Some tips for new Game Masters

Photo: olepeder

Photo: olepeder

(Please note that many games, particularly newer ones, will have some of these tips integrated as part of the method. Have some good tips of your own? Please let us know in comments).

Creating the characters

  • Create the characters together in the group, or at least spend some time in a physical meeting or via e-mail/Facebook group talking a bit about the campaign you want to run.
  • Make sure the characters have some points of contact to each other. Figure out why they will experience things together as a group (most roleplaying games still presuppose this as a default, though there are exceptions). Do they already know each other? Are they stuck in the same situation? What ties them together?
  • Make sure the characters have some interesting weaknesses/challenges to overcome. Preferably also some clear goals (that do not conflict with each other to the extent that they can’t cooperate).
  • Drama = conflict, but if the conflicts between characters are too big, the campaign might be short-lived.

Setting up the game

  • Plan adventures and campaigns based on the character’s background, interests, skills, goals and motivations. Let them be the main characters. Tie important elements of the plot directly to the characters.
  • Plan starting points and “hooks”, not solutions. Preserve the player’s freedom.
  • When preparing an adventure: give yourself a framework for improvisation, not a finished map over how events will play out (players generally dislike being “railroaded”.) This will ensure both your and the player’s freedom during play. The game is created at the table, not in your study in advance of play.
  • Don’t cling too tightly to your secrets, bring them into the game. The true excitement is in seeing what happens when the secrets are revealed.
  • Non-player characters (NPCs) are one of your most important tools. Plan a handful of these in advance of the game. Write briefly, just a few keywords about who they are. Sketch them out in a simple “relationship map.” How do they relate to the characters? To each other? How do they relate to the plot? What’s their agenda? Write them down between each session of play.
  • Having prepared a simple list of a dozen typical men’s and women’s names from the setting can come in handy when you have to name NPCs on the fly, during the session. – Don’t spend lots of time preparing things you feel reasonably certain will never see play.

During the game:

  • Make sure all characters get some spotlight, and all players get a chance to speak.
  • Follow up on player’s initiatives and ideas. Reward them, add to them. Maybe their ideas are just as good as what you’ve planned.
  • Players will rarely do exactly what you expected. This is a strength, not a weakness, of roleplaying. Relish the opportunity to improvise and think at the drop of a hat. Take a short break if you need to gather your thoughts.
  • Breaks are good. A bit of food before or after the game is good. Some snacks is good. Many groups like playing with a bit of atmospheric music. Some GMs use prepared handouts. Most groups will need dice, books and some pencils and paper to make notes with. Cell phones are a distraction. Ask players to turn off the sound and put them away. They can check them during breaks.
  • It’s better to allow frequent, short breaks than a lot of off-topic conversation during the game.
  • Use the player’s imagination. Ask them what the setting looks like, what the character is wearing, how she’s feeling, if the character knows anyone in the area, etc. Never reduce them to a passive audience, they should be active participants and co-creators (otherwise, they might as well be watching a movie). Build on and add to their input.
  • If you are not ready to have the character fail at a given task, don’t ask the player to roll. “Say yes, or roll the dice”.
  • Be careful giving the players challenges where there is only one possible solution. Try to leave challenges open, possible to solve in various ways. You don’t always have to picture a solution in advance, leave it to the players.
  • Make some notes as you go. Write a brief synopsis (half a page should suffice) after the game. This documentation will prove a goldmine when planning future sessions.

Timing and dramatic sense

  • As game master in traditional games, you have a lot of freedom to establish scenes where you want, decide which characters and NPCs are present, and what is going on when the scene starts. You can start in the middle of the action, spend time on exposition, cut a scene when it feels *dramatically right* rather than when the players are starting to get bored. Keep the action moving, at the same time as you’re preserving player freedom (you’ll get better at this balancing act given experience).
  • Timing. You’ll train your sense of dramaturgy by experience, and start with what you got. You’ve seen movies, played games, read books. A lot of this is already in your blood, and you’ll learn as you go. We are never fully taught as game masters. Timing has to do with when you reveal secrets, introduce new threats, cut scenes, raise your voice, whisper, sit quietly and just stare at the players for a quarter of a minute, or put on *that particular* song.

Check out the great website Learn to Play Tabletop RPGs

Best of luck!

Thanks to: Morten H.

Freeform scenario writing resources

442_10152903977320131_1729770880_nHere are some resources, fairly new and older, on writing scenarios and short “scripts” in the freeform tradition. Could be of interest to Fastaval writers, Golden Cobra participants and others with an interest in the format.

