Dyret

av Eric Perdue

Elasmotherium! Vet du ikke hva det betyr? Trist, men ikke overraskende, for dette stolte dyret er dessverre skjøvet ut i en aldeles ufortjent forglemmelse.

Artikkelen har tidligere stått på trykk i Klassekampen.

Elasmotherium! Vet du ikke hva det betyr? Trist, men ikke overraskende, for dette stolte dyret er dessverre skjøvet ut i en aldeles ufortjent forglemmelse.

Selv om Elasmotherium er sabeltanntigeren og mammutens samtidige, nyter kjempeenhjørningen, av grunner som er oss uforståelige, ikke den samme berømtheten som sine mer celebre kumpaner. Enda den er et mye grommere dyr enn snabel– og værhårkledte skapninger.

Elasmotherium kan best beskrives som et gigantisk neshorn, to meter høyt og seks meter langt, med et veldig horn midt i pannen som strakte seg to meter i været. Vekten på dette massive kreaturet kan ha vært opptil fem tonn, dersom nettleksikonet Wikipedia er til å stole på. Nå er den forlengst utdødd, men er portrettert på Paleontologisk museum.

Man antar at den siste Elasmotherium la på røret i prehistorisk tid. Likevel finnes det ammunisjon, om enn grovkalibret sådan, til dem som vil spekulere i at noen av dem kan ha blitt observert av mennesker, kanskje endog ha tjent som inspirasjonskilde til mytene om enhjørningen.

Alt taler altså for at Elasmotherium burde blitt trykket til brystet av nerder og fantasiinteresserte over det ganske land. Likevel har det organiserte nerdemiljøet, representert ved organisasjonen Hyperion (norsk forbund for fantastiske fritidsinteresser) valgt å støte urtidsnesehornet fra seg. Til alt overmål til fordel for Pegasus, Poseidon og Medusas sønn, fabeldyrenes Big Mac, som har opplevd et langt fall siden den først sprang fra morens nakke etter at Persevs hadde hugget av hennes hode.

Blant de ansvarlige for Elasmotheriums død finnes aspirerende stortingspolitikere, som ingen aviser vil stille til ansvar for dette. Utenom Klassekampen, da.

Men siste blodsdråpe er ikke spilt i denne saken. Følg med.

Rollespill i skolen

Du møter en gammel, mektig trollmann. Han ber deg fremsi gangetabellen. Hva gjør du?

«En kriger, en tyv og en magiker står utenfor den mørke hulen. Duskregnet legger sitt slør over kappene deres. De hutrer svakt. En tynn røykstripe siver ut av grottegangen, og vikler seg ut i høstluften. Heltene vet at der inne i mørket ligger den forgylte dragen og ruger på sin skatt. Og at de for å få has på den må vite forskjellen på pluskvamperfektum og futurum.»

Slike scenarier kan skoleelever møte i lærebokspillet Lærelyst, et nytt undervisningskonsept fra Høyskoleforlaget.

– Ideen kom egentlig etter å ha møtt veldig umotiverte elever første gang. Jeg sto i prinsippet fullstendig fast i forhold til å gi dem et pedagogisk tilbud som var lovlig forsvarlig, sier forfatter Rune Andersen.

For tiden jobber han 40 prosent som lærer ved Grimstad ungdomsskole. Resten av tiden samarbeider han med Høyskoleforlaget om å lage nettressurser for Lærelyst, drive kursaktivitet og skaffe lærerne det de trenger for å bruke spillkonseptet.

– Jeg prøvde mye forskjellig for å prøve å finne en felles referansebakgrunn, for eksempel å se film og lese fantasybøker. Så tenkte jeg at jeg kunne lære dem rollespill, og vi begynte å spille gamle Dungeons & Dragons.

AD&D
Andersen elever falt for spillet og etter hvert prøvde han å legge inn oppgaver hentet fra fagplanen istedenfor utfordringene som lå i de klassiske fantasyscenariene fra før.

“Egentlig har jeg en begrenset rollespillbakgrunn” – De var like motivert, og det virket nesten ikke som at de merket at de lærte fag samtidig som de spilte, sier han.

– Dermed fikk man både motivasjonsfaktoren i det å komme seg gjennom et scenario, samtidig som man bruker fagstoffet fra læreplanen, sier Andersen.

