Verdensbygging: Dypheim

Kald fjellsol stryker over portene til K’brea. Mesteringeniør H’crak hen Ki inspiserer troppene sine. Navnet hans er en hel stav lenger enn hans fars, og merker ham som en selvgravd dverg, en som har trådt ned til sin post gjennom solid håndverk fremfor en god familie.

Her ved overflaten kan portvordene lukte trekken ovenfra. Den bærer med seg høstfrost, trerøyk og blod. Nede på sletten står menneskenes stakkarslige solgjemmer i flammer. Han trenger ikke lenger å berøre steinen – han kan kjenne summingen fra hundrevis – tusenvis – av kobolder gjennom de tykke gruvestøvlene. De drukner nesten den sedvanlige summingen av livet i dypbyen. Alle ser på ham nå. Han har sett sine fire århundrer. Sønnene hans har allerede overgått ham, og bærer navn på både tre eller til og med fire staver. Denne dagen kan passe like bra for en ærerik død som noen annen.

De fleste kronikørene er enige om at messingens og dampens alder ble innvarslet for litt over en dvergegenerasjon siden. Handelsnettverket mellom dypholdene hadde vokst jevnt over århundrene, helt til det en dag nådde et kritisk punkt, og den tekniske utviklingen eksploderte.

Eldgamle håndverkshemmeligheter ble nå utvekslet fritt. Hittil uante undere og skrekkvisjoner trådte frem i gasslyset i storhallene. Snart ble de bragt ut i alver og mennerskers verden. Ivrige mannefyrster og alvethuler ble nye kilder til rikdom og eksotiske varer for dvergene, som kastet seg inn i jakten på leketøy, verktøy og stridsgolemer.

Det kunne selvfølgelig ikke vare. For mer enn ett århundre siden trådte dvergen som nå kun er kjent som Pneu’chun-ra, dampherren, ned til stillingen som klansfar for den ledende fraksjonen i friholdet K-thoa, glitterdyp. Innen et år holdt hans dypingeniører friholdet i et jerngrep. Innen et tiår hadde friholdene rundt overgitt seg eller fått portene knust med damphammere, gruvene gjennomboret av pansrede dampbor, og vokterne slaktet av golemkrigere. Selv om noen festninger holdt stand, bukket de fleste av dem under i møte med andre trusler etter å ha blitt isolert fra resten av dvergedom. Den siste frie dypbyen, K’brea, ble utslettet av en koboldhorde i Dampherrens tyvende år.

Dvergenes kaster

Dypheim er en underlig inndelt verden. Ved første blikk er den befolket av den vanlige fantasy-rollelisten, som klarer seg på et teknologisk nivå mellom steinalder og sen middelalder. Men i det du trår ned underverdenen vil du sjelden møte noen som ikke er vant med en teknologi på minst renessansenivå, og du vil treffe på maskiner og utstyr som hører virkelighetens 1900-tall til før eller senere.

I dvergenes verden er teknologisk kunnskap, ferdighet og adgang til avansert verktøy grunnfjellet i det andre kulturer ville kalt politisk maktfordeling. Det finnes hundrevis av klaner som tar seg av medlemmene fra vugge til grav. Klanene forsyner dypholdene med en rekke forskjellige slags spesialister, men alle deles inn i tre kaster. Spillerne kan prøve seg i alt fra den avskydde og fryktede prestekasten til de mektige dypingeniørene.

Alle dverger kan:

Se godt i svakt lys

Kjenne om luften er frisk og hva trekken bærer med seg

Høre gjennom stein

Ingen dverger kan:

Løpe fort

Være frekk mot overordnede

Nå ting høyt oppe

Dypingeniørene er Dampherrens guvernører, administratorer, planleggere og kommandanter. De har derfor blitt gitt det ærefulle privilegiet å ta femstavelsesnavn, og har fått lære fagets dypeste hemmeligheter. Bare vanlige arbeidere behøver å bruke alle fem stavelsene når de tiltaler dem, og høyere grader kan tillate seg tilsvarende forkortning. Det er minst tre av dem i et damphold til enhver tid. De bærer med seg gulltavler med inskripsjoner som i detalj regner opp deres privilegier, beregnet ut i fra kunnskap og telt enten i hvor mange mesteringeniører og hva slags maskineri de kan rekvirere, eller hvor mange portvorder og golemer de kan kommandere. De aller dypeste ingeniørene har flere slike tavler, og kan ha både sivil og militær autoritet. De er alltid fulgt av et helt kobbel av lærlinger og svenner.

Alle ingeniører kan:

Smi

Kommandere

Bygge

Ingen ingeniører kan:

Være overtroisk

Vise frykt, tvil eller svakhet

Ødelegge noe som er velsmidd

Alle mesteringeniører kan i tillegg:

Oppfinne

Ingen mesteringeniører kan:

La et arbeide stå uferdig

Portvordene er dypbyenes krigerkaste, og de som oftest er å påtreffe oppe i dagen. Ifølge tradisjonen skal de forsvare portene til hjembyen sin. Men dampherrens moderne ideer har resultert i en noe utvidet definisjon av «port«, noen ganger til å inkludere ganske store landområder, befolket av hele nasjoner av primitive raser. Noen mestervorder gjør sporadiske forsøk på å oppdra disse ulykkelige så mye deres svakelige pneumaer tillater, dømt som de er til en stakkarslig eksistens under solens nådeløse stirren og elementenes ville raseri. Resultatene har vært blandede, for å si det mildt. En mestervorde står til ansvar for en dypingeniør, men blir vanligvis gitt nokså frie tøyler så lenge de holder seg «ved portene«, og ikke starter noen større kriger. Operasjoner under jorden risikerer å tiltrekke seg ingeniørenes oppmerksomhet i mye større grad. De misliker å få prosjektene sine forstyrret og kan finne på å involvere seg om forstyrrelsen måtte bestå i invasjon, opprør eller bare generell uro.