These are links I’ve gathered over the past two years, with generous help from friends in Scandinavia and further abroad.

If you have some good tips I’ve omitted, please let us know in comments. Best of luck with your games!

In English:

Lizzie Stark’s Pocket Guide to American Freeform (PDF or booklet for purchase)

Some articles on freeform from Lizzie’s blog.

Larps from the Factory: «writing a larp script» (mostly geared towards short-larps, but a lot of it seems relevant)

Jeepform dictionary/techniques/games

Play With Intent: Matthijs Holter og Emily Care Boss’ toolkit of freeformtechniques.

Fiction – a flexible freeform framework can be used as a stand-alone tool for improvising games in this format, or as an add-on to Play With Intent.

The Nordic Larp Wiki

Some games in English
Several finished scripts in English are available for free from the Stockholm Scenario Festival archives.

Some of the Bully Pulpit games are written in this style, such as Juggernaut, Out of Dodge, The Climb, ‘Terps.

Also see Breaking the Ice, Shooting the Moon, Under my Skin and Remodel from Black and Green Games.

Please also see Golden Cobra’s webpage.


Kinky Consent: Emotional and Physical Negotiation in Freeform Games

Some design thoughts and insights into the Nordic freeform tradition in this interview with Stockholm Scenario Festival organizer Anna Westerling.

In Swedish:
Tobias Wrigstad – at skriva jeepform

In Danish:

Blackbox? Semi-larp? Freeform? Balloon-form? I've lost track. White Death 2014. Photo: Li Xin.

Blackbox? Semi-larp? Freeform? Balloon-form? I’ve lost track. White Death 2014. Photo: Li Xin.

Fastaval-kompendie 2007


Scenarier – for rookies

Workshophåndboken, oppvarmingsøvelser.

En 60 sider lang dansk bok med råd til Fastaval-spillere!

En 40 sider lang dansk bok med råd til Fastaval-spilledere!

Liste over Otto-vinnerne gjennom en årrekke

De fleste av vinnerscenariene kan lastes ned gratis fra

Se også scenariemedansvarlig Troels’ kloke ord på bloggen Plan B.

Mange av tipsene over er samlet på Fastavals egen ressursside for skribenter.

Lomeia – Spirenes by.

Illustrasjon: Ian McQue. Fanart til tegneserien

Illustrasjon: Ian McQue. Fanart til tegneserien «The Spire.»

I løpet av en søndag i oktober skapte et titalls brukere på i fellesskap byen Lomeia. Reglene var: én setning per post, bygg videre på det som allerede er etablert. Jeg har etterredigert en smule, og stokket om på rekkefølgen. Men i det store og det hele er originalbidragene bevart. 

Vi lot oss opprinnelig inspirere av Ian McQues illustrasjon «The Spire», gjengitt her med tillatelse. Tegningen er opprinnelig fan art til tegneserien av samme navn, skapt av Simon Spurrier and Jeff Stokely.

Legenden vil ha det til at klippen Lomeia er bygget på er en fossilisert dragetann. Århundrer med voldsomme vindkast fra havet har kun herdet og polert byens murer og vegger. Hvert år er det et digert marked hvor skinnende biter av muren selges som speil.

Byens massive, beksorte murer strekker seg ut i bukten og beskytter den travle havnen nedenfor klippen.

Lomeias mange tårn og spir ble bygget fordi Handelshusene tok etter adelen og Søsterhjemmets bestyrelse. Disse bodde nemlig i tårn med høye spir. Nå er det slik at de med høyest status bor i de høyeste tårnene, og de fleste hus (selv skomakerens og gategaukens) har spir. Slik har det vært så lenge noen kan huske.

Av og til faller et spir ned; da antar folk at personen eller familien som bor der har gjort noe fryktelig og fortjener tapet av status. Leidere går opp og ned langs spirene, disse fungerer som veier og har både navn og nummer. Flere av leiderne er offisielle «gater» og voktes av byens vakter på strategisk plasserte plattformer. Andre leidere kan dukke opp og forsvinne i løpet av en natt, før vakter får undersøkt dem nærmere.

Alle som har råd til det, har et spir med rom til reir for blodkråker, da det betyr lykke å ha fuglene boende hos seg. Disse store fuglene lever kun i Lomeia, og har røde hoder og nebb. Blodkråka er emblemet til byens milits.

Som den største og sikreste havna på kontinentet, gjør byens handelsfolk det godt som mellommenn ved å eksportere regionale spesialiteter og importere eksotiske varer fra andre kontinenter.

