Verdensbygging: Dypheim

Kald fjellsol stryker over portene til K’brea. Mesteringeniør H’crak hen Ki inspiserer troppene sine. Navnet hans er en hel stav lenger enn hans fars, og merker ham som en selvgravd dverg, en som har trådt ned til sin post gjennom solid håndverk fremfor en god familie.

Her ved overflaten kan portvordene lukte trekken ovenfra. Den bærer med seg høstfrost, trerøyk og blod. Nede på sletten står menneskenes stakkarslige solgjemmer i flammer. Han trenger ikke lenger å berøre steinen – han kan kjenne summingen fra hundrevis – tusenvis – av kobolder gjennom de tykke gruvestøvlene. De drukner nesten den sedvanlige summingen av livet i dypbyen. Alle ser på ham nå. Han har sett sine fire århundrer. Sønnene hans har allerede overgått ham, og bærer navn på både tre eller til og med fire staver. Denne dagen kan passe like bra for en ærerik død som noen annen.

De fleste kronikørene er enige om at messingens og dampens alder ble innvarslet for litt over en dvergegenerasjon siden. Handelsnettverket mellom dypholdene hadde vokst jevnt over århundrene, helt til det en dag nådde et kritisk punkt, og den tekniske utviklingen eksploderte.

Eldgamle håndverkshemmeligheter ble nå utvekslet fritt. Hittil uante undere og skrekkvisjoner trådte frem i gasslyset i storhallene. Snart ble de bragt ut i alver og mennerskers verden. Ivrige mannefyrster og alvethuler ble nye kilder til rikdom og eksotiske varer for dvergene, som kastet seg inn i jakten på leketøy, verktøy og stridsgolemer.

Det kunne selvfølgelig ikke vare. For mer enn ett århundre siden trådte dvergen som nå kun er kjent som Pneu’chun-ra, dampherren, ned til stillingen som klansfar for den ledende fraksjonen i friholdet K-thoa, glitterdyp. Innen et år holdt hans dypingeniører friholdet i et jerngrep. Innen et tiår hadde friholdene rundt overgitt seg eller fått portene knust med damphammere, gruvene gjennomboret av pansrede dampbor, og vokterne slaktet av golemkrigere. Selv om noen festninger holdt stand, bukket de fleste av dem under i møte med andre trusler etter å ha blitt isolert fra resten av dvergedom. Den siste frie dypbyen, K’brea, ble utslettet av en koboldhorde i Dampherrens tyvende år.

Dvergenes kaster

Dypheim er en underlig inndelt verden. Ved første blikk er den befolket av den vanlige fantasy-rollelisten, som klarer seg på et teknologisk nivå mellom steinalder og sen middelalder. Men i det du trår ned underverdenen vil du sjelden møte noen som ikke er vant med en teknologi på minst renessansenivå, og du vil treffe på maskiner og utstyr som hører virkelighetens 1900-tall til før eller senere.

I dvergenes verden er teknologisk kunnskap, ferdighet og adgang til avansert verktøy grunnfjellet i det andre kulturer ville kalt politisk maktfordeling. Det finnes hundrevis av klaner som tar seg av medlemmene fra vugge til grav. Klanene forsyner dypholdene med en rekke forskjellige slags spesialister, men alle deles inn i tre kaster. Spillerne kan prøve seg i alt fra den avskydde og fryktede prestekasten til de mektige dypingeniørene.

Alle dverger kan:

Se godt i svakt lys

Kjenne om luften er frisk og hva trekken bærer med seg

Høre gjennom stein

Ingen dverger kan:

Løpe fort

Være frekk mot overordnede

Nå ting høyt oppe

Dypingeniørene er Dampherrens guvernører, administratorer, planleggere og kommandanter. De har derfor blitt gitt det ærefulle privilegiet å ta femstavelsesnavn, og har fått lære fagets dypeste hemmeligheter. Bare vanlige arbeidere behøver å bruke alle fem stavelsene når de tiltaler dem, og høyere grader kan tillate seg tilsvarende forkortning. Det er minst tre av dem i et damphold til enhver tid. De bærer med seg gulltavler med inskripsjoner som i detalj regner opp deres privilegier, beregnet ut i fra kunnskap og telt enten i hvor mange mesteringeniører og hva slags maskineri de kan rekvirere, eller hvor mange portvorder og golemer de kan kommandere. De aller dypeste ingeniørene har flere slike tavler, og kan ha både sivil og militær autoritet. De er alltid fulgt av et helt kobbel av lærlinger og svenner.