Mesterne har en grad sammenlignbar med en sersjant, men blir ofte pålagt oppgavene til alt fra en kaptein til en kommandant, med tillegsplikter som diplomat og tollbetjent, alt etter hvor opptatt deres overordnede er for øyeblikket. Både mestre og vanlige portvorder kommer gjerne fra klaner som tradisjonelt beskjeftiger seg med stridskunst. Noen av disse er svært tradisjonelle, mens andre har omfavnet nytiden med begge armer.

Alle tradisjonelle portvorder kan:

Slåss med skjold og øks

Slåss med nevene

Overleve oppe i Dagen

Alle moderne portvorder kan:

Styre golemer

Bruke damprustning

Skyte med ildvåpen

Alle spesialistvorder kan:

Bruke stridsmaskiner

Bygge feller

Feltkirurgi

Ingen portvorder kan:

Stole på en ingeniør

Svikte sitt dyphold

Si nei til sterkt drikke

Alle mestervorder kan:

Tre triks med øks

Tre triks i nevekamp

Bygge om stridsmaskiner

Ingen mestervorder kan:

Tåle kobolder

Snakke stygt om dampherren

Gi opp

Steinkjennerne er livsviktige for dypholdene. De kjenner dypets vei, og kan tale med fjellets anima, finne trygge sjakter, nye årer, stoppe ras og gi forvarsel om fanget ild– eller kvelepneuma. Steinkjennere er bærere av en urgammel magisk tradisjon, like gammel som selve dvergdom, beskyttere av hemmeligheter ingen uinnvidde får vite eksisterer. De eldste og viseste av dem sies å kunne bli ett med selve grunnfjellet og vandre langs årer i fjellet som om de vasset ned en bekk. Til tross for at de er å finne i hver eneste dyphold og den uunværlige plassen de fyller i dvergenes samfunn er de nesten universelt foraktet og fryktet. På sine vandringer gjennom alt fra arbeidernes sovehaller til ingenørenes losjier må de tåle fornærmelser som «snakker til taket«, «steinfot» og «solbringer«, og leve av almisser og rester. Få dverger ville egentlig våge å gjøre en av dem noe, men dette tabuet har nylig begynt å falme. Til tross for at de er en pariakaste er de ikke særlig mer tallrike enn dypingeniørene, og rekrutterer blant krøplinger, klanløse og fredløse. 

 Alle steinkjennere kan:

Versene, tegnene og navnene til tre bergarter

Velsigne og forbanne

Spå

Ingen steinkjennere kan:

Eie mer enn tre ting

Spytte på gulvet

Bruke maskiner

Alle steinmestere kan i tillegg:

Versene, tegnene og navnene til seks slags fell

Vekke fjellet

Slåss med stav

Ingen steinmestere kan:

Lyve

Være lenge i solskinn

Ta igjen

Det pneumatiske og det mekaniske paradigmet

Dypheims fysiske lover fungerer tilsynelatende nesten akkurat som i virkeligheten. Ting faller ned, krutt eksploderer, varm damp utvider seg, ild brenner. De gjør det bare ikke av samme grunn som i virkeligheten. Dypheim er en tvers gjennom magisk, animistisk verden. Alt her har sin egen ånd, eller «anima». De fleste av disse åndene ligger i dvale og reagerer bare på refleks, noe som gjør hendelser forutsigbare og ekstrapolering av naturlover mulig. Men de som kjenner hemmeligheten kan vekke anima. Noen ganger våkner de opp av seg selv. Og når de gjør det, er det på tide å avlyse alle veddemål.

Til tross for dette klamrer majoriteten av dvergene seg til troen på at verden fungerer etter forutsigbare, mekaniske prinsipper, selv om de noen ganger møter mektige anima, spesielt i de dypeste gruvene. Disse elementåndene av ild og jern, som dvergene kaller «pneuma«, blir vanligivis avskrevet som naturlige fenomener eller hallusinasjoner. En av dampherrens skitneste hemmeligheter er hvor mye hans ingeniørmirakler skyldes hans kunnskap om alkymi og steinkjennerverk.

Steinkjennerne forteller hverandre sagaer om en mytisk fornalder, da dvergene hadde trygge Jord, ikke svikefulle Luft som sitt sanne element, og vandret som nomader gjennom dypene slik de høyere rasene går under solen, fri fra det kvelende fjellet og alltid trygge fra de rasende elementene der oppe. Den hemmelige sangen helligbrødskvedet sendes videre fra steinmester til lærling, og forteller om dvergedoms blinding, og hvordan steinkjennerne ble voktere av den hellige sannheten. Noen av versene er viktige komponenter i steinkjennernes ritualer, og minner sovende anima om urgamle pakter og halvglemte navn.

Teknologiske mirakler og mcguffins
Dvergedoms mest avansete teknologi kan sammenlignes i stil om ikke effektivitet med virkelighetens viktorianske England. Men disse produktene er ganske ujevnt anvendt, med få systematiske forsøk på industriell masseproduksjon. Dette er delvis på grunn av den animistiske magien som driver en del av det mest høyteknologiske maskineriet; disse vidundrene krever vedlikehold fra dampherren selv eller hans mest betrodde medarbeidere for å fungere noenlunde forutsigbart. Før dampherren ville dverger ha reagert med avsky bare på ideen om masseproduksjon, en dødelig trussel mot deres ære som håndverkere om noe mindre enn perfekte produkter skulle slippe ut av deres verksteder. Denne holdningen holder fremdeles mesteparten av dvergedom på renessansenivå teknologisk. Men dampherren har lært seg store deler av helligbrødskvedet, og har i hemmelighet begynt forsøk på å forsøke å forene de pneumatiske og mekaniske paradigmene. Han gjør små, men jevnlige fremskritt; spillederen skulle kunne slippe unna med å innføre en hvilken som helst dings fra dampalderen eller steampunklitteraturen han føler at spillet trenger.

