Raph Koster om narrativ som feedback

Dataspilldesigneren har lagt ut en innholdsrik artikkel om belønningssykluser på bloggen sin, hvor han analyserer handlingen i dataspill med utgangspunkt i en krets av et problem, en «svart boks» – et felt klart for utforskning, og en belønning.

That said, the brain happens to loooove feedback. It triggers reward mechanisms in the brain. It is remarkably easy to trick the brain into thinking that it has accomplished something when it really has not. This can result in the player getting hooked on the feedback for a black box system that is actually remarkably simple — or even designed to not teach the player anything at all, as in gambling. In design, we often terms designs “juicy” when they provide plenty of rich feedback, but we sometimes call them “exploitative” when they simply abuse feedback to keep someone going.

Games are a compound medium. They are made up of multiple other media, typically in the feedback. In other words, we rely on media such as film, writing, visual arts, music, and so on in order to provide the feedback.

Mye av Kosters bilde av belønningskretsene kan «oversettes» til spill som ikke er bundet til en dataskjerm. Da blir det fort tydelig at det er dataspillene som er avvikerne. Belønning eller feedback i tradisjonelle spill er overveldende sosial. Sosial belønning består i positiv interaksjon med andre – man prater sammen, ler sammen, utveksler og bygger ideer, fortellinger og følelser. Men sjekk Piskor’s Brain Rot for et hint om den sosiale dimensjonen i dataspillene.

Pirate Bay introduserer fremtidens piratkrise: Teleportering!

Eller, kanskje ikke helt, da. Men buktas nye kategori, physibles representerer det nærmeste vi har for tiden – mønstre til 3d-printere som kan reprodusere saker og ting med utgangspunkt i den samme typen modeller som brukes til å representere objekter i de fleste moderne dataspill – sjekk for eksempel pressfire.no’s sak om 3d-printede Minecraft-landskap.

De siste fem-seks årene har hobbyister og teknologiinvestorer som shapeways funnet de underligste anvendelser for denne teknologien, og prisen på en trykkerirunde, eller til og med utstyret selv, har stadig blitt forbedret, til vi nå er på et sted hvor disse apparatene ikke lenger er maskiner for å lage rådyre prototyper for industriformgivere, men kan brukes som minifabrikker for noe som er et produkt i seg selv. Ingen av navnene på disse dingsene svinger noe særlig. Så kanskje er det på tide å ta frem uttrykket «former» fra Iselin Evensens oversettelse av Ellis og Robertsons Transmetropolitans «Makers» – nanofabrikker på størrelse med en vaskemaskin som kan fabrikkere hva som helst, gitt et mønster og nok råmateriale.

Foreløpig er vi «bare» der at en scan av et eksisterende objekt – eller en original design i et 3d-modellprogram – kan reproduseres med svært høy presisjon i metall eller fargerik plast. For spillere er den mest opplagte bruken å kunne formgi og bestille brikker til nye spill – eller reservebrikker til gamle som ikke lenger er å få tak i fra forlaget. Og det er her piratbiten av det hele kommer inn. Dreadnoughten på bildet ser mistenkelig Warhammersk ut, gjør den ikke?

Professor Scott Nicholson om meningsfylte spill

Denne videoen har både en solid oppsummering av begrepet «gamification», og noen alvorlige innsigelser. Nicholson peker på at et spill er mer enn et belønningssystem. «Spillifiseringseksperter» har ofte ikke peiling på spill, og opererer med en ferdiglaget, smal verktøykasse som ikke kan tilpasses forskjellige kontekster. Et sted mellom en rik, tilpasningsdyktig verktøykasse, og sammenhengen spillsystemet plasseres i finnes nøkkelen til meningsfylt spilling. Han har en bok på gang, og etterlyser innspill på bloggen Because Play Matters.

But rather than go to a consultant, I would suggest you first turn internally. Because there are millions of gamers out there, who are working in companies and who are working at organizations, teaching in schools, who’ve taken what they know about gaming and put it away in a little box when they come to work.

And this is the time you want them to open that box, to get their ideas. People who’ve played games for a long time know a lot of different game mechanisms, to explore things like risk versus reward, and resource management and planning and strategy and tactics and how to motivate people. They’ve been doing this for decades! And they can bring ideas to help think about «how can we add game-like elements to what it is we’re doing»?

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English