Alle ingeniører kan:

Smi

Kommandere

Bygge

Ingen ingeniører kan:

Være overtroisk

Vise frykt, tvil eller svakhet

Ødelegge noe som er velsmidd

Alle mesteringeniører kan i tillegg:

Oppfinne

Ingen mesteringeniører kan:

La et arbeide stå uferdig

Portvordene er dypbyenes krigerkaste, og de som oftest er å påtreffe oppe i dagen. Ifølge tradisjonen skal de forsvare portene til hjembyen sin. Men dampherrens moderne ideer har resultert i en noe utvidet definisjon av «port«, noen ganger til å inkludere ganske store landområder, befolket av hele nasjoner av primitive raser. Noen mestervorder gjør sporadiske forsøk på å oppdra disse ulykkelige så mye deres svakelige pneumaer tillater, dømt som de er til en stakkarslig eksistens under solens nådeløse stirren og elementenes ville raseri. Resultatene har vært blandede, for å si det mildt. En mestervorde står til ansvar for en dypingeniør, men blir vanligvis gitt nokså frie tøyler så lenge de holder seg «ved portene«, og ikke starter noen større kriger. Operasjoner under jorden risikerer å tiltrekke seg ingeniørenes oppmerksomhet i mye større grad. De misliker å få prosjektene sine forstyrret og kan finne på å involvere seg om forstyrrelsen måtte bestå i invasjon, opprør eller bare generell uro.

Mesterne har en grad sammenlignbar med en sersjant, men blir ofte pålagt oppgavene til alt fra en kaptein til en kommandant, med tillegsplikter som diplomat og tollbetjent, alt etter hvor opptatt deres overordnede er for øyeblikket. Både mestre og vanlige portvorder kommer gjerne fra klaner som tradisjonelt beskjeftiger seg med stridskunst. Noen av disse er svært tradisjonelle, mens andre har omfavnet nytiden med begge armer.

Alle tradisjonelle portvorder kan:

Slåss med skjold og øks

Slåss med nevene

Overleve oppe i Dagen

Alle moderne portvorder kan:

Styre golemer

Bruke damprustning

Skyte med ildvåpen

Alle spesialistvorder kan:

Bruke stridsmaskiner

Bygge feller

Feltkirurgi

Ingen portvorder kan:

Stole på en ingeniør

Svikte sitt dyphold

Si nei til sterkt drikke

Alle mestervorder kan:

Tre triks med øks

Tre triks i nevekamp

Bygge om stridsmaskiner

Ingen mestervorder kan:

Tåle kobolder

Snakke stygt om dampherren

Gi opp

Steinkjennerne er livsviktige for dypholdene. De kjenner dypets vei, og kan tale med fjellets anima, finne trygge sjakter, nye årer, stoppe ras og gi forvarsel om fanget ild– eller kvelepneuma. Steinkjennere er bærere av en urgammel magisk tradisjon, like gammel som selve dvergdom, beskyttere av hemmeligheter ingen uinnvidde får vite eksisterer. De eldste og viseste av dem sies å kunne bli ett med selve grunnfjellet og vandre langs årer i fjellet som om de vasset ned en bekk. Til tross for at de er å finne i hver eneste dyphold og den uunværlige plassen de fyller i dvergenes samfunn er de nesten universelt foraktet og fryktet. På sine vandringer gjennom alt fra arbeidernes sovehaller til ingenørenes losjier må de tåle fornærmelser som «snakker til taket«, «steinfot» og «solbringer«, og leve av almisser og rester. Få dverger ville egentlig våge å gjøre en av dem noe, men dette tabuet har nylig begynt å falme. Til tross for at de er en pariakaste er de ikke særlig mer tallrike enn dypingeniørene, og rekrutterer blant krøplinger, klanløse og fredløse. 