30-åringen er utdannet allmennlærer, og jobber nå med en masteroppgave i IKT og læring.

– Egentlig har jeg en begrenset rollespillbakgrunn. Jeg falt veldig tidlig for AD&D, og har spilt litt Call of Cthulhu og Shadowrun. Jeg er også veldig glad i fantasygenren i litteratur.

Skjerm og terninger
I andre enden av telefonrøret kimer det i Andersens mobil, og han unnskylder seg et øyeblikk. Det er en ny skole som vil melde interesse for kurs i bruk av spillet. Bøkene kom ut i august. Det foreligger også «veilederskjerm» og egne terningssett.

– Det er først i år boka har blitt publisert, og vi ikke har drevet noen markedsføring foreløpig. Den starter ikke før i oktober. Via jungeltelegrafen har pågangen likevel blitt stor, fordi lærere har hørt om at elever trives med metoden.

Lærelyst er bygget over en ganske tradisjonell lest, litt i stil med AD&D. Mange av eksempelscenariene inkluderer også en del halvmotiverte slåsskamper, ikke ulikt scenariene til dette spillet.

– Det er en todelt sak: for det første skaper det en del action. Det er også mange forskjellige typer elever. Noen synes det er veldig tungt å jobbe med teorioppgaver. Plutselig kan de profitere på å møte utfordringer rollene deres mester. Andre er gode på fag og teori, og det blir i deres interesse å lære de andre opp i fagoppgavene, slik at de blir bedre krigere og kan hjelpe gruppa, forklarer Andersen.

– På langt nær alle scenarier er like fokusert på slåssing. Det er heller ingen som blir drept i Lærelyst, de forsvinner eller glir ut av handlingen. Spillerne til disse rollene lager seg nye karakterer som de andre treffer igjen i spill. Dette fungerer også som en ventil for elever som ikke er så gode til å ta til seg fagstoffet.

Seksualundervisning
I et av eksempelscenariene møter rollepersonene på en klassisk fantasyfelle: to steinøkser som svinger foran en port de må gjennom. I Lærelystscenariet om seksualundervisning må rollene svare riktig på spørsmål om kjønnssykdommer for å komme forbi øksene. Hvert riktig svar gjør at øksene går saktere.

“Jeg skjønner ikke hvorfor det skal være kjedelig å lære” – Elevene får et umiddelbart motiv til å finne svaret. Istedenfor et mål om å bli sivilingeniør eller sykepleier om ti år får man en umiddelbar motivasjon til å ønske å vite noe akkurat nå, sier Andersen.

I samme seksualundervisningsscenario møter rollene også to kvinner som lever sammen og spør rollene om det er mulig å få barn uten samleie. Veilederen (spillederen) oppfordres til å få rollene med på en diskusjon av temaer som adopsjon og prøverørsbefruktning. Hvis de svarer godt for seg får de erfaringspoeng.

– Noen av oppgavene kan løses mer som en kode, mens med det mer mellommenneskelige kan løses i spill, som i eksempelet med de to kvinnene. Hovedprinsippet er at elevene skal ha en størst mulig grad av følelse av hva de holder på med.

– Noen av svarene er også rene faktasvar, mens andre er mer opp til lærerens vurdering. Det er viktig at kunnskapen og svarene skal stå i sentrum. Jeg ønsker at elevene skal lære fagstoffet, men jeg skjønner ikke hvorfor det skal være kjedelig å lære.

Erfaringspoeng
Målet er at det man lærer på skolen skal kunne brukes i en spillbit, som utgjør en liten del av skoleuken. Selv om den opprinnelige ideen til Lærelyst dukket opp i forbindelse med spesialundervisning presiserer Andersen at konseptet er ment for elever på alle nivåer.

“Mellom 20-30 skoler har meldt interesse, og de har kun fått vite om spillet via jungeltelegrafen”– Lærene skal kunne fortsette å arbeide som før, men gir elevene erfaringspoeng i tillegg til karakterer. Disse poengene kan brukes i spillet, og lar rollene få til flere ting. Gjennom Lærelyst belønnes innsatsnivået i forhold til nivået man er på faglig, slik at også elever som ikke er like faglig sterke kan gjøre det godt i spillet.