Noen karakteristiske produkter fra dampholdene kunne inkludere lette exoskjelettrustninger for portvorder, enkelte robot (golem)-tjenere, musketter og kruttbomber, luftskip og glidefly, tyngre gruvemaskiner, forskjellige slags DaVinciske eksperimenter, linser, urverk, og avanserte vann– og vindmøller.

Til tross for at magnetisme er velkjent er kompasser og andre navigasjonstriks nokså sjeldne. Dvergene liker ikke å reise lange avstander over bakken, og sørger alltid for å være sikre på at de ikke har noe valg eller vet nøyaktig hvor de skal. Interesse for stjernehimmelen er minimal. Medisinen, spesielt alt som har med gruver eller industriulykker, er relativt avansert; det kjøttingeniørene ikke kan takle kan en steinkjenner tenkes å ta for seg uoffisielt. Det er lite interesse for intellektuelle disipliner utover fysikk, og estetikk praktiseres bare i den grad det berører ornamentering og håndverk; alt som måtte hinte om mystisisme er utsatt for latterligjøring, hån eller nådeløs kritikk. Man anerkjenner eksistensen av uforklarlige fenomener, men det antas at dypingenørene snart vil finne frem til logiske forklaringer på slikt. Mens man venter på det, er de fleste gruvearbeidere smarte nok til å lytte til steinkjennernes råd.

Eventyr i dagen og i underverdenen

Å utforske dypheimen

Mennesker er ikke egentlig så primitive som dvergene har fått det for seg. De fleste fantasy-settinger kan kombineres med denne, ettersom dvergene sjelden lar de «høyere» rasene få så mye som et glimt av deres underjordiske verden. Det finnes mange grunner til å forsøke å lære mer om dvergene; men hvordan man infiltrerer et samfunn av folk som er halvparten så høye som infiltratørene er kanskje best overlatt til spilleder og spilleres fantasier. Å skaffe seg og sine nok respekt til å bli anerkjent som noe mer enn triste vrengebilder av dvergedom blant dvergenes elite kunne være et første skritt mot å få adgang til et dyphold som diplomater eller handelsmenn.

Frie dverger
Et lite antall dvergeklaner slapp unna friholdenes fall. De skaffer seg et levebrød blant de høyere rasene som best de kan. Investeringer som gir profitt over lang tid, som ågervirksomhet, er populært, om noe risikabelt. Håndverk som kan forbedres med tilgang til tungt maskineri og høypresisjonsverktøy kan skaffe klanene store profitter – klaner som driver med tømmer, bygg, og arkitektur er vanlig, og håndverk som krever lange lærlingtider så som gullsmeder, billedhuggere, urmakere og leketøysmakere. De frie klanene har tre kaster – klansfar, mester og lærling, og svarer ikke til noen dypere autoritet enn klansfaderen. En slik klan kan utgjøre gode kontakter og kilder til uvanlig utstyr i en vanlig fantasykampanje, eller tjene som ekspertkonsulenter på dvergenes kultur for de som vil inn i dypholdene.

Noen frie dverger husker messingalderen, og drømmer om en dag da de kan være mestre i sitt eget dyphold igjen. Det finnes flere potensielle steder, dypbyer forlatt etter naturkatastrofer, udyr, forbannelser eller invasjoner. Førsteprisen ville selvfølgelig være store K’brea, det dypeste symbolet på dvergedoms frihet og også et nesten fullstendig ugjennomtrengelig fort. Det finnes mange grunner til å risikere livet i de mørke dypene utenom en full gjenvinning av byen; å konsultere forfedrenes ånder for å lære om tapte hemmeligheter, gjenerobre tapte relikvier fra messingalderen, eller bare lete etter tapt arvegods er blant de mer opplagte. Å løse mysteriet med K’breas plutselige fall kunne gjøre en gruppe unge lærlinger svært berømte – og svært ettersøkte, skulle svaret vise seg å så tvil om damherrens ære…

Alle Elsker Dampherren! Dampherren er Din Venn!
«Dere er Dampherrens Utvalgte! På denne dagen er dere de heldigste dverger i dvergedom! Så hør godt etter, Portvorder! På denne mest effektive av dager har DERE blitt belønnet med et oppdrag av den Dypeste Viktighet! Forrædere, høydverger og mulige Kobolder med falske skjegg har blitt rapportert observert i sektor XXXIV-Blå!!! Dampherren selv har gitt dere den eksklusive ÆRE å utslette denne trusselen mot Dypholdet! Rapporter til Dypingeniør M’hdbharsar-hren-Hc for å få utlevert verktøy Vitalt for vellykket gjennomføring av oppdraget! Hveeeenstre-om-løp! Entotrefirr! «Hei-hå, hei hå for dampherren skal vi kjempe nå…» Syng det, knebitere! Taksugeryngel!»

Å mestre sin kunstform

Niels E. Wisth

Herbert Dreyfus er en amerikansk filosof, og har et par artige ideer når det gjelder overgangen fra amatør til ekspert. Denne prosessen vil jeg påstå gjelder like mye for rollespillere (særlig GMer) som for eksempel bilister og språkvitere. Så hva mener Dreyfus med en ekspert?