 Alle steinkjennere kan:

Versene, tegnene og navnene til tre bergarter

Velsigne og forbanne

Spå

Ingen steinkjennere kan:

Eie mer enn tre ting

Spytte på gulvet

Bruke maskiner

Alle steinmestere kan i tillegg:

Versene, tegnene og navnene til seks slags fell

Vekke fjellet

Slåss med stav

Ingen steinmestere kan:

Lyve

Være lenge i solskinn

Ta igjen

Det pneumatiske og det mekaniske paradigmet

Dypheims fysiske lover fungerer tilsynelatende nesten akkurat som i virkeligheten. Ting faller ned, krutt eksploderer, varm damp utvider seg, ild brenner. De gjør det bare ikke av samme grunn som i virkeligheten. Dypheim er en tvers gjennom magisk, animistisk verden. Alt her har sin egen ånd, eller «anima». De fleste av disse åndene ligger i dvale og reagerer bare på refleks, noe som gjør hendelser forutsigbare og ekstrapolering av naturlover mulig. Men de som kjenner hemmeligheten kan vekke anima. Noen ganger våkner de opp av seg selv. Og når de gjør det, er det på tide å avlyse alle veddemål.

Til tross for dette klamrer majoriteten av dvergene seg til troen på at verden fungerer etter forutsigbare, mekaniske prinsipper, selv om de noen ganger møter mektige anima, spesielt i de dypeste gruvene. Disse elementåndene av ild og jern, som dvergene kaller «pneuma«, blir vanligivis avskrevet som naturlige fenomener eller hallusinasjoner. En av dampherrens skitneste hemmeligheter er hvor mye hans ingeniørmirakler skyldes hans kunnskap om alkymi og steinkjennerverk.

Steinkjennerne forteller hverandre sagaer om en mytisk fornalder, da dvergene hadde trygge Jord, ikke svikefulle Luft som sitt sanne element, og vandret som nomader gjennom dypene slik de høyere rasene går under solen, fri fra det kvelende fjellet og alltid trygge fra de rasende elementene der oppe. Den hemmelige sangen helligbrødskvedet sendes videre fra steinmester til lærling, og forteller om dvergedoms blinding, og hvordan steinkjennerne ble voktere av den hellige sannheten. Noen av versene er viktige komponenter i steinkjennernes ritualer, og minner sovende anima om urgamle pakter og halvglemte navn.

Teknologiske mirakler og mcguffins
Dvergedoms mest avansete teknologi kan sammenlignes i stil om ikke effektivitet med virkelighetens viktorianske England. Men disse produktene er ganske ujevnt anvendt, med få systematiske forsøk på industriell masseproduksjon. Dette er delvis på grunn av den animistiske magien som driver en del av det mest høyteknologiske maskineriet; disse vidundrene krever vedlikehold fra dampherren selv eller hans mest betrodde medarbeidere for å fungere noenlunde forutsigbart. Før dampherren ville dverger ha reagert med avsky bare på ideen om masseproduksjon, en dødelig trussel mot deres ære som håndverkere om noe mindre enn perfekte produkter skulle slippe ut av deres verksteder. Denne holdningen holder fremdeles mesteparten av dvergedom på renessansenivå teknologisk. Men dampherren har lært seg store deler av helligbrødskvedet, og har i hemmelighet begynt forsøk på å forsøke å forene de pneumatiske og mekaniske paradigmene. Han gjør små, men jevnlige fremskritt; spillederen skulle kunne slippe unna med å innføre en hvilken som helst dings fra dampalderen eller steampunklitteraturen han føler at spillet trenger.