– Mellom 20-30 skoler har meldt interesse, og de har kun fått vite om spillet via jungeltelegrafen.

De siste årene har Lærelyst blitt testet av fire skoler på ungdomsskoletrinnet, under Andersens veiledning. Målet videre er å utvide konseptet til å dekke hele grunnskoleløpet å omfatte barneskoler og videregående skoler.

– Det er viktig at det ikke skal bli en ekstra arbeidsbyrde for lærerne, sier han.

World of Warcraft-kidsa
På nettsidene til spillet vil det blant annet bli lagt ut fagoppgaver lærerne kan bruke.

– Nettressursen som ligger ute nå er veldig foreløpig. De som kommer nå senere er en andregenerasjon som vil være mye åpnere. En lærer vil alltid måtte forberede timene sine, og denne forberedelsen, som man uansett gjør, kan legges inn i Lærelystscenariene.

– Mister man mye ”vanlig undervisningstid” med metoden? 
{mosimage} – Nei. En måte man har brukt spillet på er for eksempel ved å sette opp en dobbeløkt med spill hver tirsdag, der elevene bruker erfaringspoeng de har samlet gjennom vanlig undervisning i løpet av uken. Det går også an å integrere alt fagstoff i et fag i spillet, men det viktigste er at det faglige ivaretas. Rollespill trenger ikke gå ut over fagene. Det går an å kombinere dem.

– Har du møtt elever med tidligere spillererfaring? 
– Det er fryktelig hyggelig å møte disse elevene. De er veldig flinke, og lærer spillet fort. Det er enkelt å lære Lærelyst hvis man for eksempel kjenner AD&D fra før. World of Warcraft-spillere blir også veldig glade for å se dette i skolen.

Tre hundre blodtørstige barn

-Eirik Fatland

Rollespill i Danmark: I dansk offentlighet blir ordet «rollespil» konsekvent brukt om korte fantasylaiver for ungdom. Men det finnes også et miljø av voksne laivere og mange kongresser for verbalrollespill, som Fastaval, der Otto-prisen deles ut hvert år. Denne laiven ble arrangert av Junior Rollespil København. Les mer om laiv i Danmark på liveforum.dk [Read more…]

Å mestre sin kunstform

Niels E. Wisth

Herbert Dreyfus er en amerikansk filosof, og har et par artige ideer når det gjelder overgangen fra amatør til ekspert. Denne prosessen vil jeg påstå gjelder like mye for rollespillere (særlig GMer) som for eksempel bilister og språkvitere. Så hva mener Dreyfus med en ekspert?

En ekspert er for Dreyfus essensielt personer med en intuitiv viten og intuitive ferdigheter innenfor et område. Eksperter tenker ikke i henhold til regler og forskrifter, men griper direkte problemet i en gitt situasjon og angir løsningsstrategier nærmest uten anstrengelse. I overgangen fra nybegynner til ekspert tenker Dreyfus seg fem stadier. Stadiene kjennetegnes ved en tiltakende grad av internaliserting og umiddelbarhet i kunnskap og ferdigheter:

1 Nybegynner
2 Viderekommen
3 Kompetent
4 Profesjonell
5 Ekspert

1: NYBEGYNNER
Dreyfus poengterer at det er nybegynneren som er avhengig av regler. Sjåførlæreren gir instrukser til elevene bak rattet: Start motoren i fri. Trykk inn clutchen. Sett giret i første. Gi litt gass, slipp clutchen sakte opp… osv. Den begynnende spilleder klamrer seg til regelboken, og følger instruksjonene på hvordan avvikle sin første kamp: Kast d10. Legg våpenets speed-factor til terningslaget. Gjenta for alle parter i kampen. De med lavest sum går først, og resten fortsetter i stigende rekkefølge. Finn
første angripers THAC0, og trekk fra motstanderens armour class, rull d20, og få likt med eller over summen. Finn våpenets skadeterning, og rull denne… osv. Novisen følger reglene slavisk, og utførelsen blir tilsvarende mekanisk og hakkete. All atferd som bevisst forholder seg til instruksjoner, vil ha denne uelegante og uselvstendige karakteren ifølge Dreyfus.