Det er et stort gjennomtrekk av reisende for handel, festivaler og på vei til strid i fjerne domener. Sjatteringer av alle hudfarger fra hele det vidstrakte Keiserinnedømmet er representert i byen. Selv om salg og hold av slaver er forbudt i byen – og straffes hardt – er det fortsatt akseptert at gjennomreisende har med seg sine slaver på korte opphold i byen.

Et av de største tilbakevendende diskusjonstemaer i byen er meningen av byens navn: betyr Lomeia «klippen ved havet» eller «sjøsteinen»?

Det er også bred uenighet om hvordan byen ble bygget, den mest populære teorien sier at byen ble reist rett opp av grunnfjellet på én dag og én natt av byens grunnlegger, som var en mektig trollmann av guddommelig herkomst (nevner man den teorien for medlemmer av murerlauget må man regne med å få seg en på trynet).

Bystaten har beholdt sin autonome status i det kaotiske Keiserinnedømmet i århundrer.

Elva som renner ut i havet fra byen, er av saltvann og det hevdes blant byens borgere at elva er selve kilden til havet. Ingen vet egentlig hvorfor vannet i elva er salt, men konsentrasjonen er lav nok til at det fortsatt kan brukes som drikkevann. Byens innbyggere blander ofte brakkvannet med eddik og murte-nektar når de serverer det til gjester.

I havnebassenget ligger vraket av slagskipet havmannens skjegg, der har det ligget i uminnelige tider men det virker ikke som at det råtner nevneverdig. Ingen husker om dette skipet var fra Lomeia, eller om det var en fiendes skip som fikk et sørgelig endelikt.

Det er små og store helligdommer over alt, til guder, ånder og demoner fra fjern og nær.

Byen er formelt sett ledet av den okkulte ordenen Søsterhjemmet, men bak kulissene jobber de store Handelshusene for å posisjonere seg og få sin representant blant søstrene frem i maktens rekker. Hurga er Søsterhjemmets de facto leder, 120 år gammel og så tykk at hun aldri kan forlate Søsterhjemmets tårn. Bare kvinner kan kommunisere med demoner uten å miste forstanden. Det ryktes at det er på grunn av menstruasjonen kvinner klarer det, «de blør ut galskapen månedlig». Andre sier at medlemmer av Søsterhjemmet selv blir til demoner når de dør – eller er alle demoner er tidligere medlemmer?

Søstrenes rekruttering er et mysterium, men det ryktes at alle medlemmer suksessivt blir kvinner om de ikke var det opprinnelig. Ingen forlater Søsterhjemmet, man er medlemmer på livstid. Selv om ingen kjenner det totale antallet medlemmer sies det at når en Søster dør fødes en ny blodkråke. Denne prosessen kalles blodsforsøstring.

Det hviskes at det i kjelleren på Søsterhjemmets høyeste tårn står en stor, sort gryte, men ingen vet hva som skjer med dem som havner i den.

En av byens mektigste militser, Søstergarden, består av evnukker som aldri snakker, derav tilnavnet ‘De Tause’.

Skygger og uglepest
Alle som bor i Lomeia må være inne før midnatt, for da kommer skyggene. Ingen har til nå overlevd en skyggenatt ute.

Skyggemanere kalles en kabal hvis medlemmer hevder å studere skyggefenomenet, flere av disse har luskere som kjæledyr. Luskere er vaskebjørn-lignende dyr som lever blant byens tak og spir. Enkelte sier at Luskere en gang var gatebarn. Noen mener at det er luskernes ul, som kalles sang, som bringer frem skyggene, mens andre mener at de synger nettopp for å advare mot skyggene (Rasmes emporium på Urtegata 9 selger utstoppede luskere, iblant våkner de til liv om natten og synger sin skjærende klagesang).

Blant folk flest er det skyggemanerne som har fått skylden for uglepesten som hjemsøker byen, og de ligger i stadig kamp mot folk som vil at de skal stilles til ansvar for det. Uglefjes kalles ofrene for den besynderlige pesten. Øynene blir store og nesen fornebbes, dessuten øker bevegeligheten i nakken til 360 grader. Dr. Chrostian har notert at ofrene hyler som ugler før døden inntreffer. Uglepest-sanatoriet ligger på en egen øy bak byen, og er bare knyttet til byen med en enslig, høy bro – ugleporten. Små hull i porten er formet slik at når vinden blåser fra nord, skapes en ulelyd – omtrent som en ugle, eller spøkelset til en ugle. (Dyrekamper i uglebjørnegroper er en blodig forlystelse ved en drøy håndfull vertshus. Dr. Chrostian hevder at det er nettopp uglebjørnene som er ansvarlige for å spre Uglepesten, og frikjenner skyggemanerne).