En ekspert er for Dreyfus essensielt personer med en intuitiv viten og intuitive ferdigheter innenfor et område. Eksperter tenker ikke i henhold til regler og forskrifter, men griper direkte problemet i en gitt situasjon og angir løsningsstrategier nærmest uten anstrengelse. I overgangen fra nybegynner til ekspert tenker Dreyfus seg fem stadier. Stadiene kjennetegnes ved en tiltakende grad av internaliserting og umiddelbarhet i kunnskap og ferdigheter:

1 Nybegynner
2 Viderekommen
3 Kompetent
4 Profesjonell
5 Ekspert

1: NYBEGYNNER
Dreyfus poengterer at det er nybegynneren som er avhengig av regler. Sjåførlæreren gir instrukser til elevene bak rattet: Start motoren i fri. Trykk inn clutchen. Sett giret i første. Gi litt gass, slipp clutchen sakte opp… osv. Den begynnende spilleder klamrer seg til regelboken, og følger instruksjonene på hvordan avvikle sin første kamp: Kast d10. Legg våpenets speed-factor til terningslaget. Gjenta for alle parter i kampen. De med lavest sum går først, og resten fortsetter i stigende rekkefølge. Finn
første angripers THAC0, og trekk fra motstanderens armour class, rull d20, og få likt med eller over summen. Finn våpenets skadeterning, og rull denne… osv. Novisen følger reglene slavisk, og utførelsen blir tilsvarende mekanisk og hakkete. All atferd som bevisst forholder seg til instruksjoner, vil ha denne uelegante og uselvstendige karakteren ifølge Dreyfus.

2: VIDEREKOMMEN
Den viderekomne er fremdeles avhengig av instruksjoner utenfra, men har tilegnet seg et større repertoar av handlingsalternativer enn nybegynneren. Han er også i stand til å vurdere handlingssekvenser ut fra flere signaler enn novisen. Der den absolutte nybegynner stirrer stivt på speedometeret og skifter til andre gir ved 25 km/t, kan den viderekomne vurdere girskift ut fra motorlyden eller veiens beskaffenhet (oppover– eller nedoverbakke, osv). Der den nybakte GM febrilsk blar i regelboken for å finne hit-location
tabellene, og kaldsvetter når en av spillerne sier «jeg løfter sverdet, snur meg rundt og hogger etter armen hans» i stedet for «jeg slår ham«, kan den viderekomne vurdere hvilke regler han skal bruke i situasjonen. Vi kan si at nybegynneren oppfatter instruksjonenen som kategoriske (Gjør slik! Og slik!), mens den viderekommende oppfatter dem som hypotetiske (hvis det, eller det, eller … det er tilfellet, gjør slik og slik!).

3: KOMPETENT
På dette nivået er utøveren blitt mer selvstendig. Den kompetente tenker ikke i forhold til instruksjoner eller enkelthandlinger, men setter disse sammen til strategier, som han forholder seg til. Han er også i stand til å vurdere ulike strategier opp mot hverandre i lys av formålet med prosjektet. Dette innebærer at han er i stand til å bedømme hvilke strategier som er på sin plass i hvilke situasjoner. Han har ikke lenger behov for en instruktør/intruksjonsbok som følger ham tett, men kan ta avgjørelser på egen hånd. Den kompetente må bevisst forholde seg til strategiene, men utfører de enkeltrutinene de består av (dvs for en GM, reglene) mer automatisk. Der den viderekomne GM leser i modulen «hvis PCene gjør dette eller dette, så skjer henholdsvis dette eller dette«, kan den kompetente GM ta stilling til hva som skjer hvis PCene gjør noen HELT annet (som PCer pleier). Den kompetente GM kan til og med løsrive seg helt fra modulen, og skrive scenarier på egenhånd.

4: PROFESJONELL
Den profesjonelle har i stor grad internalisert og automatisert en lang rekke av situasjonsforståelser. Han er som en internasjonal mester i sjakk som har erfaring med en mengde situasjoner på sjakkbrettet. Han kan gjenkjenne dem raskt, og trenger bare litt gjennomtenkning rundt hva som er klokt å gjøre i den aktuelle situasjonen. Han snever intuitivt inn de interessante alternativene til noen få, og velger så typisk det beste i situasjonen. Der den kompetente GM skriver ned sine egne scenarier, og synes reglene er «kjekke å ha«, kan den profesjonelle GM improvisere gode scenarioer på stående fot, og takle situasjoner i spillet utifra intuitiv forståelse, uten kampregler, tall og tabeller.

5: EKSPERT
Eksperten både oppfatter og handler intuitivt. Han er som en verdensmester i sjakk som spiller simultant mot en rekke internasjonale mestere. Han er i stand til å holde en samtale gående om, la oss si, et politisk emne samtidig som han beveger seg langs randen av sjakkbrett. Etter et raskt blikk på de enkelte brett flytter han umiddelbart sin brikke, taper ingen spill og vinner de fleste. På samme måte kan vi forestille oss kirurgen med verdensrennomé. Han reflekterer ikke over fremgangsmåte, men har intuitivt
full oversikt i de ulike fasene av operasjonen. Instruksjoner og kommandoer kommer automatisk. Skalpellen beveges med virtuositet. Kritiske situasjoner møtes direkte med effektive mottiltak. Her foregår det ingen beregning av forventningsverdien til ulike alternativer. Handlingene er spontane og fortløpende adekvate i forhold til situasjonstypene som oppstår. Ekspert-GMen kan sette seg ned med spillere, ta et enestående scenario ut av luften, hjelpe spillerne med interessante, dype karakterer, og sette igang et spill så intenst, så virkelighetsfortrengende, og så realistisk, uten en eneste tanke på regelsystem eller et eneste terningkast.

