Reskins

Store mengder av teksten i en rollespillbok har tilsynelatende ingen ting med det som foregår rundt bordet å gjøre. Om man skraper spillene ned til beinet, eller tannhjulene, til man står igjen med bare reglene slik de settes i spill, kan man kanskje kle på skjelettet igjen med nesten hva som helst? Om du kan reskinne en mobiltelefon, hvorfor ikke et spill? I denne artikkelen kler vi opp noen kjente og kjære spillsystemer, og ser om de er penere med leppestift.

Dungeons & Dragons har en svært enkel kjerne. Den består tre terningkast – treff-, skade- og redningskast. Disse foretas i runder; en serie runder utgjør til sammen en scene, som avsluttes når en av sidene i scenen går tom for en av poengressursene sine, vanligvis helsepoeng.

Konfliktkastene innleder en runde i spillmotoren (la oss foreløpig overse initativkastene, som bare bestemmer rekkefølgen i runden). Man skal slå over et måltall på terningen. Dette måltallet modifiseres av en jungel av egenskaper; mange spillgrupper bruker opplistingen og utregningen av modifiseringer på kastet som grunnlag for fortellingen av handlingen i hver scene; uansett tar dette opp mye av spilltiden. Konfliktkastet «låser opp» og bestemmer over et resultatkast (vanligvis skade), mens frikastet kan modifisere eller fjerne uønskede effekter av andres kast.

Flere «reskins» av D&D er allerede gjort, ved å skjære radikalt ned på antallet modifiserende egenskaper, eller bytte dem ut med noen som passer bedre til verdenen man ønsker å arrangere et spill i. Utviklingen av spillet har stort sett dreid seg om å modifisere konflikt- og resultatkast med mer og mer fargerike egenskaper og spesialregler. Men man plukket også etterhvert opp ideen om å la rollene kaste et konfliktkast for andre ting enn å denge ting med sverd – man fulgte tidens trend, innført av konkurrentene, og la til en ferdighetsliste, som egentlig er fullstendig overflødig i en allerede robust spillmetode drevet av en sterk motor.

Dette systemet burde være lett å male om – spillmetoden er enkel og følger en relativt jevn rytme. Alt man trenger å gjøre er å bytte ut navnene på de tilgjengelige egenskapene. Eierne av D&D, Wizards of the Coast, gjør dette til en viss grad når de lager nye klasser og gir ut nye verdener og tilleggsbøker, men disse er alle utdypninger av D&D’s mange variasjoner over sword and sourcery-fortellinger. Karakterene i slike fortellinger er alltid Sterke, Smidige, Sunne, Intelligente, Vise og Karismatiske, stereotypiske fantasyhelter. Hovedaktiviteten i historien er, som i litteraturen, å slå ting veldig hardt til de dør. Men hva om vi bytter ut navnene på egenskapene som bestemmer måltallene? Hva om vi beholder D&D’s struktur, men bytter ut fargen?

For eksempel: Hva skjer om vi forandrer hva kjernekastene betyr i fiksjonen, og kaller treffslaget en innflytelsestest? I stedet for å sette spillet i en Dungeon, kan man nå plassere rollene ved et kongelig hoff, i en middelalderlandsby, i en religiøs orden eller et laug, og la «skadekastet» reflektere i hvilken grad man oppnår et mål spilleren selv har satt for scenen; «Hit Points» blir til scenepoeng som viser hvor mye autoritet, innflytelse eller tid rollen har igjen. Bytt ut listene over våpen, rustninger, stilige manøvre og ferdigheter med en rekke ressurser – venner, hemmeligheter, familie, bestikkelser, fine titler – og vi er på god vei til et Game of Thrones fullt av intriger, nedrige svik og edle handlinger.

GURPS er, som navnet Generic Universal Role Playing System tilsier, ment å kunne brukes til å modellere nær sagt hvilken som helst sjanger. Til en viss grad lykkes det, men bare ved å lappe sammen uendelige lister med egenskaper reflekterer forskjellige sjangres særegenheter.