Det er ikke uvanlig at skyggemanere forsvinner eller blir gale, men medlemmene i rådet deres, Skyggekabalen, ser ut til å være beskyttet på et vis.

Gudinnen Ulubroet
Blant alle byens guddommer dyrkes særlig Ulubroet, gudinnen for rettryggethet, dannet konversasjon og god personlig hygiene (gudfryktighet og festivaler til tross syndes det dessverre mye mot hennes bud). Ulubroet avbildes ofte som en streng matrone med briller, håret satt i en knute i nakken og en hårbørste i den ene hånden.

Dyrkingen av denne gudinnen antas å være en av grunnsteinene til byens godt fungerende rettsystem, få epidemier og tross alt begrensede offentlige uro.

 Foto: Postdlf from w (CC BY-SA 3.0)

Foto: Postdlf from w (CC BY-SA 3.0)

Ulubroets søster, gudinnen Piffet, er hennes motstykke – en halvveis naken, tannløs, flirende og skitten kjerring som ofte avbildes mens hun holder en hårbørste suggestivt pekende med håndtaket opp mellom lårene.

«Gravplassen» er en nekropol, en liten bydel av mausoleer, monumenter, krypter og katakomber. En merkelig ting med gravplassen er at det virker som den ikke blir full. Selv etter kriger og andre katastrofer. Noe som er rart med tanke på at den er kun 15 mål stor. Graveren Kalle ler rått og gliser et tannlaust smil når noen spør om dette; «der det finns hjerterom veit du…» Det sies at alle forsøk på å kartlegge stedet slår feil, dette er mest fordi byens ledere nekter folk adgang til stedet – annet enn ved begravelser. Gravplassen patruljeres av Søstergarden, fordi det er strengt ulovlig å lage noen form for støy der, inkludert samtale. Gravplasser tildeles etter status, men prisen for å begraves er den samme for rik og fattig. Graverlauget anklages stadig for mafiavirksomhet og utpressing. Det å bli levende begravd er en reel trussel fra denne kanten. «Trivelige Trine» er graverlaugets tøffeste torpedo og en beryktet kannibal.


Kilde: Chambers Book of Days (public domain).

Kilde: Chambers Book of Days (public domain).

Områdene lengst nede i byen, ved foten av spirene, og nær havet, kalles for Mørklandet (fordi solen aldri skinner her), og det er her byens fattigste bor. De overlever på matrester, døde dyr og til og med menneskelik som har falt ned fra spirene lengre oppe i byen. De største rottene i fattigkvarteret løper ikke rundt som de andre. De sitter ofte stille på gesimser og i vinduskarmer. Virker nesten som de observerer, men det er sikkert bare innbilning. En gruppe uteliggere har dannet en sekt som tilber rottene som dødsgudenes sendebud fra underverdenen. De har bygget små helligdommer viet rottene, hvor det sies at de til og med ofrer mennesker, og da helst mennesker fra de adelige familiene øverst i byen. Søsterhjemmet avviser alle beskjeder og rapporter om lyden av maskiner i grunnfjellet, og folk som forsvinner sporløst fra Mørklandet. Men de som jobber i kloakken, de vet…

På toppen av en av bakkene står det ikke et hus med spir, men en okergul, toetasjers paviljong, der andreetasjen, med megafon innebygget i taket, kan snurre rundt slik at lyden fra det til enhver tid spillende orkesteret kan spres i alle retninger. Det er mange som mener at det er en sammenheng mellom når orkesteret ikke spiller og ulykker som inntreffer i byen og opp gjennom historien har det forekommet at noen overtroiske orkesterspillere har dødd av utmattelse mens de har spilt sammenhengende i dagesvis for å spare byen for en grusom fremtidig skjebne som bare de visste ville kunne skje hvis de ikke spilte seg selv til døde. Nede i Mørklandet kan man ikke høre musikken, så det kan være at ulykken og elendigheten der nede skyldes mangel på musikk.

Andre steder
En av verdens mest kjente skoler ligger i Lomeia, den er hjemmet til mange adelige, arvinger til store formuer og familiemedlemmer til Søstrene.

Troll har ikke adgang til byen, men det bor mange, mest rømte slaver, under Storbrua på vestveien inn til byen. Det er flere, ikke bare troll, som dykker under utløpet av den nærliggende fossen, for der finner man stadig våpen, ødelagte kunstgjenstander, fullgode flasker med liljevin, barnelik og torturredskaper.

