa, malerier, film og poesi. Videre er det vårt syn at dette aspektet ved rollespill har vært noe nær fullstendig oversett. Vår tro er at neglisjeringen av spillenes sanne potensiale skyldes deres historiske og kulturelle røtter. Krigsspilltradisjonen og amerikansk konsumerisme har i en uhellig forening bidratt til å forringe kvaliteten på de kommersielt tilgjengelige spill. ‘,’Transcendentismen søker å bringe rollespillkunsten ut av den åndelige hengemyr den i dag befinner seg i. Den vulgær-banalistiske tradisjon har i for mange år rådet grunnen alene. Stagnasjon har preget både spillenes metode samt deres tematikk. Rollespillkunsten er ennå ung, men blir behandlet som en skjør, gammel mann.

Vi ser en parallell i tegneseriene, et annet ungt medium. Kun de siste tiår har det eksistert en interesse for det kunsteriske potensialet i dem. Typisk nok er det på kontinentet at den viktigste utviklingen har funnet sted. Den såkalte ”Comics Code” hemmet den amerikanske utviklingen. På samme måte mener den transcendentistiske bevegelse at rollespillkunsten blir hemmet, sensurert og banalisert av amerikansk dobbeltmoral og pietisme. Kunst skal provosere, involvere, engasjere og gi økt erkjennelse. Det er derfor med sorg vi konstaterer at det norske spillet Terrorist ikke vil bli utgitt. Det er nettopp i disse dager man kunne behøvd en slik utgivelse!

Det er ikke noe galt med den vulgær-banalistiske rollespilltradisjon i og for seg, på samme måte som det ikke er noe galt ved Margit Sandemo i og for seg. Problemet er de konvensjoner den vulgære tradisjon påprakker oss som kunstnere. Vi blir nødt til å utvikle våre konseptuelle verktøy nesten fra grunnen av, fordi de kommersielt tilgjengelige produkter er så fattige. Vi ser behovet for å utvikle et nytt begrepsapparat, og en utdypet innsikt. Dette kan bidra til en fornyet tolking og formidling av rollespillkunsten. Arbeidet er i full gang innen vår bevegelse, men kun en møysommelig, dialektisk prosess vil gi oss håndterlige begreper og teorier om vår kunstform, som har vært så forsømt. Dette manifestet er kun et av de første famlende skritt.

Hagerupskolen (Se Imagonem 14+15) hadde aspirasjoner som lignet de transcendentistiske, og vi anerkjenner våre forgjengere. Vårt mål er adskillig dyperegående enn bare å utvide rammene for underholdning, eller øke graden av denne. Et spill kan like gjerne være en lidelsesfull opplevelse som en munter. Vi søker bortenfor og utenfor de etablerte konvensjoner, og antar at en rekke nye genre vil vokse ut av Transcendentismen.

Vi fornekter ikke nødvendigvis regler, slik Tømteskolen ønsker. Et av våre verk bestod kun av regler, 300 sider slike. En rekke sammenvevede matematiske algoritmer som med en uhyre grad av presisjon simulerte den fortalte virkeligheten. Atter andre av våre spilltreff har foregått uten at en terning ble kastet. Videre har hele spilltreff gått med til å kaste terninger på hverandre. Vi har grått, ledd, skreket og slått. Se forbi formen, se forbi produktet, se forbi den glinsende overflaten! Se inn i verkets sjel!

Vekkelse er målet. Oppvåkning til en ny innsikt i sannhet, følelser og virkelighet. En ny kontakt, både mellommenneskelig og åndelig, som kan opprettes og forsterkes gjennom rollespillkunsten.

I Tian Tan-parken, Beijing, så jeg en mann male kinesiske skrifttegn på steinhellene. Han malte med vann, klokken var åtte om morgenen. Han var nøysom, forsiktig. Tok seg god tid med hvert penselstrøk. I løper av dagen ville kunstverket hans fordampe i solen, men minnet om det lever videre, både i min og hans bevissthet.

Slik er den transcendentistiske rollespillkunst.

Vulgær-banalismen er død!
Lenge leve Transcendentismen!

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larp

An online magazine about larp across the world

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English