Noen karakteristiske produkter fra dampholdene kunne inkludere lette exoskjelettrustninger for portvorder, enkelte robot (golem)-tjenere, musketter og kruttbomber, luftskip og glidefly, tyngre gruvemaskiner, forskjellige slags DaVinciske eksperimenter, linser, urverk, og avanserte vann– og vindmøller.

Til tross for at magnetisme er velkjent er kompasser og andre navigasjonstriks nokså sjeldne. Dvergene liker ikke å reise lange avstander over bakken, og sørger alltid for å være sikre på at de ikke har noe valg eller vet nøyaktig hvor de skal. Interesse for stjernehimmelen er minimal. Medisinen, spesielt alt som har med gruver eller industriulykker, er relativt avansert; det kjøttingeniørene ikke kan takle kan en steinkjenner tenkes å ta for seg uoffisielt. Det er lite interesse for intellektuelle disipliner utover fysikk, og estetikk praktiseres bare i den grad det berører ornamentering og håndverk; alt som måtte hinte om mystisisme er utsatt for latterligjøring, hån eller nådeløs kritikk. Man anerkjenner eksistensen av uforklarlige fenomener, men det antas at dypingenørene snart vil finne frem til logiske forklaringer på slikt. Mens man venter på det, er de fleste gruvearbeidere smarte nok til å lytte til steinkjennernes råd.

Eventyr i dagen og i underverdenen

Å utforske dypheimen

Mennesker er ikke egentlig så primitive som dvergene har fått det for seg. De fleste fantasy-settinger kan kombineres med denne, ettersom dvergene sjelden lar de «høyere» rasene få så mye som et glimt av deres underjordiske verden. Det finnes mange grunner til å forsøke å lære mer om dvergene; men hvordan man infiltrerer et samfunn av folk som er halvparten så høye som infiltratørene er kanskje best overlatt til spilleder og spilleres fantasier. Å skaffe seg og sine nok respekt til å bli anerkjent som noe mer enn triste vrengebilder av dvergedom blant dvergenes elite kunne være et første skritt mot å få adgang til et dyphold som diplomater eller handelsmenn.

Frie dverger
Et lite antall dvergeklaner slapp unna friholdenes fall. De skaffer seg et levebrød blant de høyere rasene som best de kan. Investeringer som gir profitt over lang tid, som ågervirksomhet, er populært, om noe risikabelt. Håndverk som kan forbedres med tilgang til tungt maskineri og høypresisjonsverktøy kan skaffe klanene store profitter – klaner som driver med tømmer, bygg, og arkitektur er vanlig, og håndverk som krever lange lærlingtider så som gullsmeder, billedhuggere, urmakere og leketøysmakere. De frie klanene har tre kaster – klansfar, mester og lærling, og svarer ikke til noen dypere autoritet enn klansfaderen. En slik klan kan utgjøre gode kontakter og kilder til uvanlig utstyr i en vanlig fantasykampanje, eller tjene som ekspertkonsulenter på dvergenes kultur for de som vil inn i dypholdene.

Noen frie dverger husker messingalderen, og drømmer om en dag da de kan være mestre i sitt eget dyphold igjen. Det finnes flere potensielle steder, dypbyer forlatt etter naturkatastrofer, udyr, forbannelser eller invasjoner. Førsteprisen ville selvfølgelig være store K’brea, det dypeste symbolet på dvergedoms frihet og også et nesten fullstendig ugjennomtrengelig fort. Det finnes mange grunner til å risikere livet i de mørke dypene utenom en full gjenvinning av byen; å konsultere forfedrenes ånder for å lære om tapte hemmeligheter, gjenerobre tapte relikvier fra messingalderen, eller bare lete etter tapt arvegods er blant de mer opplagte. Å løse mysteriet med K’breas plutselige fall kunne gjøre en gruppe unge lærlinger svært berømte – og svært ettersøkte, skulle svaret vise seg å så tvil om damherrens ære…