Så hvorfor kommer jeg med denne lange utredningen? For det første, jeg håper dere kjenner dere igjen på de ulike stadiene (og hvis noen mener de er en ekspert, vil jeg spille med vedkommende – jeg har enda ikke møtt en!), og ser utviklingen. Det gjorde i hvertfall jeg da dette kom opp på forelesning. Men hovedpoenget er som følger (og dette sier jeg med fare for å støte noen, samt virke hovmodig): Personer som mener ett regelsystem er å foretrekke fremfor et annet, er i beste fall Kompetente spilledere. Å være nybegynner eller viderekommen er ikke noe å være flau for – men ikke søple ned lista med barnslige diskusjoner. Prøv å hev dere opp på neste nivå i stedet! Hvis du tar Players Handbook fra en fersk AD&D-GM og gir ham en bunke med Rolemaster Companions (eller vice versa), blir nok eventyret temmelig
dårlig, men den profesjonelle GM kan kjøre et godt scenario uansett regelsystem.

Du spiller FEIL

Eller: IIEE rimer på hvaiallverdenerdet.

(I vår stadig fremadskridende ekstrahering og rekonstruering av online-Imagonems arkiv er vi i dag kommet til denne klassikeren av Erlend Rognli fra 2006. Red.)

Er det noe jeg virkelig misliker når jeg spiller rollespill, bortsett fra å spille teite spill med teite folk, så må det være misforståelser. Dét er uvanlig lite morsomt. Når kommunikasjonen rundt bordet ikke fungerer, og man bruker masse tid på å forklare hva man mener, diskutere hva som skal skje og være uenig om regelbruk. En annen ting jeg hater skikkelig er når systemet motarbeider deg. Man sitter derog har en fantastisk idé om hva rollen ens skal gjøre; du ser for deg akkurat hva som skal skje og gjør deg klar til å motta applausen. Så kommer terningene, ruller illevarslende bortover bordplata, sier noe helt annet enn det du hadde planlagt og lar deg og rollen din stå igjen og se teite ut.

Da det lett å bli frustrert og ville spille systemløst, bli revolusjonær og kaste terningene ut av vinduet. Det er bare det at terningløst sjelden blir helt det samme. Seieren smaker ikke like godt når den ble slik bare fordi du ville det sånn. Heldigvis finnes det løsninger.

De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori.Det er faktisk noen teori-begreper som kan være til hjelp. Jada, du leste riktig. Elitistisk, uforståelig og abstrakt rollespillteori. Som kan hjelpe deg. Jeg snakker om to begreper, nemlig «IIEE» og «Fortune-in-the-Middle». Frykt ikke! Selv om de har pussige og uforståelige navn kan jeg love at når du kommer til slutten av denne artikkelen har du skjønt akkurat hva det er snakk om. De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori. De har bare ingen ord for det. Når man mangler ord på den måten er det vanskelig å tenke klart om hva man driver med, og man blir fort sittende fast i tradisjoner og vante tankemønstre. Det er ikke alltid en god ting.

Når man sitter og spiller rollespill skjer det noe spesielt. Man sitter og finner på ting sammen med andre mennesker. Fordi rollespill er noe man gjør sammen med noen (gjør man det alene kalles det dagdrømming) har man ikke fullstendig kontroll over hva som skjer i den fantasien man deler (har man dét forteller man noen en historie). Alle kommer med bidrag til det man deler, og man lar de andres bidrag bli med i ens egne mentale bilder og forestillinger. Kommunikasjon er altså en uhyre sentral del av rollespilling. Uten at dét burde overraske noen som noengang har tatt i en åttesidet terning.

Denne kommunikasjonen er styrt av regler, og nå snakker jeg ikke bare om regler i konvensjonell forstand. Regelsystemet man bruker for å avgjøre konflikter om hva som skal skje og ikke skje er på en måte bare toppen av regel-isfjellet. Ofte inneholder regelsystemer en masse implisitte regler, rollespilltradisjoner om du vil, som er en del av systemet, men som aldri blir formulert eksplisitt. Dessuten finnes det en masse normer for hvordan spillet skal foregå i praksis, normer som tilhører rollespill-kulturen. Prosedyrer for hvordan bidrag til spillvirkeligheten skal fremsettes, for eksempel. Ofte tenker man ikke på disse, og man snakker kanskje aldri om dem. Variasjonen kan allikevel være større enn mange tenker seg, fordi det finnes mange ulike måter å gjøre ting på, som alle gir forskjellige spillopplevelser. Disse forskjellene er imidlertid vanskelige å se når man ikke har noe språk for dem; når man mangler ord for å skille det ene fra det andre. Vi begynner med IIEE.

IIEE står for Intent, Initiation, Execution, og Effect. Tanken er at prosessen fra idé om handling hos spilleren til godtatt effekt på spillverdenen grovt sett gjennomløper fire stadier

Det første stadiet, Intent, er der hvor spilleren avgjør hva rollen skal forsøke å oppnå (Grom Kilogramsønn vil skade orken).

Det andre stadiet, Initiation, er der hvor rollen påbegynner en bestemt handling for å oppnå målet sitt (Grom løfter øksa si for å hogge orken, istedet for å ta sats for å gi ham et tupp i kneet, Truls ).

Det tredje stadiet, Execution, er hvor rollen utfører handlingen (Grom svinger øksa mot orkens vortete hals; nå er det for sent å ombestemme seg!).

Det fjerde stadiet, Effect, er hvor utfallet av handlingen avgjøres og blir en del av spillverdenen alle spillerne forholder seg til (Orkens hode ruller bortover gulvet, og Groms kompis Filius Lettpåtå må finne seg en annen ork å skyte på).