På skumringsmarkedet kan du få kjøpt de merkeligste ting. Illustrasjon: Maurice Dessertenne (public domain).

På skumringsmarkedet kan du få kjøpt de merkeligste ting. Illustrasjon: Maurice Dessertenne (public domain).

På Skumringsmarkedet kan du få kjøpe og selge alt du kan tenke deg, men bare dersom du er borger i byen. Skumringsmarkedet holdes av handelslauget i byen, og der selges det beste og mest unike som har blitt lagt til side av alle varer som passerer gjennom byen.

Det Hvite Huset i ytterste utkant av byen er stedet personer utenfra må melde seg for å få adgang til Lomeia. Førstegangsbesøkende må betale en bøddelavgift til det hvite huset for å dekket kostnaden av en eventuell henrettelse om de begår et alvorlig lovbrudd. Dette kalles å betale hvite.

På den lille øya (med spir!) utenfor byen lenkes kriminelle i straff, og om de overlever både tidevann, blodkråker og skygger i 3 døgn regnes de som uskyldige og settes fri.

Drage-mal er en stor og velsmakende fisk som er hovedingrediens i byens nasjonalrett; dragesuppe. Drage-mal fiskere er et høyt ansett yrke og svært godt betalt, fordi fisken er i gjennomsnitt 8-9 meter lang og med letthet knuser båter med kjevene. Fiskere fisker derfor gjerne med et spesielt flytende åte som er fullt av kroker som huker seg fast inni magen på fisken og som sørger for at den som oftest dør en lang og smertefull død, etter å ha tauet etter seg en fiskerbåt i en time eller seks. Hvert år holdes det en ukelang feiring da denne fisken kommer tilbake og drage-malfisket kan starte opp igjen.

Voldsom historie

Image: David Roberts (public domain).

Image: David Roberts (public domain).

Enkelte nabolag ligger dessverre i dels voldelige feider med hverandre, i konflikter som kan vare generasjoner. Konfliktene kan oppstå fra alt om eierskap til brønner, til kjærlighetshistorier; men i noen tilfeller er det uenigheten om byens grunnleggelse som utløser striden. Særlig i nabolag med mange hel- eller halv-lærde er det historikken som kan være utslagsgivende.

For 132 år siden ble et helt nabolag utslettet som resultat av en slik krig; merkene etter brann og rasering kan ennå sees i gatene. Dette var et av tre tilfeller i historien der hele byen var nær ved å bli utslettet, men hver gang ble den reddet av tilsynelatende mirakuløse hendelser. Den andre av disse tre hendelsene var den store bybrannen for 164 år siden, den gangen var det en stor flodbølge som skyllet over byen og slukket brannen.

Hver gang byen har blitt reddet, har man funnet en liten nydannet sprekk i statuen av byens grunnlegger, og det sies at den dagen statuen faller sammen, går byen til grunne. Murerlauget i byen har i hemmelighet blitt bedt om å reparere disse sprekkene, men statuen ser ut til å «svette» ut mørtelen man prøvde å sprøyte inn, og statuen lar seg heller ikke flytte.

Alle de største gatene i byen er oppkalt etter konger i naboland, dette er et resultat av en handelsavtale som ble gjort for flere århundrer siden, under en krig da byen ble truet med handelsblokade.


(William Wyler - Snapshot from Ben-Hur (1959) trailer. Public Domain.)

(William Wyler – Snapshot from Ben-Hur (1959) trailer. Public Domain.)

Hvert år holdes et bakkeløp, der vogner sponset av de store handelshusene farer nedover de bratte bakkene, og hvert eneste år går liv tapt, både blant vognførere og publikum, for vognene er svært tunge og aldeles overdekorerte. Regjerende vognførermester er Ernstaria, hun er like fryktløs som vakker, og mange både menn og kvinner i byen har uten hell søkt å vinne hennes hånd. Ernstaria kjører for det handelshuset som betaler henne mest, så hun kjører sjelden den samme vognen fra år til år. I den skarpe svingen ved Vanneris’ gate 12 skjer det ulykker hvert år, og hvert år kommer det (forgjeves) krav om at huset skal bygges om for å gjøre svingen tryggere, men huseieren, gamle Derrik, nekter plent. Mange fattige fra Mørklandet samles nær denne svingen under bakkeløp og når en vogn velter kan den ribbes for verdisaker i løpet av sekunder. Hvis vognførerne overlever ulykken blir de ofte drept av folkemengden. Det veddes store beløp på hvor mange som kommer til å dø (inkludert publikum) i årets bakkeløp. Hvis noen tipper det eksakte antall vinner vedkommende hele beløpet, ellers går potten videre til neste år.