Alle Elsker Dampherren! Dampherren er Din Venn!
«Dere er Dampherrens Utvalgte! På denne dagen er dere de heldigste dverger i dvergedom! Så hør godt etter, Portvorder! På denne mest effektive av dager har DERE blitt belønnet med et oppdrag av den Dypeste Viktighet! Forrædere, høydverger og mulige Kobolder med falske skjegg har blitt rapportert observert i sektor XXXIV-Blå!!! Dampherren selv har gitt dere den eksklusive ÆRE å utslette denne trusselen mot Dypholdet! Rapporter til Dypingeniør M’hdbharsar-hren-Hc for å få utlevert verktøy Vitalt for vellykket gjennomføring av oppdraget! Hveeeenstre-om-løp! Entotrefirr! «Hei-hå, hei hå for dampherren skal vi kjempe nå…» Syng det, knebitere! Taksugeryngel!»

Å mestre sin kunstform

Niels E. Wisth

Herbert Dreyfus er en amerikansk filosof, og har et par artige ideer når det gjelder overgangen fra amatør til ekspert. Denne prosessen vil jeg påstå gjelder like mye for rollespillere (særlig GMer) som for eksempel bilister og språkvitere. Så hva mener Dreyfus med en ekspert?

En ekspert er for Dreyfus essensielt personer med en intuitiv viten og intuitive ferdigheter innenfor et område. Eksperter tenker ikke i henhold til regler og forskrifter, men griper direkte problemet i en gitt situasjon og angir løsningsstrategier nærmest uten anstrengelse. I overgangen fra nybegynner til ekspert tenker Dreyfus seg fem stadier. Stadiene kjennetegnes ved en tiltakende grad av internaliserting og umiddelbarhet i kunnskap og ferdigheter:

1 Nybegynner
2 Viderekommen
3 Kompetent
4 Profesjonell
5 Ekspert

1: NYBEGYNNER
Dreyfus poengterer at det er nybegynneren som er avhengig av regler. Sjåførlæreren gir instrukser til elevene bak rattet: Start motoren i fri. Trykk inn clutchen. Sett giret i første. Gi litt gass, slipp clutchen sakte opp… osv. Den begynnende spilleder klamrer seg til regelboken, og følger instruksjonene på hvordan avvikle sin første kamp: Kast d10. Legg våpenets speed-factor til terningslaget. Gjenta for alle parter i kampen. De med lavest sum går først, og resten fortsetter i stigende rekkefølge. Finn
første angripers THAC0, og trekk fra motstanderens armour class, rull d20, og få likt med eller over summen. Finn våpenets skadeterning, og rull denne… osv. Novisen følger reglene slavisk, og utførelsen blir tilsvarende mekanisk og hakkete. All atferd som bevisst forholder seg til instruksjoner, vil ha denne uelegante og uselvstendige karakteren ifølge Dreyfus.

2: VIDEREKOMMEN
Den viderekomne er fremdeles avhengig av instruksjoner utenfra, men har tilegnet seg et større repertoar av handlingsalternativer enn nybegynneren. Han er også i stand til å vurdere handlingssekvenser ut fra flere signaler enn novisen. Der den absolutte nybegynner stirrer stivt på speedometeret og skifter til andre gir ved 25 km/t, kan den viderekomne vurdere girskift ut fra motorlyden eller veiens beskaffenhet (oppover– eller nedoverbakke, osv). Der den nybakte GM febrilsk blar i regelboken for å finne hit-location
tabellene, og kaldsvetter når en av spillerne sier «jeg løfter sverdet, snur meg rundt og hogger etter armen hans» i stedet for «jeg slår ham«, kan den viderekomne vurdere hvilke regler han skal bruke i situasjonen. Vi kan si at nybegynneren oppfatter instruksjonenen som kategoriske (Gjør slik! Og slik!), mens den viderekommende oppfatter dem som hypotetiske (hvis det, eller det, eller … det er tilfellet, gjør slik og slik!).