Forskjellige spill og forskjellige grupper håndterer denne prosessen på forskjellige, mer eller mindre gode måter. Terninger, kort eller lignende kommer inn på forskjellige steder, for eksempel, eller kan spille inn på ett eller flere stadier. Noen ganger avgjøres effekt og utføring sammen, andre ganger er dette to uavhengige operasjoner. Allikevel kan man si at alle stadiene alltid er til stede, selv om de håndteres på ulike måter, og uavhengig av om man tenker på dem eller ikke. Noen ganger skjer til og med de tidlige stadiene inne i hodet på den enkelte spilleren.

Begrepet er interessant fordi flytproblemer og andre triste ting ofte forårsakes av at IIEE er uklart og utydelig ordnet. For eksempel, hvis vi har et system der terninger kommer inn på det tredje stadiet (Execution) får man en pussig situasjon hvis spilleren kommer med et utsagn om at en bestemt effekt inntreffer, mens terningene etterpå sier noe annet. Ofte medfører dette at spilleren føler seg motarbeidet av systemet eller terningene. Spilleren har jo forsåvidt rett i det; terningene hindrer unektelig den kule ideen fra å bli en del av historien. Samtidig ville spilleren ikke opplevd å miste kontrollen over rollen i samme grad hvis vedkommende hadde nøyet seg med å introdusere rollens intensjon, og deretter avventet fru Fortunas innspill.

Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer Apropos denne damen; jeg nevnte innledningsvis begrepet Fortune-in-the-Middle. Fortune er et begrep for bruk av en tilfeldighetsmekanisme for å avgjøre om noe skjer eller ikke i et rollespill. Terninger er vel den vanligste løsningen, men langt fra den eneste mulige. Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer.{mospagebreak title=to former for flaks}

Uansett, man snakker gjerne om to grunnformer for fortune-mekanismer, Fortune-in-the-Middle og Fortune-at-the-End. Forskjellen er, som du kanskje alt har gjettet, hvor i handlingsforløpet terningene treffer bordet, kakerlakken slippes eller alle løper til vinduet. Når man bruker Fortune-at-the-End kommer tilfeldighetene inn til slutt, etter at spilleren har kommet med sitt bidrag. Spilleren avgjør hva som skal forsøkes, hvor mye som skal risikeres og aller viktigst hvordan det skal forsøkes. Så kommer fru Fortuna og avgjør om det gikk slik eller ikke, og hvordan det eventuelt gikk. Når man bruker Fortune-in-the-Middle fungerer ting litt annerledes. Da forklarer spilleren hva som skal forsøkes oppnådd og det avgjøres hvordan terningene (eller hva man nå foretrekker) skal brukes. Så innhenter man tilfeldighetenes innspill, og deretter fortolker man dette resultatet og bruker det ikke bare til å forklare hva som skjedde, men også hvordan rollen forsøkte å gjøre det. Man gir terningene tilbakevirkende kraft, kan man kanskje si. Et godt eksempel på dette er rollen som skal løpe over motorveien. Med Fortune-at-the-End vil dette foregå slik:

Spilleren: Jeg løper over motorveien.

Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Ting-ferdighet.

Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra.

Spillederen: Aiai. Du er nå to små våte flekker, én på asfalten og én i grillen på et vogntog.

I og for seg ikke noe galt i dette; så lenge spillerne vet oddsene for å overleve. Da bør de la rollene sine finne ei bru i stedet, som er en mye mer realistisk fremgangsmåte. Hvis vi brukte Fortune-in-the-Middle kunne det imidlertid forløpt litt annerledes:

Spilleren: Jeg vil løpe over motorveien.

Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Ting-ferdighet.

Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra. Jeg blir stående en stund i veikanten og se etter en luke, løper ut, men blir klar over en diger kassebil som kommer mot meg og skvetter tilbake til grøfta igjen.

Spillederen: Den er grei; du ser nå at forfølgerne dine nærmer seg over jordet.

Andre tolkninger er også mulige; spilleren eller spillederen kan avgjøre at et halvveis vellykket slag betyr at rollen løper, men bare kommer til midtrabatten eller kommer til midtrabatten og oppdager at hun har glemt vesken med pistolen og pengene i grøfta. Et mislykket slag kunne også bety at rollen har kommet over, men også har forårsaket en forferdelig trafikkulykke. Denne formen for betinget suksess, at man lykkes med et stort MEN, kan til og med formaliseres som en regel. Dette er gjort i Chris Lehrichs utmerkede «Shadows in the Fog», hvor man kan redde et mislykket slag (korthånd for å være nøyaktig) ved å godta innrømmelser (Concessions) av ulik verdi. Dette kan for eksempel være at man skader seg (jeg klarer å hoppe over kløften, men jeg lander stygt og forstuer ankelen), ødelegger utstyret sitt (jeg klarer å dirke opp låsen, men jeg knekker den beste dirken min, den jeg arvet etter bestefar) eller på andre måter oppnår en betinget suksess (jeg klarer å skaffe informasjonen vi trenger, men jeg bruker mye mer penger på det enn jeg hadde tenkt, og nå har jeg ikke nok til husleia som forfaller i morgen).