Øvrig kultur
Det er til enhver tid minst tre festivaler i byen eller omlandet; ymse religiøse høytider, historiske markeringer, fruktbarhetsriter for åkrene, magiske beskyttelsesseremonier med videre.

Hvert syvende år kommer det omreisende sirkuset Augustus tivoli til byen med sitt forrykende show, med sterke mannen, kvinnen med skjegg og den tvehodede lærerinnen.

«Gå og lek i Lomeia» er en forbannelse som henviser til byens verdenskjente produksjon og eksport av bomber formet som leketøy.

(Ingen snakker om Dagen Alle Vet Må Komme).

Noen biroller
Herr Alphons i Skyggegata 7 selger livsvisdom.

Evert er en liten fyr som alle i byen møter, men ingen vet hvor bor. Et yndet tema på byens mange barer, er hvor han kommer fra, hva han lever av, og hvorfor han er her i byen. Noen mener han ikke bare er en mann, men flere prikk like menn, eller hvert fall en slags trollmann som kan være flere steder på en gang. Byvakta fra blodkråkene prøvde etter sigende en gang å fengsle ham, men straks etter var cellen tom og Evert observert på et vertshus.

Gamle Mor Ojne, som bor i Vanneris’ gate 22, sverger på at gamle Derrik ikke har forandret seg siden hun var en ungmøy for mer enn 6 tiår siden.

Not in the spaces we know, but between them

“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown”

― H.P. Lovecraft, Supernatural Horror in Literature

American author H. P. Lovecraft (1890–1937) is considered one of the early masters of the horror genre, and created the "Cthulhu Mythos." Photo: Lucius B. Truesdell, 1934.

American author H. P. Lovecraft (1890–1937) is considered one of the early masters of the horror genre, and created the «Cthulhu Mythos.» Photo: Lucius B. Truesdell, 1934.

Lovecraftesque is a new roleplaying game inspired by Howard Phillips Lovecraft’s stories and the mythology he created. Lovecraft (1890 –1937) is widely regarded as one of the early masters of horror fiction. The works of the American author have also been criticized for dealing in racist clichés. The British game designers Becky Annison and Josh Fox want to let players recreate the suspense of the original, whilst shedding the reactionary tropes. A Kickstarter campaign to fund the publication of Lovecraftesque is running at the time of writing.

Several roleplaying games have taken inspiration from Lovecraft’s works. Unlike the classic game Call of Cthulhu, first published in 1981, Lovecraftesque has no single Game Master (GM), and there is only one main character.

“We are fans of the existing canon of Lovecraftish games”, says Josh “but they feel different to a classic Lovecraft story. In them, you typically get a party of investigators, who are actively working to uncover the horror. The focus is on them and their struggle to overcome the mystery, and rules-wise you’re focused on their actions and what happens to them. And following on from that, the investigators tend to be part of a campaign, encountering one horror after another.”

“Our game tries to get closer to Lovecraft’s own formula”, says Becky. “There is one main character who stumbles across the horror, and whose personal struggle is of secondary interest to the horror itself. The character should eventually feel as if they have been at the whim of the horror all along, that we are like ants to them.”

This recipe whetted the appetites of several gaming enthusiasts online, and the Kickstarter’s main goals were funded in 48 hours. The campaign page links to a bare-bones version that can be downloaded for free

One main character

“The focus of the game is the horror itself, which you create collaboratively”, Josh explains. “There is only one main character, the Witness, whose role is to provide a human perspective on the horror, not to defeat or solve it. Everyone works together to torment and terrify the Witness and see them to their doom, and to build up an idea of what the true horror might be.”

One player takes on the role of the Witness, one is the Narrator and the rest are Watchers, with the roles rotating after every scene. For most of the game you’re playing through scenes where the Narrator will reveal a single strange clue. Both the Witness and the Watchers concentrate on adding atmosphere, in different ways: the Witness by speaking out loud the fears and rationalizations of their character, and the Watchers by elaborating on what the Narrator describes, dripping detail and tension into the game.

“Something important for me is that there is only one character active at a time”, says Becky. “This is not a party game and this reflects a vital aspect of the majority of Lovecraft’s stories.  They are lone tales of one person stepping into a shifting horrific new world.  The gameplay will replicate that.”

