På denne videoen kan vi høre Jane McGonigal påstå at spilling kan skape en bedre verden.
[Link]
Og hvorfor ikke? Dataspill er nå verdens raskest voksende og mest lukrative underholdningsmedium. McGonigals’ tall er imponerende. De må tas på alvor av mennesker med penger, noe som betyr at de automatisk er srs bznz. Mer om det her:
[Link]
Men ærlig talt: World of Warcraft er en hamsterautomat. Trykk på museknappen og fantasibitene i hjernen din narrer gøykjertlene dine til å tro at du har fått en belønning. Gnagere kan lære det, og antakelig gjøre det bedre enn deg. Og de er i hvert fall smarte nok til å kreve en virkelig godbit i belønning for arbeidet i stedet for monopolpenger. Hvis det å designe slikt er det som får deg opp om morran, vennligst finn vedlagt fem enkle grep som kan hjelpe deg å gjøre spillet ditt til digital crack:
Selve spillmekanikken i WoW kan altså oppsummeres slik:
[Link]
(Dog kan det påstås at manussiden her er langt bedre.)
Men, altså, poenget: Til tross for dataspillets funksjon som en plattform for endeløs grinding går spillerne i MMO’er sammen og gjør spillet til en plattform for deltakelse, hvor de konstruerer og deltar i egne historier. Hva er det med denne skapertrangen, som får spillere til å hoppe av hamstermølla og parkere avataren sin på vertshuset i timevis? Dette har nok ikke McGonigal helt taket på; hun er for opphengt i den massive energien dataspillene kan mobilisere, og glemmer at en brannslange ikke er særlig egnet til å fylle en tekopp med.
La oss holde fast ved hennes grunntanke: Spilling kan skape en bedre verden. De kan påkalle så mye energi, så mye optimisme, så mye skapertrang – hvorfor? Og hvordan kan dette forandre verden?
Populærhistoriker Alnæs siterer Filosofshamanen Nietzsche, sin vane tro uten skikkelig kildereferanse, slik:
Erkjennelsen er etter sitt vesen noe som formes, noe som dikter, noe som forfalsker.
Tar vi dette til sin ytterste konsekvens kan vi si at all vår tenkning er fiktiv. Uansett hva vi studerer, vil det studerte være mer komplekst enn det systemet vi bruker til å erkjenne og kommunisere det vi finner. Vi forenkler, velger ut, og plukker en sti gjennom kaoset av stimuli. Derfor er våre forutsetninger og betingelser for å konstruere fortellinger – å bedrive poetisk virksomhet – grunnleggende for vår evne til å finne muligheter og navigere i den livsverden vi befinner oss i.
I følge estetikeren og vitenskapsteoretikeren Danto er selve menneskets måte å tenke på bundet til tidens gang; på historien og den fortellingen som bare kan konstrueres senere, i etterpåklokskapens lys, hvor en rekke av årsaker kan veves sammen til et meningsfylt hele.
Slik sett er den vellykkede fortellingen det mektigste verktøyet vi har for hånden når vi ønsker å forandre verden. Dette fordi innlevelse, identifisering med og videreformidling av fortellinger er det mennesker bruker som reisverk når vi skal velge mål, legge planer, og handle. Fortellinger beveger verden.
Påstand: Blant alle måtene å levere fortellinger på, er rollespill den som gir deg mest for penga.
Rollespill kan brukes til å få mennesker til å møtes, til å gire seg opp, og bygge andre verdener sammen. Slik får man den tettest mulige tilknytningen til fortellingen som er mulig; man har selv skapt, deltatt i og levd gjennom den.
Når vi vender blikket fra en forfatterkultur av engangsbetalende konsumenter til en deltakerkultur av abonnerende medskapere, åpner en jungel av muligheter seg. En deltakerkultur innebærer en kultur hvor man forstår og løser utfordringer ved å være i noen andres sko, å se verden med andre øyne, føle den med andre hender, og snakke om den med noen annens munn, ved sammen å forestille seg nye, fantastiske muligheter, og gjøre dem virkelige. Martin Ericsson forklarer deltakerkultur her:
[Link]
Og mens jeg skrev dette, kom Erlend Bruer som bestilt med en utfordring til nordiske spillskapere:
[Link]
Såh! Husj! Sett i gang! Epic-level tørkede goblindongler til de ti første som oppnår achievementen!
[…] Gamificationevangelister som Jame McGonigal ser denne grimme matematikken som et mektig verktøy til å engasjere, organisere og samle mennesker for å få ting gjort. Til en viss grad har hun fått rett i at spill virkelig kan brukes til å løse spesialiserte oppgaver som ikke kan knekkes på andre måter. Men som Roberts over peker på; den sosiale spilløkonomien skaper bare en simulering av et spill som får folk til å snakke om det og anbefale det til vennene sine. Man bygger et tomt skall som lokker med et samlende, utfordrende narrativ, uten noen gang å levere. Det kan lede til at interessen, ikke bare for disse liksomspillene, men for belønningene i virkelige spill, brenner ut, uansett hvor gøy det er å klikke på kua eller klå på gorillaen din i begynnelsen. Men da har du allerede spredd smitten videre, gjennom spillmekanismer som betaler deg i lekepenger for å plage vennene dine. Ian Bogosts spillpoesier er en smalere, vanskeligere og mindre lønnsom vei – men det virker mer trolig at det er langs den veien de virkelig banebrytende spillene vil oppstå. […]