Design og skapning

Kaare Berg, skaperen av det prisvinnende indierollespillet Harde Menn har en tilståelse å komme med.

Jeg er lat. Jeg er veldig, veldig lat. Det er hovedgrunnen til at jeg kaller meg spilldesigner og ikke spillskaper. Det er en liten, subtil forskjell imellom disse to titlene, og jeg tenkte jeg skulle dele den med dere her.

For dere ser, i min verden så ligger det implisitt i skapertittelen at man lager noe fra grunn av. Og jeg er som sagt lat, så for meg handler det mer om å se hva som har blitt gjort før og kannibalisere de detaljene som passer til det jeg holder på med nå. Når jeg begynte å lage spill var dette problematisk for meg, for jeg ville for Guds skyld ikke stjele noen andres arbeid. Og mine første forsøk bar preg av dette. Jeg måtte finne opp kruttet på ny. De av dere som husker mitt første R.I.S.K. bidrag, Bak Speilet, vil huske et spill som, trass i et par gode ideer, bar veldig sterkt preg av det som var den daværende tankegangen på the Forge. Matthijs påpekte til og med dette. Men – spillet var det første og det eneste jeg skapte.

Så leste jeg et lite forum innlegg av godeste oversatan Ron Edwards, og alt løsnet. Han påpekte at man ikke kan kopibeskytte en terning/spillmekanikk. Man kan, og bør, beholde opphavsretten til teksten, måten man beskriver denne mekanikken på, men prosedyrene og metodene kan ikke beskyttes. Ønsker man å lage et spill hvor man triller en tyve-sidet terning, legger til noen ferdigheter og sammenligner det med et tall, ja da trenger man ikke bekymre seg for at advokatene til Wizards of the Coast banker på døren. Kaller man bonusene det samme som i et visst spill som nå er ute i fjerde utgave, eller klipper og limer fra orginal teksten, ja da stjeler man.

Så hva betydde dette for meg? Jo, det betød at fra det øyeblikket ble jeg en spilldesigner.

Hva innebærer så dette, jo det innebærer at jeg ser på andre spilldesignere og -skapere (her er Ron Edwards og Vincent Baker veldig prominente) og ser på hva det er de gjør. Jeg setter meg ned og går i detaljer og finner ut «hvordan henger mekanikk A sammen med metode B, og hvordan påvirker disse to da mekanikk C, og hvilke føringer ligger imellom disse». Jeg dekonstruerer de spillene jeg liker.

Når jeg så har gjort dette – og la det være sagt at det er ikke en engangsjobb. For etter som forståelsen min vokser så må jeg tilbake og se på spill jeg tidligere trodde jeg fattet, bare for å oppdage små nye detaljer. Når jeg så har gjort dette, ja da begynner jeg å ha et bibliotek av metodiske grep, føringer og mekanikker som jeg vet fra spillerfaring og teoretisk forståelse virker, og jeg vet at mekanikk A kan føre til opplevelse B. Ønsker jeg opplevelse C, ja da får jeg ty til andre grep. Det er kjernen i spilldesign.

Siden jeg er lat så passer dette meg glimrende. For istedenfor å sitte og gruble ut nye måter å gjøre ting på, kan jeg heller lese og spille spill jeg liker. Sånn som nå, Apocalypse World, av Vincent Baker. Det viktigste jeg har hentet ut derfra er hvordan Vincent har kodifisert og spikret en måte å lede spill på. Han innrømmer selv at han ikke har funnet på dette, men derimot har skrevet dette inn i et språk og en metode som støtter opp rundt det som er kjernen i Apocalypse World, en brutal verden drevet av mangel og begjær.

Jeg så på dette, og vips kom inspirasjonen til Harde Menn: Kollisjonskurs. En scenario og mellomting mellom Harde Menn i R.I.S.K-versjonen og eventuelt neste. Med en veldig fokusert hovedvekt på hvordan jeg ser for meg at du bør spillede Harde Menn. Det står veldig lite nytt for den erfarne spilleder i det dokumentet. Akkurat som det egentlig ikke står noe særlig nytt i Apocalypse World. Men det som står der er pakket inn på en sånn måte at du plutselig ser det i et nytt lys. Det samme gjorde unge herr Baker i Dogs in the Vineyard. Hvor han spesifikt beskrev og dikterte spilleders oppgaver. Han tok vekk noen funksjoner, og ga en del andre verktøy. Bang! En hel ny spillopplevelse for de av oss som satt fast i litt gamle spor. Men det var egentlig ikke noe nytt.

Det er der hele magien bak spilldesign ligger. Og det er derfor det kanskje er feil av meg å si at jeg er lat. For spilldesign handler om å bygge på det du har for hånden, og vri dette til en unik liten pakke. Sånn at når en potensiell leser sitter med f.eks Dogs in the Vineyard i den ene hånden og Harde Menn i den andre så vet den at den har to forskjellige spill. Ikke et mesterverk og en dårlig kopi. For ikke misforstå, det er lett å gå i den fellen. Hele begrepet «Fantasy Heartbreaker» stammer fra en tradisjon av spilldesignere som raidet Dungeons & Dragons, og prøvde å skape sin versjon, men ikke klarte å levere det de lovte.

Nå skal ikke jeg gå inn på en diskusjon rundt hvorfor dette skjedde, men la meg poengtere at en av grunnene var nok «sloppy design». De tok ting som de visste virket, eller ønsket å gjøre bedre, men forstod ikke helt hvorfor. Eller så tenkte de, som man så en liten periode rundt utgivelsen av Dogs in the Vineyard, pokermekanikken; å høyne, se, ta slaget eller å snu, må jo passe til alt. De glemte at dette var bare en liten brikke i det hele, og uten å se hvordan dette hang sammen med resten av spillteksten så falt dette flatt. Jeg gikk i den fellen selv. Det er først nå, mange, mange år senerer at jeg virkelig har forstått hvorfor denne resolusjonsmekanikken er så magisk.

Jeg skal ikke dvele ved akkurat det. Jeg har skrevet noen foruminnlegg om det, du får søke dem opp på n4f.no/forum. Konklusjonen, og dermed rådet jeg vil gi til alle med en liten spilldesigner eller -skaper i magen, er «kjenn din historikk». Sett deg ned og se på hvorfor disse verktøyene gir den effekten – hvordan henger de sammen i spill, og ikke minst hvordan passer dette med din visjon. Hva er den lille vrien du skal gi det for at det blir ditt. Det kan høres utfordrene ut, med stol på meg, det er vanvittig lettere enn å finne kruttet opp på ny. Hjemmeleksen blir å se på Harde Menn, og til dels Hevn, mine to siste R.I.S.K bidrag, og finne ut hvor jeg har hentet bitene fra, og hvilke biter er det egentlig jeg har hentet.

Inntil da, lykke til med spilldesignen din.

-Kaare Berg

Advertisements

Si hva du syns!

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordiclarp.org

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Penetralia

I can't be depressed, I make games...

A Kingdom Is

Games Without Frontiers

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian role-playing games in English