Lovecraft was little known during his lifetime, and published his works of horror fiction in cheap pulp magazines, dying in poverty at an early age. He is today regarded as one of the most significant 20th-century authors in his genre.

“We both love really slow-building, brooding, atmospheric horror stories”, says Becky. “Stories where you don’t see the horror or even come across clear evidence of its existence, but rather you sense its presence through countless small hints, and only really confront it’s true nature right at the end. In contrast a lot of modern horror relies on a number of shocks spaced out throughout the narrative.”

The cover image. Illustration: Robin Scott.

“What Lovecraft adds to that formula is the alien, cosmic nature of the horror”, adds Josh. “Instead of vampires or ghosts, it’s creatures from the stars or from other times or dimensions. We see Lovecraft’s work as an early example of horror with a science fiction flavour to it. And we love the bleak, hostile nature of the universe.”

“A virulent racist”

A controversial aspect of Lovecraft’s works is racism. A recent article in The Atlantic states: “He was a virulent racist. The xenophobia and white supremacy that burble beneath his fiction (…) are startlingly explicit in his letters.“ 

The game designers are keenly aware of this:

“Let’s start by saying that we’re clear Lovecraft was an unashamed racist whose views about people of colour shaped his stories both overtly through stereotypical portrayals of those people, and subtly through allegory”, says Josh. “Similarly, Lovecraft boiled mental illness down to people ‘going mad’ in a way that is nothing like real mental illness and can be insulting to those of us who live with the reality of it. We’ve written sections on both of these issues which candidly address the problematic nature of Lovecraft’s work, and include advice on how to handle these issues.”

Two stretch goals of the ongoing Kickstarter campaign are funding extended essays on both these topics. The first one, already unlocked, will see British game designer Mo Holkar write a full-length essay on Lovecraft and racism, and ‘how to run Lovecraftian games without replicating his bigotry’. The next goal is an essay by US game designer Shoshana Kessock on the portrayal of mental health issues in games.

“The single most important piece of advice is: talk about these issues with your group, and agree what you are and aren’t including”, says Josh. “If even one person objects to inclusion of a given theme, you should leave it out. So for instance, if you’re playing in a setting where overtly racist views are commonplace and acceptable, don’t just go ahead and include characters who spout such views – discuss it and keep them out unless you’re absolutely sure that everyone wants it in.”

To support this approach, part of setup invites players to ban elements or themes they aren’t comfortable with, with prompts to consider banning racist themes and characters who “go mad”. The authors also recommend using the X-Card safety mechanism designed by US game designer John Stavropoulos. (X-Card link).

“I’m not a fan of including racist themes at all in Lovecraft games”, says Becky. “We don’t tell people what to do, but we don’t see enough benefit from including these themes to outweigh the risk that someone’s play experience is ruined. In contrast, the effect of the horror on the human mind is a key component to Lovecraft’s stories. So our guidance analyses the different ways in which the horror might impact on someone’s mental state, or could influence their behaviour, without falling back on stereotype. Our bottom line is that you portray a person first, and not just a collection of symptoms. What we don’t do is provide any mechanics which would force anyone to portray any particular psychological symptoms, or to include such elements at all if they don’t want to.”

No Cthulhu

Lovecraft’s menagerie of strange and terrifying creatures have been popularized through comics, board-, video-, and roleplaying games, and even plush dolls. Cthulhu, Yog-Sothoth and Nyarlathotep are familiar names to most gamers. The authors of Lovecraftesque want the players to create their own, unique monsters rather than recycling these classics.

Interior art. Illustration: Robin Scott.

Interior art. Illustration: Robin Scott.

“We’re not trying to do away with dead gods and hidden cults – those are staples of the genre”, says Josh. “But instead of Cthulhu, you create your own sleeping god. Instead of Dagon’s cult, you’ll create a cult of your own.”

“Lovecraft is well known for his bestiary”, says Becky. “But there is so much more to his writing and that is what we are trying to bring out. Lovecraft had a particular style for constructing a mystery, starting out by describing something odd but explicable and then peeling back the layers until the whole monstrosity is revealed and yet all the tangible evidence is destroyed.  We want to re-popularise that slow burn story.”

To aid the players in creating their own “Lovecraftesque” stories, the authors have included advice on his writing style, together with lists of inspirational material. The game utilizes a special set of cards to guide the story towards Lovecraftian themes. Each card represents a Lovecraftian trope of some sort – a weird artifact, cultists or time travel, for instance.

“Each card enables you to introduce appropriate material for a particular Lovecraftian theme, often allowing you to break the normal rules of the game as you do so”, Becky explains.