2: VIDEREKOMMEN
Den viderekomne er fremdeles avhengig av instruksjoner utenfra, men har tilegnet seg et større repertoar av handlingsalternativer enn nybegynneren. Han er også i stand til å vurdere handlingssekvenser ut fra flere signaler enn novisen. Der den absolutte nybegynner stirrer stivt på speedometeret og skifter til andre gir ved 25 km/t, kan den viderekomne vurdere girskift ut fra motorlyden eller veiens beskaffenhet (oppover– eller nedoverbakke, osv). Der den nybakte GM febrilsk blar i regelboken for å finne hit-location
tabellene, og kaldsvetter når en av spillerne sier «jeg løfter sverdet, snur meg rundt og hogger etter armen hans» i stedet for «jeg slår ham«, kan den viderekomne vurdere hvilke regler han skal bruke i situasjonen. Vi kan si at nybegynneren oppfatter instruksjonenen som kategoriske (Gjør slik! Og slik!), mens den viderekommende oppfatter dem som hypotetiske (hvis det, eller det, eller … det er tilfellet, gjør slik og slik!).

3: KOMPETENT
På dette nivået er utøveren blitt mer selvstendig. Den kompetente tenker ikke i forhold til instruksjoner eller enkelthandlinger, men setter disse sammen til strategier, som han forholder seg til. Han er også i stand til å vurdere ulike strategier opp mot hverandre i lys av formålet med prosjektet. Dette innebærer at han er i stand til å bedømme hvilke strategier som er på sin plass i hvilke situasjoner. Han har ikke lenger behov for en instruktør/intruksjonsbok som følger ham tett, men kan ta avgjørelser på egen hånd. Den kompetente må bevisst forholde seg til strategiene, men utfører de enkeltrutinene de består av (dvs for en GM, reglene) mer automatisk. Der den viderekomne GM leser i modulen «hvis PCene gjør dette eller dette, så skjer henholdsvis dette eller dette«, kan den kompetente GM ta stilling til hva som skjer hvis PCene gjør noen HELT annet (som PCer pleier). Den kompetente GM kan til og med løsrive seg helt fra modulen, og skrive scenarier på egenhånd.

4: PROFESJONELL
Den profesjonelle har i stor grad internalisert og automatisert en lang rekke av situasjonsforståelser. Han er som en internasjonal mester i sjakk som har erfaring med en mengde situasjoner på sjakkbrettet. Han kan gjenkjenne dem raskt, og trenger bare litt gjennomtenkning rundt hva som er klokt å gjøre i den aktuelle situasjonen. Han snever intuitivt inn de interessante alternativene til noen få, og velger så typisk det beste i situasjonen. Der den kompetente GM skriver ned sine egne scenarier, og synes reglene er «kjekke å ha«, kan den profesjonelle GM improvisere gode scenarioer på stående fot, og takle situasjoner i spillet utifra intuitiv forståelse, uten kampregler, tall og tabeller.

5: EKSPERT
Eksperten både oppfatter og handler intuitivt. Han er som en verdensmester i sjakk som spiller simultant mot en rekke internasjonale mestere. Han er i stand til å holde en samtale gående om, la oss si, et politisk emne samtidig som han beveger seg langs randen av sjakkbrett. Etter et raskt blikk på de enkelte brett flytter han umiddelbart sin brikke, taper ingen spill og vinner de fleste. På samme måte kan vi forestille oss kirurgen med verdensrennomé. Han reflekterer ikke over fremgangsmåte, men har intuitivt
full oversikt i de ulike fasene av operasjonen. Instruksjoner og kommandoer kommer automatisk. Skalpellen beveges med virtuositet. Kritiske situasjoner møtes direkte med effektive mottiltak. Her foregår det ingen beregning av forventningsverdien til ulike alternativer. Handlingene er spontane og fortløpende adekvate i forhold til situasjonstypene som oppstår. Ekspert-GMen kan sette seg ned med spillere, ta et enestående scenario ut av luften, hjelpe spillerne med interessante, dype karakterer, og sette igang et spill så intenst, så virkelighetsfortrengende, og så realistisk, uten en eneste tanke på regelsystem eller et eneste terningkast.