Fortune-in-the-Middle gir spilleren mer kontroll over hva som skjer med rollen, samtidig som man ikke tar tilfeldighetene bort. Spilleren får ikke bestemme hva som skjer, men får beholde kontrollen over hvordan i større grad enn når man bruker Fortune-at-the-End. Fortune-in-the-Middle foretrekkes ofte av spillere med en orientering mot historien i spillet. Det er derfor påfallende at det såkalte Storyteller-systemet har en regel om å gi bonuser for «gode beskrivelser». Det dytter faktisk terningbruken over i Fortune-at-the-End, fordi du må beskrive hva som skjer før du slår terningene. Den regelen kan derfor sies å virke mot den hensikten som systemet foregir å ha, og er i mine øyne et strålende eksempel på hvordan manglende refleksjon omkring spillprosessen kan gjøre systemer dårligere.{mospagebreak title=kommunikasjon}

Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på Systemer til siden for øyeblikket; dette handler vel så mye om å bli bevisst på hvordan man tenker som spiller. Det betyr ikke at man skal gjøre hele spillsituasjonen kjempeformell og komme med intensjonserklæringer i fire eksemplarer. Det handler bare om å bli bevisst på hvordan måten man snakker sammen på, hva man legger i det man sier og hvor godt man forstår hverandre er en svært viktig del av det å spille rollespill. Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på. Snakke om å snakke, altså.

Et annet problem som typisk kan oppstå av uklar IIEE er når en spiller sier noe og mener det som en intensjon (intent) mens spillederen tolker det som noe annet, for eksempel en påbegynt handling (initiation). Da kan man også få dumme situasjoner som mange kanskje kjenner seg igjen i. For å ta frem igjen eksempelet med Grom og Orken; la oss tenke oss følgende dialog:

Spiller: Jeg vil hogge av orkens lusete hode med min trofaste øks! (Mener egentlig: Jeg liker ikke denne orken, jeg vil skade den, og jeg vurderer å forsøke å hogge av den hodet med øksa mi, hva tror du om det? Altså Intent.)

Spilleder: (Tolker forrige utsagn som: Grom svinger øksa mot orkens hals.Dvs. Execution.) Ha-HA! Orken har metallkrage rundt halsen! Du får minus femti på hogget ditt, og må slå et brekkasjeslag for øksa!

Spiller: Jamen, hallo! Da ville jeg jo hogget etter kneet istedetfor, skjønneruvel! Grom er kanskje kort og skjeggete, men han er hverken blind eller dum for det!

Spilleder: Ja, men nå sa du faktisk at du hogget etter halsen da! Kanskje Grom overså det fordi den var så skitten, eller gjemt under et skjerf!

Spiller: Ja, særlig. Ork med skjerf, du liksom, det sa du ingen ting om i stad. Da vil jeg ha et slag med min Oppdage Skjulte Kjipe Ting-ferdighet for å kunne gjøre det om igjen, jeg vil ikke ha skadet mine forfedres runeøks bare fordi du ikke sier fra om ting en erfaren kriger som Grom burde legge merke til!

Lyder det kjent? Dette gjelder selvfølgelig ikke bare kampsituasjoner mellom noe så mundant som orker og dverger. Dette kan skje i alle rollespill, og er uten unntak en dårlig ting fordi det gjør at spillet harker og stopper opp. Å unngå dette er ikke vanskelig, det er dels et spørsmål om å lage regelsystemer som forholder seg bevisst til problemstillingen, dels et spørsmål om å utvikle gode vaner for hvordan man snakker sammen og tenker når man spiller. Begge deler er faktisk i et visst perspektiv en del av systemet man bruker; det påvirker hvordan vi introduserer nye ting og endrer ting innenfor det vi forestiller oss sammen, som jo igrunn er hva rollespill handler om.

Personlig har jeg en teori om at mange rollespillere som liker spill med lite regler eller lite bruk av system, ofte etter eget utsagn fordi det forstyrrer spillet, egentlig misliker noe annet enn system som sådan. Det mange vil unngå er situasjoner som denne og andre som ligner, hvor reglene forårsaker hakkete spill med uenighet og kanskje konflikt, eller hvor det oppleves som at systemet arbeider mot dem. Den egentlige grunnen til at man da forkaster regler på generell basis er faktisk ikke at man nødvendigvis misliker system. Det er simpelten fordi man bare har erfaringer med spill hvor systemet er uklart på endel slike punkter som IIEE, noe som forårsaker hakkete spill og masse unødvendig rot. Dessverre gjelder dette alt for mange systemer; for ikke å si de fleste. Det er imidlertid mulig å gjøre noe med det!

Den enkleste løsningen er kanskje å venne seg til at alle utsagn om rollers handlinger i utgangspunktet er erklæringer om intensjon (intent), og at man ved å komme med dem ber om innspill fra spilleder og andre spillere på relMange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låneevante fakta omkring det man vil gjøre. Hvis man ser nærmere Det er altså et spørsmål om å bli vant til å komme med innspill til spillrommet på en måte som skaper spill med flyt og driv fremover, og som ikke så lett skaper misforståelser som må klares opp i og får spillet til å stoppe opp. Videre er det ofte til hjelp å se på alternative systemer, andre måter å tenke spill på. Concession-systemet fra Shadows in the Fog er ett eksempel. Mange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låne, om ikke annet kan man gjennom å se kontraster og andre tilnærminger bli mer oppmerksom på vaner og konvensjoner man selv opererer innenfor. Ikke alle systemmessige vaner og tradisjoner er negative, men det er først når man blir bevisst på dem man kan velge dem eller velge dem bort. Begge deler er bra; det som er dumt er å fortsette å spille på en måte man ikke egentlig er fornøyd med bare fordi man ikke har tenkt over at det finnes andre tilnærminger.

Diskuter denne saken på rollespillforumet

Leder: Zinet som ikke ville dø

Anders Nygaards leder til første inkarnasjon av nettzinet.

