Forførere

Det finnes spill som konfronterer, og spill som forfører.

Se for eksempel spillene som presenteres til inspirasjon på Larpwriter’s Challenge; hittil er to spill ute – Nolemo og Röklanders The Family Andersson og Florian Bergers Hold Someone Liable. Disse er intenst personlige spill – Andersson er valgt ut på grunn av et regeltrekk som fremmer stramt, intensivt og fokusert spill, mens Liable promoteres med sterke indre tilstander og et ønske om å fremkalle politiske refleksjoner. Grunntanken er forførende, med en eim av terapirollespillet over seg; spillerne skal dyttes, provoseres og pirkes på til de beveger hverandre i retning av spillskaperens visjon.

[Link]

I mellomtiden har Matthijs Holter oppdaget at det kommer inn trafikk fra Larpwriter’s Challenge på Nørwegian Style. Men feelingen er ikke den samme når skaperen av Zombieporno legger frem noen spill til inspirasjon.

[Link]

Mange av rollespillpoesiene har en tone av den postironiske forfatterstillingen som gjerne oppsummeres med «Ha Ha only serious». Mildt latterlige krav til deltakerne, opplagte «bare fordi»-designgrep og en hang til absurditeter skjuler spill og grep som plutselig og uventet kan fremkalle og gripe en flyktig stemning eller følelse. De to «novellespillene» som presenteres, The Father og Catherine, er begge spill som går rett i fronten på ubehagelige og dypt alvorlige emner som sjelden hører til i kretsen av dagsaktuelle saker.

Gir valget av en «avvissak», som i Liable, et annet forhold til spillet enn for eksempel Lasse Lundins rollespillpoesi Boredom? Hvordan da? Relasjon til avvisaker vil måtte avkreve et større alvor enn vanlig, en følelse av å være en del av en mye større, internasjonal samtale. Samtidig som det motiverer og forbereder spillerne, kan det kanskje også tenkes å stå i veien for spillernes evne til å være i spillet? Eller høyner det den? På samme måte er Boredom en dirrende langfinger i været til tanken om at det er noe kritikkverdig ved et spill som ikke er «gøy». Metabevisstheten og moroa med å leke bakvendtland kan undergrave selve spillingen – men senker terskelen for å delta med flere kilometer.

Gave

-Et selskapsspill for et uendelig antall spillere av 0te nivå eller høyere.
Forberedelser:

– Først, arranger en fest, og send disse reglene til alle gjestene.
– Gjør klar et stille rom til festen. Plasser en datamaskin, en skrivemaskin eller skriveblokk der. Legg gjerne inn noen tegnesaker, saks og lim og slikt også.
Når alle har kommet, kan dere:
-Finne på en seremoni for å bestemme hvem som får være på det stille rommet, og hvor lenge de kan være der.
-Bestemme et emne for kvelden, eller la ordet være fritt.
Regler:
-Bare en person kan være i rommet av gangen.
-Når festen har begynt, får ingen snakke om rommet før festen er over.
Hvordan spille:
-Mens du er i rommet, kan du bruke det som er der til å gjøre hva du vil, eller ikke gjøre noe som helst.
-Om de som er med legger en femtilapp i hatten, kan man sette sammen det som blir laget i det stille rommet, printe det, eller brenne det på en fil og publisere det. Forsøk å sende dem steder; andre mennesker som gjør slikt kunne tenkes å sende noe fint tilbake. Hvis du ikke vet noen steder å sende det, kan internettet hjelpe deg.

Hyperion vest tilbyr festivaltur til Oslo

Men om du vil væra med, så heng på – togtilbudet ble annonsert i går, og betalingsfristen er på fredag. Vi får håpe det ses i nåde med etternølere. Om ikke, kan undertegnede vise til gode minner om bildeling fra Oslo til Trondheim for Hexcon-festivalen. Langfjella er sikkert vakre til sommeren?

[Link]

Minner også om at spillskaperlaget tilbyr reisestøtte til spillskapere og -arrangører.

Vidunderlige kart

Kan aksesseres her:

[Link]

Vi trenger et regelsett som bruker denne som spillebrett. Hva med en rollespillpoesi i Munchausen-stil?

-Plasser brikken din på kartet

-Spilleren til venstre for deg ber deg fortelle en historie basert på en tekst eller et bilde fra kartet – frase: «fortell om den gangen…»

-Mens du forteller, kan spilleren til høyre for deg bryte inn med spørsmål – frase: «men var det ikke slik at…»

-Fortsett til 15 minutter har gått, eller alle har fortalt.

Stephen Walter:

[Link]

Spillbransjens sorte får: Scenariet

(Via N4F.no/Forum) Regelbøker selger best; tilbehør halvparten så mye, og scenarier halvparten av det igjen. Spillskaper Holter antyder at dette også gjelder norske spill – men hva med spillsalget i Norge?

[Link]

Som en av disse raringene som faktisk kjøper og bruker scenarier, må jeg påta meg oppgaven å lure på hvorfor det er slik. Kanskje sjangeren ennå ikke har funnet sin form? Eller kanskje det ganske enkelt ikke legges nok kreative ressurser i scenarioskrivingen? Hva kan gjøre scenarioer mer salgbare?