3: KOMPETENT
På dette nivået er utøveren blitt mer selvstendig. Den kompetente tenker ikke i forhold til instruksjoner eller enkelthandlinger, men setter disse sammen til strategier, som han forholder seg til. Han er også i stand til å vurdere ulike strategier opp mot hverandre i lys av formålet med prosjektet. Dette innebærer at han er i stand til å bedømme hvilke strategier som er på sin plass i hvilke situasjoner. Han har ikke lenger behov for en instruktør/intruksjonsbok som følger ham tett, men kan ta avgjørelser på egen hånd. Den kompetente må bevisst forholde seg til strategiene, men utfører de enkeltrutinene de består av (dvs for en GM, reglene) mer automatisk. Der den viderekomne GM leser i modulen «hvis PCene gjør dette eller dette, så skjer henholdsvis dette eller dette«, kan den kompetente GM ta stilling til hva som skjer hvis PCene gjør noen HELT annet (som PCer pleier). Den kompetente GM kan til og med løsrive seg helt fra modulen, og skrive scenarier på egenhånd.

4: PROFESJONELL
Den profesjonelle har i stor grad internalisert og automatisert en lang rekke av situasjonsforståelser. Han er som en internasjonal mester i sjakk som har erfaring med en mengde situasjoner på sjakkbrettet. Han kan gjenkjenne dem raskt, og trenger bare litt gjennomtenkning rundt hva som er klokt å gjøre i den aktuelle situasjonen. Han snever intuitivt inn de interessante alternativene til noen få, og velger så typisk det beste i situasjonen. Der den kompetente GM skriver ned sine egne scenarier, og synes reglene er «kjekke å ha«, kan den profesjonelle GM improvisere gode scenarioer på stående fot, og takle situasjoner i spillet utifra intuitiv forståelse, uten kampregler, tall og tabeller.

5: EKSPERT
Eksperten både oppfatter og handler intuitivt. Han er som en verdensmester i sjakk som spiller simultant mot en rekke internasjonale mestere. Han er i stand til å holde en samtale gående om, la oss si, et politisk emne samtidig som han beveger seg langs randen av sjakkbrett. Etter et raskt blikk på de enkelte brett flytter han umiddelbart sin brikke, taper ingen spill og vinner de fleste. På samme måte kan vi forestille oss kirurgen med verdensrennomé. Han reflekterer ikke over fremgangsmåte, men har intuitivt
full oversikt i de ulike fasene av operasjonen. Instruksjoner og kommandoer kommer automatisk. Skalpellen beveges med virtuositet. Kritiske situasjoner møtes direkte med effektive mottiltak. Her foregår det ingen beregning av forventningsverdien til ulike alternativer. Handlingene er spontane og fortløpende adekvate i forhold til situasjonstypene som oppstår. Ekspert-GMen kan sette seg ned med spillere, ta et enestående scenario ut av luften, hjelpe spillerne med interessante, dype karakterer, og sette igang et spill så intenst, så virkelighetsfortrengende, og så realistisk, uten en eneste tanke på regelsystem eller et eneste terningkast.

Så hvorfor kommer jeg med denne lange utredningen? For det første, jeg håper dere kjenner dere igjen på de ulike stadiene (og hvis noen mener de er en ekspert, vil jeg spille med vedkommende – jeg har enda ikke møtt en!), og ser utviklingen. Det gjorde i hvertfall jeg da dette kom opp på forelesning. Men hovedpoenget er som følger (og dette sier jeg med fare for å støte noen, samt virke hovmodig): Personer som mener ett regelsystem er å foretrekke fremfor et annet, er i beste fall Kompetente spilledere. Å være nybegynner eller viderekommen er ikke noe å være flau for – men ikke søple ned lista med barnslige diskusjoner. Prøv å hev dere opp på neste nivå i stedet! Hvis du tar Players Handbook fra en fersk AD&D-GM og gir ham en bunke med Rolemaster Companions (eller vice versa), blir nok eventyret temmelig
dårlig, men den profesjonelle GM kan kjøre et godt scenario uansett regelsystem.

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larp

An online magazine about larp across the world

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English