Systemet baserer seg på fire grunnegenskaper, som, akkurat som i D&D, egentlig bare reflekterer Sword and Sorcery-sjangerens konvensjoner. Et intrikat system av ferdigheter tar uansett mesteparten av rampelyset under spillingen. Her er «treffslagene» alltid kast mot ferdigheter, noe som gjør det lettere å spille en historie som ikke handler om kamp. Men resultatkastene kommer av en eller annen grunn bare frem når det kommer til kamp; redningskastene er for det meste også tester av ferdigheter, eller utarter i lange kjeder av terningkast, i en konkurranse hvor det er om å klare kastet med mer enn motstanderen.

For å male om dette systemet, kan man ta noen tendenser som allerede er til stede til sin ytterste konklusjon; reduser rollen til en egenskapsliste hvor alle egenskaper har et tall kjøpt med rollepoeng. Lag en ny egenskapsliste skredderskydd for din kampanje – eller for kveldens eventyr – og la rollene «shoppe» egenskaper før spillet. En versjon av denne fremgangsmåten finnes i science-fiction modulen Genetic Demos, som kan lastes ned her.

World of Darkness, spillserien som foregrep supernatural romance-sjangeren er basert på «reskinning»; et helt kobbel av overnaturlige vesener beskrives med et felles grunnsett av ferdigheter, personlige egenskaper og overnaturlige evner, og en tipoengsskala som måler rollens progresjon mot undergangen. Et kjerneproblem i den opprinnelige serien var inflasjon i overnaturlige evner; spillmekanikken – med en nådeløs nedtelling mot øyblikket da rollen krysset den siste moralske grensen og ble til et monster – drunknet i blodrikkende superhelter, øko-varulver og magiske tenåringer eller hva det nå var alt sammen. Noen fan-forsøk har blitt gjort for å fikse dette, men la oss glemme det akkurat nå – kanskje spillet egentlig egner seg bedre til superhelting? Skriv om navnene på egenskapene, og gjør om «drivstoffet» og tipoengsskalaen til noe slikt som medieoppmerksomhet eller offentlighetens mening. Resultate blir et spill om et superheltteams vei mot berømthetens tinder eller dets fall til superskurkstatus.

Mange klassiske rollespill er, når man ser bort fra flufftekst, bakgrunn og navnene på egenskapene, bygget over svært lik lest. De samme prosedyrene går igjen fra spill til spill, og påtvinger helt forskjellig materiale lik rytme og dramatisk progresjon. På den ene siden betyr det at det er rom for betydelig innovasjon og eksperimentering med regler. På den andre siden viser det at all fargen – illustrasjoner, bakgrunn, beskrivelser og generell skrivestil – har mye mer å si for hvordan spilledere legger opp spillene sine og hvordan spillerne opplever spillet enn reglene har.

Mens teknikker tatt fra tradisjonell litteratur er effektive når det gjelder å formidle den stemingen spillskaperen så for seg til en leser – arrangøren eller spillederen, er den altfor omstendelig til å formidle den samme visjonen til spillerne; det nytter ikke å kreve at alle deltakerne skaffer seg bøker for tusen kroner og leser seks til ni hundre sider med materiale med svært varierende lesekvalitet. Egenskapslister, utstyrslister, tabeller og rolleark blir derfor alt for ofte halmstrående man griper til for å forstå hva spillet skal handle om. Kanskje en mye mer effektiv løsning består i å utforme spillet slik at spillerne deltar i å lage dette materialet selv? Spill som Archipelago og Primetime Adventures viser at det lar seg gjøre. Kanskje femteutgaven av D&D bør være et par ark med regler, og en tykk bunke med blanke rolleark, tabeller, egenskaps- og utstyrslister, klare til å fylles ut av spillerne.

Advertisements

Si hva du syns!

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordiclarp.org

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Penetralia

I can't be depressed, I make games...

A Kingdom Is

Games Without Frontiers

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian role-playing games in English