Så hvorfor kommer jeg med denne lange utredningen? For det første, jeg håper dere kjenner dere igjen på de ulike stadiene (og hvis noen mener de er en ekspert, vil jeg spille med vedkommende – jeg har enda ikke møtt en!), og ser utviklingen. Det gjorde i hvertfall jeg da dette kom opp på forelesning. Men hovedpoenget er som følger (og dette sier jeg med fare for å støte noen, samt virke hovmodig): Personer som mener ett regelsystem er å foretrekke fremfor et annet, er i beste fall Kompetente spilledere. Å være nybegynner eller viderekommen er ikke noe å være flau for – men ikke søple ned lista med barnslige diskusjoner. Prøv å hev dere opp på neste nivå i stedet! Hvis du tar Players Handbook fra en fersk AD&D-GM og gir ham en bunke med Rolemaster Companions (eller vice versa), blir nok eventyret temmelig
dårlig, men den profesjonelle GM kan kjøre et godt scenario uansett regelsystem.

Du spiller FEIL

Eller: IIEE rimer på hvaiallverdenerdet.

(I vår stadig fremadskridende ekstrahering og rekonstruering av online-Imagonems arkiv er vi i dag kommet til denne klassikeren av Erlend Rognli fra 2006. Red.)

Er det noe jeg virkelig misliker når jeg spiller rollespill, bortsett fra å spille teite spill med teite folk, så må det være misforståelser. Dét er uvanlig lite morsomt. Når kommunikasjonen rundt bordet ikke fungerer, og man bruker masse tid på å forklare hva man mener, diskutere hva som skal skje og være uenig om regelbruk. En annen ting jeg hater skikkelig er når systemet motarbeider deg. Man sitter derog har en fantastisk idé om hva rollen ens skal gjøre; du ser for deg akkurat hva som skal skje og gjør deg klar til å motta applausen. Så kommer terningene, ruller illevarslende bortover bordplata, sier noe helt annet enn det du hadde planlagt og lar deg og rollen din stå igjen og se teite ut.

Da det lett å bli frustrert og ville spille systemløst, bli revolusjonær og kaste terningene ut av vinduet. Det er bare det at terningløst sjelden blir helt det samme. Seieren smaker ikke like godt når den ble slik bare fordi du ville det sånn. Heldigvis finnes det løsninger.

De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori.Det er faktisk noen teori-begreper som kan være til hjelp. Jada, du leste riktig. Elitistisk, uforståelig og abstrakt rollespillteori. Som kan hjelpe deg. Jeg snakker om to begreper, nemlig «IIEE» og «Fortune-in-the-Middle». Frykt ikke! Selv om de har pussige og uforståelige navn kan jeg love at når du kommer til slutten av denne artikkelen har du skjønt akkurat hva det er snakk om. De fleste rollespillere vet mye mer enn de egentlig tror om rollespillteori. De har bare ingen ord for det. Når man mangler ord på den måten er det vanskelig å tenke klart om hva man driver med, og man blir fort sittende fast i tradisjoner og vante tankemønstre. Det er ikke alltid en god ting.

Når man sitter og spiller rollespill skjer det noe spesielt. Man sitter og finner på ting sammen med andre mennesker. Fordi rollespill er noe man gjør sammen med noen (gjør man det alene kalles det dagdrømming) har man ikke fullstendig kontroll over hva som skjer i den fantasien man deler (har man dét forteller man noen en historie). Alle kommer med bidrag til det man deler, og man lar de andres bidrag bli med i ens egne mentale bilder og forestillinger. Kommunikasjon er altså en uhyre sentral del av rollespilling. Uten at dét burde overraske noen som noengang har tatt i en åttesidet terning.

Denne kommunikasjonen er styrt av regler, og nå snakker jeg ikke bare om regler i konvensjonell forstand. Regelsystemet man bruker for å avgjøre konflikter om hva som skal skje og ikke skje er på en måte bare toppen av regel-isfjellet. Ofte inneholder regelsystemer en masse implisitte regler, rollespilltradisjoner om du vil, som er en del av systemet, men som aldri blir formulert eksplisitt. Dessuten finnes det en masse normer for hvordan spillet skal foregå i praksis, normer som tilhører rollespill-kulturen. Prosedyrer for hvordan bidrag til spillvirkeligheten skal fremsettes, for eksempel. Ofte tenker man ikke på disse, og man snakker kanskje aldri om dem. Variasjonen kan allikevel være større enn mange tenker seg, fordi det finnes mange ulike måter å gjøre ting på, som alle gir forskjellige spillopplevelser. Disse forskjellene er imidlertid vanskelige å se når man ikke har noe språk for dem; når man mangler ord for å skille det ene fra det andre. Vi begynner med IIEE.

