Advertisements

Ta på gorillaen din

Kotaku.com skriver Leigh Alexander om sin venn, dataspillskaperen Ian Bogost’s forsøk på å konfrontere «social games». Spillsjangeren har skapt mye faglig kontrovers, i hovedsak i egenskap av å være svært lønnsom.

Cow Clicker was never supposed to be fun. It was supposed to be silly, insultingly simple, a vacuous waste of time, and a manipulative joke at the expense of its players-–in other words, everything Bogost thought that Facebook games like the Zynga-made hit FarmVille are. In Cow Clicker, players get a cow, they click it, and then they must either pay to click it again or wait six hours; an embarrassing, joyless labor that to him represented the quintessential aspects of the games that were flourishing all over the social network.

Han forteller historien om hvordan spillerne endte opp med å transformere et spill som i utgangspunktet virker som – og var designet som – noe av det mest kjedelige og meningsløse som er laget innenfor dataspill. Det er et tankevekkende stykke tekst om spilldesign og etikk, om hva spill er og hva de kan være.

Om du ikke kjenner leirene i saken, vil vi først og fremst henvise deg til essayet Who Killed Videogames (a Ghost Story) Av Tim Roberts, som har mye lærerikt å fortelle om den nye måten å lage spilløkonomier på, og hva de betyr for spilldesign. Samtidig oppsummeres noen av indiespillmakernes avskyer for den formen for spilldesign som baserer seg på å infiltrere det sosiale nettverket ditt.

“What we’re saying,” the smaller man says, “is that the other guys are making things that people will fathom playing for three months if they play it for a week, and that we’re going to make a thing that people will consider playing for six months, if they play it for three days. We’ll generate a mathematically proofable engagement wheel. The players will come for the cute characters, and–”

I’m not listening anymore. For all I care, he is probably going to say “The players will come for the cute characters, and stay for the cruel mathematics.”

Gamificationevangelister som Jame McGonigal ser denne grimme matematikken som et mektig verktøy til å engasjere, organisere og samle mennesker for å få ting gjort. Til en viss grad har hun fått rett i at spill virkelig kan brukes til å løse spesialiserte oppgaver som ikke kan knekkes på andre måter. Men som Roberts over peker på; den sosiale spilløkonomien skaper bare en simulering av et spill som får folk til å snakke om det og anbefale det til vennene sine. Man bygger et tomt skall som lokker med et samlende, utfordrende narrativ, uten noen gang å levere. Det kan lede til at interessen, ikke bare for disse liksomspillene, men for belønningene i virkelige spill, brenner ut, uansett hvor gøy det er å klikke på kua eller klå på gorillaen din i begynnelsen. Men da har du allerede spredd smitten videre, gjennom spillmekanismer som betaler deg i lekepenger for å plage vennene dine. Ian Bogosts spillpoesier er en smalere, vanskeligere og mindre lønnsom vei – men det virker mer trolig at det er langs den veien de virkelig banebrytende spillene vil oppstå.

Også Games for Change har støtt på problemstillingen – spillformen er et mektig virkemiddel, uansett om man lader spillet med et stridshode av narrativium, eller bare fyrer av løsskudd og håver inn penger gjennom Fjesboka. Når utkrøpne belønningsspiraler og innhold som bare kan pakkes opp med mange timers dedikert spilling gjør det påkrevet med spesialekspertise bare for å kunne oppdage at det kan være noe uetisk ved spillet nytter det neppe å rope på regulering, sensur og overvåking. Det ville uansett være uetisk og uønsket i seg selv å stramme inn en sensur for ett medium, samtidig som grepet om andre medier løsnes stadig mer. Spill, som alle andre medier, alle andre kunstarter, skal være farlige – de skal utfordre, stille spørsmål, overtale og transformere.

Det at den potensielt farlige spilldesignen i stedet brukes til å manipulere husmødre til å bytte virkelige penger mot monopolpenger, eller få barn og unge til å melde seg til militæret, er foreløpig et problem for spillskaperes og spilleres samvittighet og kritiske sans. I Norge «oppdaget» man relativt nylig en kategori pengespill som utgjør et så alvorlig problem at slik virksomhet ble vedtatt regulert med makt. Må spillskapere lage sin egen vær-varsom-plakat, før myndighetene gjør det for dem?

Advertisements

Si hva du syns!

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordiclarp.org

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Penetralia

I can't be depressed, I make games...

A Kingdom Is

Games Without Frontiers

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English