Jaja. Så sto vi der da. For en gangs skyld brant ihvertfall ikke ildsjelen ut. Den bare antente nabohuset. Og så tok det litt av. Mens vi hører luftvernsirenene vræle, og heimevernet kalles ut for å reddes det som reddes kan av byen, lusker vi rundt i askene og lurer på hva som skjedde. Er Imagonem egentlig noe særlig uten Matthijs, i det vår høyt elskede redaktør har lagt ned pisken til fordel for ungestell og forfattergjerning? (Også kjent som LIVET™)

Er fanzines egentlig noe særlig, når de ikke lenger kan være panamakanal for sånne greier du ikke hører om andre steder? Spør vår frafalne korrespondent Ole Peder fra sitt eksil der ute på nettet et sted.

Fanziners nisje i den mentale økologien har alltid vært analog med sånne rare små dyr som har øynene i ræva og lever av å stjele ørevoksen din om natta. Fanziners ensomme, fattige, heslige, brutale og ofte deprimerende korte liv er avhengig av kontroll over en smal, smal nisje i kampen om oppmerksomheten. Og inn i denne skjøre økologiske balansen kom internetten og tok ørevoksen vår fra oss.

Men er fanzinet virkelig så lite tilpasningsdyktig? Alle tre ingredienser er jo der ute ennå. De som lot fingrene løpe over tastaturet litt fortere enn hjernebarken klarte å følge med. De som fant en slags glede i å lese resultatene. Og de mangslungne esoteriske tema begge interesserte seg for. Fanziners hovedoppgave består normalt i å ha tilstrekkelig lave redaksjonelle standarder til at et møte mellom de to partene kan finne sted.

Men – til dels takket være Matthijs’ og andre brannstifteres bestrebelser – ser ikke folket lenger rollespill som noe sært praktisert av okkultister og andre kjellerdyr. Rollespill er kunst. Rollespill er litteratur. Rollespill er kult, lissom. Vi ørevokshungrende bakkikkere er ikke lenger et hemmelig søskenskap av innvidde. Nå kan en hvilken som helst herremann du kunne finne på å antaste på gata som ledd i ditt nyeste dental-transcedentistiske laivprosjekt finne på å si «Å, ja ørevoks, bra med litt av og til. Ikke helt min greie – men stå på. Jævlig fett.» Jeg har med andre ord funnet ut at jeg ikke lenger er rar og sær og derfor attraktiv bare i kraft av fritidssyslene mine. Nå må jeg faktiske jobbe med det. Det fins endog et Spillskaperlag, hvori er oppsugd en god porsjon av Imagonems tilhengere, og undertegnede er sjanghaiet som styremedlem. Slikt er ikke bra for vår publikasjons Fanizinitet – en egenskap som visstnok forutsetter et touch av «tjuvkopiert på kontoret og stiftet ved fullmåne i en muggen kjeller» for å beholde statusen.

Kjære imaginitter: la ikke Matthijs slippe ustraffet unna med dette. Send ham deres spill, og la ham og hans konsulenter drukne i administrasjonsarbeid i det han trygler om nåde og bittert angrer sin brøde…

Hvor var vi?

Jo. Jeg tror ikke noe særlig på mantraet storavisene gjentok for seg selv da nettavisene kom, og de metaforisk sett satt kollektivt sammenkrøpet i dusjen, rugget frem og tilbake i sjokk mens de mumlet «Papiret i seg selv er nok til å pushe blader…» Det markedet er dessverre allerede overtatt av dasspapirimperiet. I sin suverene arroganse overfor den kritiske trusselen mot ytringsfriheten deres urettferdige konkurranse utgjør, leverer de et mykere produkt som ikke etterlater avtrykk i form av speilvendte setningsfragmenter på pinlige deler av anatomien.

Nettet tilbyr direkte tilgang til de skrivende. Tilgangen er øyeblikkelig og personlig – av og til litt mer personlig en du skulle ønske. Noe alle som har måttet skrelle av sin egen personlige nettstalker kan signere et online-opprop på. Nettet inneholder en flora av særlige og sære saker som, hvis de hadde vært planter, hadde dekket hele skalaen fra grønsken på innsiden av dusjsluket til californiske mammuttrær. Så hva kan vi gjøre? Vi kan stenge sjappa og gå på nett, bli en liten enkeltstemme blant hundre millioner gnålere der ute? Vi kan forsøke å tilpasse oss, finne en nisje nettet ikke har spist ennå?

Men har vi ikke mistet poenget av syne her? Fanzines har aldri handlet om å selge. De hører til en liten bit av verden som ikke engentlig hører inn under den tilbud-etterspørsel greia. Vi lever ikke av å være etterspurt, eller å tjene penger. Hvis det var det vi hadde drevet med, hadde vi laget Se&Hør. Egentlig legger jeg en lang og brungrønn kabel i om de store uvaskede masser interesserer seg for det vi skriver om her.

Å lage blad er nemlig gøy som faen. Derfor fortsetter vi med det. Som kabelleggingen er det en tilfredsstillende, men skitten jobb. Men vi gjør den, fordi det må gjøres. Og så kan kanskje noen andre ha litt glede av det også. Bladet, mener jeg.

Dette Imagonemet blir først og fremst å få på nett. Frykt ikke; det vil bli nok av døde trær å klå på i fremtiden, og selv denne hypermoderne fantakybernetiske imagonemutgaven vil nok bli skjemmet av litt trykksverte. Men actionen vil finne sted på Imagonems skinnende nye nettsider. Om du ikke har vært der, befales du herved å gå dit, logge inn, og ikke logge av før mamma trekker ut kontakten for å støvsuge.

Gamle og nye skribenter og lesende i det ganske land: Velkommen til Imagonem.

Zinet som ikke ville dø.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English