IIEE står for Intent, Initiation, Execution, og Effect. Tanken er at prosessen fra idé om handling hos spilleren til godtatt effekt på spillverdenen grovt sett gjennomløper fire stadier

Det første stadiet, Intent, er der hvor spilleren avgjør hva rollen skal forsøke å oppnå (Grom Kilogramsønn vil skade orken).

Det andre stadiet, Initiation, er der hvor rollen påbegynner en bestemt handling for å oppnå målet sitt (Grom løfter øksa si for å hogge orken, istedet for å ta sats for å gi ham et tupp i kneet, Truls ).

Det tredje stadiet, Execution, er hvor rollen utfører handlingen (Grom svinger øksa mot orkens vortete hals; nå er det for sent å ombestemme seg!).

Det fjerde stadiet, Effect, er hvor utfallet av handlingen avgjøres og blir en del av spillverdenen alle spillerne forholder seg til (Orkens hode ruller bortover gulvet, og Groms kompis Filius Lettpåtå må finne seg en annen ork å skyte på).

Forskjellige spill og forskjellige grupper håndterer denne prosessen på forskjellige, mer eller mindre gode måter. Terninger, kort eller lignende kommer inn på forskjellige steder, for eksempel, eller kan spille inn på ett eller flere stadier. Noen ganger avgjøres effekt og utføring sammen, andre ganger er dette to uavhengige operasjoner. Allikevel kan man si at alle stadiene alltid er til stede, selv om de håndteres på ulike måter, og uavhengig av om man tenker på dem eller ikke. Noen ganger skjer til og med de tidlige stadiene inne i hodet på den enkelte spilleren.

Begrepet er interessant fordi flytproblemer og andre triste ting ofte forårsakes av at IIEE er uklart og utydelig ordnet. For eksempel, hvis vi har et system der terninger kommer inn på det tredje stadiet (Execution) får man en pussig situasjon hvis spilleren kommer med et utsagn om at en bestemt effekt inntreffer, mens terningene etterpå sier noe annet. Ofte medfører dette at spilleren føler seg motarbeidet av systemet eller terningene. Spilleren har jo forsåvidt rett i det; terningene hindrer unektelig den kule ideen fra å bli en del av historien. Samtidig ville spilleren ikke opplevd å miste kontrollen over rollen i samme grad hvis vedkommende hadde nøyet seg med å introdusere rollens intensjon, og deretter avventet fru Fortunas innspill.

Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer Apropos denne damen; jeg nevnte innledningsvis begrepet Fortune-in-the-Middle. Fortune er et begrep for bruk av en tilfeldighetsmekanisme for å avgjøre om noe skjer eller ikke i et rollespill. Terninger er vel den vanligste løsningen, men langt fra den eneste mulige. Kort, mynter, snurrebasser, kakerlakker eller fargen på den neste bilen som kjører forbi er alle hypotetisk brukbare fortune-mekanismer.{mospagebreak title=to former for flaks}

Uansett, man snakker gjerne om to grunnformer for fortune-mekanismer, Fortune-in-the-Middle og Fortune-at-the-End. Forskjellen er, som du kanskje alt har gjettet, hvor i handlingsforløpet terningene treffer bordet, kakerlakken slippes eller alle løper til vinduet. Når man bruker Fortune-at-the-End kommer tilfeldighetene inn til slutt, etter at spilleren har kommet med sitt bidrag. Spilleren avgjør hva som skal forsøkes, hvor mye som skal risikeres og aller viktigst hvordan det skal forsøkes. Så kommer fru Fortuna og avgjør om det gikk slik eller ikke, og hvordan det eventuelt gikk. Når man bruker Fortune-in-the-Middle fungerer ting litt annerledes. Da forklarer spilleren hva som skal forsøkes oppnådd og det avgjøres hvordan terningene (eller hva man nå foretrekker) skal brukes. Så innhenter man tilfeldighetenes innspill, og deretter fortolker man dette resultatet og bruker det ikke bare til å forklare hva som skjedde, men også hvordan rollen forsøkte å gjøre det. Man gir terningene tilbakevirkende kraft, kan man kanskje si. Et godt eksempel på dette er rollen som skal løpe over motorveien. Med Fortune-at-the-End vil dette foregå slik:

Spilleren: Jeg løper over motorveien.

Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Ting-ferdighet.

Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra.

Spillederen: Aiai. Du er nå to små våte flekker, én på asfalten og én i grillen på et vogntog.

I og for seg ikke noe galt i dette; så lenge spillerne vet oddsene for å overleve. Da bør de la rollene sine finne ei bru i stedet, som er en mye mer realistisk fremgangsmåte. Hvis vi brukte Fortune-in-the-Middle kunne det imidlertid forløpt litt annerledes:

Spilleren: Jeg vil løpe over motorveien.

Spilleder: Javel, slå et slag mot din Overleve Fullstendig Livsfarlige Ting-ferdighet.

Spilleren: Ups. Det gikk ikke så bra. Jeg blir stående en stund i veikanten og se etter en luke, løper ut, men blir klar over en diger kassebil som kommer mot meg og skvetter tilbake til grøfta igjen.

Spillederen: Den er grei; du ser nå at forfølgerne dine nærmer seg over jordet.

Andre tolkninger er også mulige; spilleren eller spillederen kan avgjøre at et halvveis vellykket slag betyr at rollen løper, men bare kommer til midtrabatten eller kommer til midtrabatten og oppdager at hun har glemt vesken med pistolen og pengene i grøfta. Et mislykket slag kunne også bety at rollen har kommet over, men også har forårsaket en forferdelig trafikkulykke. Denne formen for betinget suksess, at man lykkes med et stort MEN, kan til og med formaliseres som en regel. Dette er gjort i Chris Lehrichs utmerkede «Shadows in the Fog», hvor man kan redde et mislykket slag (korthånd for å være nøyaktig) ved å godta innrømmelser (Concessions) av ulik verdi. Dette kan for eksempel være at man skader seg (jeg klarer å hoppe over kløften, men jeg lander stygt og forstuer ankelen), ødelegger utstyret sitt (jeg klarer å dirke opp låsen, men jeg knekker den beste dirken min, den jeg arvet etter bestefar) eller på andre måter oppnår en betinget suksess (jeg klarer å skaffe informasjonen vi trenger, men jeg bruker mye mer penger på det enn jeg hadde tenkt, og nå har jeg ikke nok til husleia som forfaller i morgen).

Fortune-in-the-Middle gir spilleren mer kontroll over hva som skjer med rollen, samtidig som man ikke tar tilfeldighetene bort. Spilleren får ikke bestemme hva som skjer, men får beholde kontrollen over hvordan i større grad enn når man bruker Fortune-at-the-End. Fortune-in-the-Middle foretrekkes ofte av spillere med en orientering mot historien i spillet. Det er derfor påfallende at det såkalte Storyteller-systemet har en regel om å gi bonuser for «gode beskrivelser». Det dytter faktisk terningbruken over i Fortune-at-the-End, fordi du må beskrive hva som skjer før du slår terningene. Den regelen kan derfor sies å virke mot den hensikten som systemet foregir å ha, og er i mine øyne et strålende eksempel på hvordan manglende refleksjon omkring spillprosessen kan gjøre systemer dårligere.{mospagebreak title=kommunikasjon}

Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på Systemer til siden for øyeblikket; dette handler vel så mye om å bli bevisst på hvordan man tenker som spiller. Det betyr ikke at man skal gjøre hele spillsituasjonen kjempeformell og komme med intensjonserklæringer i fire eksemplarer. Det handler bare om å bli bevisst på hvordan måten man snakker sammen på, hva man legger i det man sier og hvor godt man forstår hverandre er en svært viktig del av det å spille rollespill. Ofte er kommunikasjon den greieste måten å sikre god kommunikasjon på. Snakke om å snakke, altså.

Et annet problem som typisk kan oppstå av uklar IIEE er når en spiller sier noe og mener det som en intensjon (intent) mens spillederen tolker det som noe annet, for eksempel en påbegynt handling (initiation). Da kan man også få dumme situasjoner som mange kanskje kjenner seg igjen i. For å ta frem igjen eksempelet med Grom og Orken; la oss tenke oss følgende dialog:

Spiller: Jeg vil hogge av orkens lusete hode med min trofaste øks! (Mener egentlig: Jeg liker ikke denne orken, jeg vil skade den, og jeg vurderer å forsøke å hogge av den hodet med øksa mi, hva tror du om det? Altså Intent.)

Spilleder: (Tolker forrige utsagn som: Grom svinger øksa mot orkens hals.Dvs. Execution.) Ha-HA! Orken har metallkrage rundt halsen! Du får minus femti på hogget ditt, og må slå et brekkasjeslag for øksa!

Spiller: Jamen, hallo! Da ville jeg jo hogget etter kneet istedetfor, skjønneruvel! Grom er kanskje kort og skjeggete, men han er hverken blind eller dum for det!

Spilleder: Ja, men nå sa du faktisk at du hogget etter halsen da! Kanskje Grom overså det fordi den var så skitten, eller gjemt under et skjerf!

Spiller: Ja, særlig. Ork med skjerf, du liksom, det sa du ingen ting om i stad. Da vil jeg ha et slag med min Oppdage Skjulte Kjipe Ting-ferdighet for å kunne gjøre det om igjen, jeg vil ikke ha skadet mine forfedres runeøks bare fordi du ikke sier fra om ting en erfaren kriger som Grom burde legge merke til!

Lyder det kjent? Dette gjelder selvfølgelig ikke bare kampsituasjoner mellom noe så mundant som orker og dverger. Dette kan skje i alle rollespill, og er uten unntak en dårlig ting fordi det gjør at spillet harker og stopper opp. Å unngå dette er ikke vanskelig, det er dels et spørsmål om å lage regelsystemer som forholder seg bevisst til problemstillingen, dels et spørsmål om å utvikle gode vaner for hvordan man snakker sammen og tenker når man spiller. Begge deler er faktisk i et visst perspektiv en del av systemet man bruker; det påvirker hvordan vi introduserer nye ting og endrer ting innenfor det vi forestiller oss sammen, som jo igrunn er hva rollespill handler om.

Personlig har jeg en teori om at mange rollespillere som liker spill med lite regler eller lite bruk av system, ofte etter eget utsagn fordi det forstyrrer spillet, egentlig misliker noe annet enn system som sådan. Det mange vil unngå er situasjoner som denne og andre som ligner, hvor reglene forårsaker hakkete spill med uenighet og kanskje konflikt, eller hvor det oppleves som at systemet arbeider mot dem. Den egentlige grunnen til at man da forkaster regler på generell basis er faktisk ikke at man nødvendigvis misliker system. Det er simpelten fordi man bare har erfaringer med spill hvor systemet er uklart på endel slike punkter som IIEE, noe som forårsaker hakkete spill og masse unødvendig rot. Dessverre gjelder dette alt for mange systemer; for ikke å si de fleste. Det er imidlertid mulig å gjøre noe med det!

Den enkleste løsningen er kanskje å venne seg til at alle utsagn om rollers handlinger i utgangspunktet er erklæringer om intensjon (intent), og at man ved å komme med dem ber om innspill fra spilleder og andre spillere på relMange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låneevante fakta omkring det man vil gjøre. Hvis man ser nærmere Det er altså et spørsmål om å bli vant til å komme med innspill til spillrommet på en måte som skaper spill med flyt og driv fremover, og som ikke så lett skaper misforståelser som må klares opp i og får spillet til å stoppe opp. Videre er det ofte til hjelp å se på alternative systemer, andre måter å tenke spill på. Concession-systemet fra Shadows in the Fog er ett eksempel. Mange såkalte indie-rollespill har mye systemmessig gull som man kan låne, om ikke annet kan man gjennom å se kontraster og andre tilnærminger bli mer oppmerksom på vaner og konvensjoner man selv opererer innenfor. Ikke alle systemmessige vaner og tradisjoner er negative, men det er først når man blir bevisst på dem man kan velge dem eller velge dem bort. Begge deler er bra; det som er dumt er å fortsette å spille på en måte man ikke egentlig er fornøyd med bare fordi man ikke har tenkt over at det finnes andre tilnærminger.

Diskuter denne saken på rollespillforumet

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English