Can they kick it?

The Kickstarter campaign started 15th September and runs for 30 days. The main goal is to produce the book and cards.

Sample layout.

Sample layout.

“We’re raising funds for layout by Nathan Paoletta and art by Robin Scott, as well as the printing and shipping costs, of course”, says Josh. “We’re really excited about Nathan’s layout: the book will look like a tattered notebook that gradually degenerates as you progress through it, with increasingly horror-laden margin notes.”

You can see a PDF version of the draft layout here.

Layout artist Nathan Paoletta is an experienced game designer himself, and recently released the acclaimed World Wide Wrestling RPG.

“Nathan, Robin and other game designers have generously given of their time to provide advice and support to this project”, says Becky. “It’s one of the things we love about the indie design community, and we are very grateful for it.”

The book will be A5/half-letter size, available in softcover and hardcover. An easy-print version of the PDF will go alongside the version described above. The plan is to make the game available from a range of RPG outlets, including Drivethrurpg.

Among the stretch goals are more artwork for the game, quick-start scenarios by several well-known game designers, and the essays about racism and mental health.

“We’ve already raised our initial funding goal and we are making great progress in unlocking stretch goals”, says Becky.

On the author’s webpage, they have published material about running such a Kickstarter-campaign. They hope this will be a useful resource for other game designers thinking of self-publishing.

The authors about themselves:

The authors. Photo: Private.

The authors. Photo: Private.

Josh Fox:

I’ve been roleplaying since I was 10, when I played D&D in my lunch-breaks. In recent years I’ve been all about the indie games: my favourite games include Apocalypse World, Dream Askew, Monsterhearts, Dog Eat Dog, Microscope and Durance. Although I’ve noodled around with game design for many years, I’m relatively new to making finished games: previous projects include Disaster Strikes!, a game based on classic disaster movies, and House of Ill Repute, a political playset for Fiasco. In real life I play a 36-year-old civil servant who dreams of being a famous game designer.

Becky Annison:

Like Josh I started roleplaying when I was 11. I remember taking all my birthday money on my 11th birthday and rushing out to buy D&D.  It was amazing and I devoured it.  Since then I’ve played in so many different types of games both tabletop and LARP.  I’ve been designing for a few years now – I started out designing and running large LARPs (as part of a team) but since the indie revolution I’m hooked on designing indie games. Games which are really pushing design work into unexpected places.  Apart from Lovecraftesque the game I’m most proud of is When the Dark is Gone which will be coming out in an anthology with Pelgrane Press later this year.

Our hobby has such an amazing choice of games on offer.  My favourite games are probably Amber: Diceless, Monsterhearts, Itras By, A Taste for Murder and 1001 Nights.

How to Give (and Get) Feedback on Games

British game designer Graham W has kindly granted Imagonem permission to publish some of his thoughts on feedback.

How to Give Feedback on Someone’s Game

1. Be positive.

(This game is someone’s pride and joy. Treat it well.)

2. Help them make the game they want.

(Don’t try to make the game you want.)

3. Say how the game went for you.

(What went well? What felt rough? What didn’t you understand?)

4. Don’t offer solutions.

(Let the designer fix the game.)

5. Play first, give feedback afterwards.

(If you analyze as you go, it won’t be fun.)

6. Accept that you’ll often be ignored.

(Not all feedback gets acted on.)

7. Bring others into the conversation.

(And don’t get stuck talking about one thing.)

8. Don’t be a man.

(Try facilitating rather than talking.)

How to Get Feedback on Your Game

1. Play the game. Watch what happens.

2. If you want particular feedback, say so.

(If you don’t, then say that too.)

3. Thank people for their feedback.

(Don’t justify yourself.)

4. Don’t take feedback at face value.

(What they say isn’t always the thing that needs fixing.)

5. Don’t feel you must act on feedback.

(You won’t act on most feedback, especially if it conflicts with your design goals.)

6. Remember: even good games fail.

(And you learn more when a game fails.)

Graham W. Photo: Private.

Graham is a Gold Ennie award-winning game designer, who has published Stealing Cthulhu, Cthulhu Dark and A Taste For Murder, amongst other things. He wrote Trail of Cthulhu’s Purist series for Pelgrane Press and has also written for The Laundry RPG and Doctor Who: Adventures in Time and Space. He is currently working on The Tavern and Disco World. You should buy him red wine. 

Cover photo (kids with masks): Li Xin, all rights reserved.

Følg meg

Få nye innlegg levert til din innboks.

Bli med 391 andre følgere

%d bloggers like this: