Quimbanda, biller og te – møte med en legendarisk spillskaper

Imagonems avdeling for kontrafaktiske reportasjer, ved skribent Preben Yknorg (også konstituert kommunikasjonsdirektør i Snarglebarf Holdning AS), har denne uken satt kursen for Madrid. Illustrasjon: Anders Nygaard.

For de fleste av magasinets lesere tør Hagerup være en kjent skikkelse, og behøver neppe noen nærmere introduksjon. Leiligheten i Spania, der han lever med fire barn, sin kone og hunden Laika, dufter friskt av blomster. Veggene er dekorert med Hagerups formidable  billesamling. (Det er kanskje et mindre kjent faktum at Hagerup har vært en ivrig koleopterolog siden 5-årsalderen).

Hagerup debuterte med «det postmoderne roadmovie»-rollespillet Eshu i 2003.

– Eshu bærer preg av at jeg skrev det i svært ung alder. Etter videregående ble jeg boende på kvistværelset hjemme hos min mor, hvor jeg arrangerte rollespillkvelder for den raskt krympende vennekretsen min. Utover dét og en og annen laiv begrenset min kontakt med omverden seg til spillreferat jeg mottok fra en testgruppe som satt i Sørkorea og lastet opp månedlige rapporter, sier Hagerup.

Han romsterer søtlig duftende tobakk i tuten på en pipe konstruert av en vannkran, stæsj han fikk konstruert til den eksperimentelle fantasylaiven Skumringstid I i 1997.

Målet med Eshu var å reformere mediet fullstendig, og ideene som var i omløp – uttalt anarkisme og høymodernisme, men håndtert som en slags readymades – var temmelig høytsvevende. Ironisk nok var jeg ikke selv spesielt flink til å omsette dem i praksis, sier Hagerup og patter ettertenksomt på pipen.

– I mine egne grupper falt vi stadig tilbake på troper og klisjeer fra action- og eventyrsjangre, mens disse koreanerne sendte det ene spillreferatet mer forbløffende enn det andre. De begynte å spesialisere seg på interaktive fortellinger der ikkelevende gjenstander spilte hovedrollene. For eksempel kunne de tilbringe en hel kveld med å beskrive antrekket til en person eller et støvkorns reise gjennom verden. Mange av de mer abstrakte modulene og anslagene i Eshu – for eksempel minimodulen hvor spillerne bare beskriver værforholdene på et gitt sted – kom fra dem. Fra mine testgrupper kom derimot moduler som for eksempel «Byen av bronse», som jo tross alt legger opp til en temmelig streit krimfortelling, med denne forsvunne professoren, alle steampunkmonstrene og så videre.

– Ser jeg tilbake på Eshu i dag, kan jeg tenke at jeg burde ha konsentrert meg om de særere delene, strøket avsnitt som «Byen av bronse» og kanskje sløyfet terningsystemet fullstendig. Men det viste seg jo at de forskjelligste folk lot seg inspirere av spillet til å gjøre temmelig nyskapende greier, ting jeg ikke hadde kunnet forestille meg i mine villeste fantasier …

Et drømmende smil glir over Hagerups lepper ved disse erindringer fra hans ungdoms vår. Fra balkongen høres lyden av noen småfugler, og gylne strimer av sol faller over bordet. Våren har vendt tilbake, også i Madrid.

Skandalene som fulgte

Det vokste frem et heller spesielt miljø i kjølvannet av Eshu. De mest profilerte er kanskje quimbandafilatelistene fra Bergen og omegn, som skapte så mange skandaleoppslag i media ved begynnelsen av forrige tiår.

– Først ble jeg naturligvis lykkelig overrasket over at spillet ressonnerte med forskjellige spillere. Noe må jeg ha gjort riktig! Samtidig må jeg si at jeg på et personlig plan har følt meg temmelig støtt av noen av disse miljøene. Jeg il gå så langt som å si at jeg føler meg nøyaktig som Tolkien beskriver i et tv-intervju mot slutten av livet, der han klager over at hippier tråkker i blomsterbeddet hans. Det er lett å le av den gamle fjerten, men jeg blir mørk til sinns når jeg tenker på hvordan jeg selv bokstavelig talt har hatt [kontrahabermasianere som gjorde narr av matrosdressen min, for eksempel].

Under intervjuet lager Hagerup tidvis klikkelyder med tungen. Han forklarer at dette er en lyd han bruker for å markere klammeparanteser i samtale.

Mystiske skygger i Madrid. Foto: Preben Yknorg.

– Eshu kan selvfølgelig ikke ta den tvilsomme æren for alle disse miljøene – for eksempel tror jeg at patarånere og postshoppere hadde oppstått uavhengig av Eshu. Men når det kommer til quimbandafilatelistene … la oss ikke prate om dem. Jeg syntes de la en ganske frisk innstilling på bordet da jeg første gang kom i kontakt med dem, men etterhvert begynte den grusomme sannheten å gå opp for meg. Da de brøt seg inn i leiligheten min for å stjele en utstoppet piggfisk, som de ekstraherte en liten dose tetrodotoksin fra, for å påføre dette giftstoffet på baksiden av et frimerke, i håp om at vedkommende som slikket på frimerket, ville bli katatonisk og et potensielt offer for zombifisering – da var det allerede gått alt for langt. Nei, la oss bare la saken ligge!

Hagerup skutter seg, selv om det er mildt i rommet. Blikket hans flakker over billesamlingen på veggene, og faller til hvile på et eksemplar av den sjeldne europeiske billen Panagaeus cruxmajor. Ved dette later han å gjenvinne roen.

Ewige Blumenkraft!

Etter Eshu og påfølgende quimbandafilatelistskandaler fant Hagerup det for godt å gå i utlendighet. Det var her, i Det store utland, den kontroversielle laivserien Blumenkraft oppstod.

– Jeg ville ut av Norge, så langt vekk jeg kunne fra Bergen og de hersens quimbandafilatelistene. Jeg tror de første frøene til Blumenkraft ble plantet en fuktig kveld på en viss etiopisk restaurant i Barcelona. Menneskene jeg satt sammen med da, var aktivister snarere enn laivere, og arrangørgruppa som tok form, var jo i virkeligheten et stort nettverk med forgreninger i flere land, med en ganske variert miks av mennesker. Alle hadde sine motivasjoner for å delta; for meg var det lokkende å kunne realisere en del av de abstrakte, politiske ideene fra Eshu på en mye mer direkte måte – som en slags gesamtaktivisme. For eksempel bodde jeg noen måneder i kommunen [B] i Catalonia, jeg var i rolle nesten hele tiden og drev mye med haruspeksi og akrostikon, før politiet ryddet kommunen, sier Hagerup og klikker med tungen..

– Andre forholdt seg mer jordnært til prosjektet. Det fine var at ideer fra forskjellige leire forgrenet seg inn i hverandre. Om du var på én Blumenkraft-laiv, fikk det kanskje konsekvenser for en fyr som bare satt og spiste sopp og mediterte dagen lang i Brasil, og som i sin tur var med på å sette agendaen for laiver og aksjoner med dusinvis av deltakere.

Kidnappet

Blumenkraft måtte avbrytes høsten 2005, i forbindelse med aksjonene til den Paris-baserte «Groupe Macrocéphale». Da kidnappingssaken ble rullet opp i domstolene og avisene, raknet også strukturen innad i arrangørgruppa.

– Det var mange som mente at det hadde gått for langt, selv om «Groupe Macrocéphale» selvfølgelig var et unntak. Personlig tror jeg at quimbandafilatelistene hadde en finger med i spillet. Jeg møtte på ett punkt en av de sentrale figurene i Groupe M, en brande av en kar, etter sigende fra Kamerun, men jeg er brennsikker på at han snakket fransk med bergensk brytning!

Spor av en quimbandafilatelistisk derivé, Birkelunden i Oslo. Foto: Preben Yknorg.

Selv om Imagonems utskremte forsøker å minne Hagerup på at quimbandafilatelistene i dag er tatt inn i den sosialdemokratiske varmen, mottar stipender og kulturrådstøtte til sine mangslungne og fargerike prosjekter, nekter Hagerup å følge resonnementet eller si noe mer om dem. Tvert imot reiser han seg og går et par runder rundt seg selv før han serverer en slags indonesisk te med bitter ettersmak.

– Drikk, drikk, sier han.

– Når jeg ser tilbake på Blumenkraft, tror jeg ikke at jeg ville ha ønsket at arrangørene hadde handlet annerledes. Selv angrer jeg på at jeg avsto fra en bestemt rolle, som skulle eksperimentere med noen ideer om blodmagi som var i omløp. Jeg feiget ut fordi rollen ville innebåret en del stomping og sånn. I dag skulle jeg gjerne vært noen fingerledd fattigere for å ha spilt den rollen den gang. Trine Lise hadde nok ønsket at jeg holdt mer tilbake under Blumenkraft. Hun blir alltid litt beklemt når noen snakker om seansen da jeg mistet analdyden på stranda på Samos, men for meg personlig var det et høydepunkt.

Medstrøms

Hagerups sprang fra den heller obskure, globale og okkult informerte laivaktivismen i Blumenkraft til det mer mainstreamkommersielle «Trollsnegluniverset» overrasket mange. Både Cappelen Damm og Høgskoleforlaget gikk inn, og mange håpet dette kunne bli en plattform for å bringe mediet videre og ikke minst sørge for nyrekruttering. Likevel var mange, undertegnede inkludert, overrasket over at nettopp Hagerup valgte å gå inn i et såvidt kommersielt prosjekt.

– En ting var at jeg var glad for å sysle med noe litt mindre kataklysmisk enn Blumenkraft. Og så hadde jeg allerede skrevet om eksperimentelle rollespillformer i Eshu. Jeg så vel opprinnelig for meg Trollsnegl som en slags «Eshu light» i en koselig fantasysetting med mye comic relief. Mer sjangertøyende trekk fra Eshu ble formalisert som player handouts og sånne ting, men mange ble skuffet over hele samlekortaspektet vi prøvde å bringe på banen. Det ble jo ikke den kommersielle suksessen vi hadde håpet, heller, sier Hagerup.

Kreutzer og Stengrundet forfattet endog pamfletten «Hagerup er en blodtabloid sellouthore» på bakgrunn av verket.

– Pamfletten er interessant i seg selv. Den florerte i mange forskjellige, annoterte versjoner, både på nett og som små trykksaker. La meg bare også nevne at quimbandafilatelistene dominerer et sterkt segment av trykkeribransjen, uten å si noe mer, sier Hagerup. Han ser et øyeblikk ut til å ville fortsette med en harang om quimbandafilatelistene, men tar det i seg. Den bitre teen smaker bittert.

Kontrahabermasianerne ga Simen mye pepper for matrosdressen. Foto: Privat/Zuckerberg.

– Selve distribusjonen av pamfletten har i hvert fall interessert meg, den har nesten fungert som et spill i seg selv, med utveksling av ideer ifølge en logikk som kan minne om Hesses «Glassperlespillet». Jeg vil hevde at det gir gjenklang i noen av spillteknikkene i selve

Trollsnegl-spillet, men jeg tror ikke at fanebærerne for pamfletten ser den ironien – i så fall som en mørk metaironi. Vi hadde jo en ildspåsettelse her, og etter alle skriveriene på sellouthore.blogspot.com, måtte Hermann Willis til slutt la seg legge inn på psykiatrisk for å komme til hektene igjen.

Blikket til Hagerup fortoner seg som noe glassaktig bak brillene. Eller kanskje det bare skyldes at briller er laget av glass. Og hva er egentlig poenget med alle disse jævla billene? Eller brillene? Har vi feil briller på?

– Skal man… dømme ut fra tidligere uttalelser i Playground og… æh… herværende organ er Eshu et tilbakelagt kapittel. I Elasmo… Elasmotheriummanifestet av 2007 gikk du endog så langt som å erklære rollespillmediet for dødt, og signaliserte at du ville søke «en tredje vei». Siden den gang må det vel medgis at vi har hørt heller lite fra din kant. Hvordan går det med din søken? Kan du gi oss noen hint om… om fremtiden?

Hagerup smiler kort, hever en pekerfinger til leppene, ser meg dypt inn i øynene med glassblikket sitt og smiler.

– Smakte teen?

Cinema Geek

Ole Peder Giæver bringer deg listen over filmer som teller etter klikket.

[Read more…]

Conrapport: Arcon 24

Ole Peder Giæver er medskaper av det surrealistiske rollespillet ”Itras by”, som han har laget i fellesskap med Martin Bull Gudmundsen. Spillet var ”jippo” for årets festival, og den lettere henrykte forfatteren benytter i det følgende anledningen til å takke venner og bekjente for hjelp og støtte:

Denne helgen har vært klimaks og fjelltopp for en syv år lang prosess, og på veien har vi – jeg og Martin – blitt løftet frem av et fargerikt opptog gjøglere, narrer, bohemer, livskunstnere, skøyere, vismenn, lurifakser og fantastisk flotte folk. Uten den drahjelpen, medskapingen, tillitten, omsorgen, interessen og testspillingen vi har blitt til del ville det som skjedde i helgen aldri blitt noe av.

At Arcon-komiteen tillot Itras by å være årets festivaltema har i seg selv vært en veldig konkret og god måte å endelig få satt sluttstrek for arbeidet. Vi visste at vi måtte komme i havn til festivalen, og det klarte vi. Thore leverte som ville faen, og hevet produktet til nye høyder. Roffe layoutet en hel bok på rekordtid. Og Håken har bare vokst til Terrasque-lignende proporsjoner i mine øyne de siste to-tre ukene. Det min samboer har fått til med nettstedet, Morgenposten, scenariene etc beggars belief, som det heter på utenlandsk.

Men ting tar faen i meg tid.

Uansett, nå har jeg endelig landet. Eller tatt av. Mitt livsverk er fullbrakt, takket være dere. Og takket være dere ser det nå ut til at det kanskje vil kunne leve videre, blomstre videre, utvikle seg videre. It’s insane.

Den selvtillitt og energi jeg nå føler vil jeg ta med meg videre inn i jobben min, der det også finnes rom for kreative ablegøyer. Jeg ser frem til å hvile på mine laurbær.

Jeg håper jeg med all mulig tydelighet i det som har vært kommunisert rundt denne prosessen har lykkes i å understreke min TAKKNEMMELIGHET og YDMYKHET over den hjelpen vi har fått. Navnene deres står i boken, takksigelsene står i avisen.

Samtidig vil jeg også unne meg en porsjon STOLTHET over det som har skjedd her, og jeg håper det blir oppfattet i beste mening og ikke som narsissistisk blæring, eller belæring.

Selv om jeg uttaler meg i punchy oneliners jeg vet vil selge til pressen… type sex & glamour, rollespill er punkrock, så lyver jeg aldri (i hvert fall ikke i forbindelse med mitt livsverk). Jeg har ment vært bidige ord, og jeg føler at en del av magien her har vært noen vanvittig positive vibrasjoner på Arcon i år. Det var rett og slett kjærlighet i luften. For en energi! Og bivån nu forum: det knitrer, spraker og gløder fortsatt!

Jeg er vanvittig stolt over å ha bidratt til å sette rollespill på kartet på en POSITIV måte på nasjonal basis. Da jeg første gang fikk se det fysiske produktet sitter det en fyr jeg ikke aner hvem er på nabobordet og bare ”Unnskyld, er det Itras by?” ”Ja, kjenner du til det?” ”Jeg leste om det på nettet i går. Jeg er utrolig opptatt av rollespill.”

Rollespill er SVÆRT. Mange har hørt om det. Mange sitter rundt omkring på nes og skjær og spiller. Og nå har vi midlene til å nå ut, knytte sammen, skape synergier. Og det er passe sweet.

Hippie forever.

I love you guys.

Her er en tekst jeg skrev da jeg satt på Falklandsøyene for nesten nøyaktig et år siden, om en opplevelse jeg hadde i Varanasi for nesten nøyaktig fire år siden:

Han satt ved siden av en shivalingam, i kjortel, med langt jesushår og skjegg. Milde, brune øyne. Han helte honning over shivalingamen. Bier surret ivrig omkring.

– Er du en hellig mann?

– Jeg er hellig, du er hellig, disse biene er hellige.

Han ba meg ikke om en rupi, tilbød ikke å selge meg massasje, spådommer, silkedresser, chai, imiterte Adidas-bagger, hasj, en sari til kona, postkort fra Benares, velsignelser, røkelse eller yogaleksjoner

Slo kun fast vår helligdom. Ga biene honning. Og smilte vennlig.

Rollespill er kunst

Matthijs Holter har fått tildelt statlig stipend for å skrive rollespill om folkemordet på jødene under andre verdenskrig.

Fredag har 34-åringen sin første arbeidsdag som rollespillkunstner.
– Jeg går stadig med angst for at jeg har innbilt meg hele greia, sier spillskaperen til Imagonem.

34-åringen har blitt tildelt Statens arbeidsstipend for unge kunstnere for å skrive rollespill om Holocaust.
– «We all had names» er et veldig tungt spill om jødeforfølgelsene på 30-tallet og under andre verdenskrig, med fokus på polske eller østeuropeiske jøder.

Begrepet Holocaust brukes først og fremst om den tyske statens folkemord på seks millioner jøder under andre verdenskrig. Også andre minoritetsgrupper ble offer for massemord og forfølgelser.

– Mitt livs sjanse
Matthijs ga i 2004 ut rollespillet Draug på Spartacus forlag, inspirert av norsk folketro og eventyr. Han har tidligere vært redaktør for rollespillfanzinet Imagonem, arrangert turneringer på spillfestivalen Arcon og publisert en rekke mindre spill på internett og i fanziner.

– Draug hadde på en måte et veldig hyggelig tema om norsk historie og folketro. Her lærer jeg noe helt annet.

– «We all had names» er et prosjekt jeg har hatt liggende på hylla i flere år, fordi jeg ikke har hatt mot til å ta i det. Jeg regnet ikke med å få stipendet, men nå har jeg fått det. Dette er mitt livs sjanse til å gjøre noe virkelig seriøst innenfor rollespill.

Frykter banalisering
– Faren ved et slikt prosjekt er at man kan komme i skade for å banalisere Holocaust, men dersom Matthijs lykkes kan det bli et spill som både gir emosjonell identifikasjon og øker spillernes innsikt, sier historiker ved Holocaust-senteret, Terje Emberland.

Emberland presiserer at han ikke kjenner rollespill godt nok til å vurdere om Holters prosjekt er gjennomførbart.

– Det er viktig at forfatteren unngår klisjeer, og setter seg nøye inn i faglitteraturen på området.
En vanlig klisjé er ifølge historikeren at jødene ikke satte seg til motverge.

– Passivitet var bare en av mange reaksjoner. En del jøder drev også aktiv motstand. I Auschwitz ble for eksempel et av gasskamrene sabotert av fanger, og i Vest-Europa var mange jøder aktive i motstandsbevegelsen, sier Emberland.

Han legger også vekt på at utryddelsen ikke bare foregikk i leire, men også ved utsulting og sykdommer i ghettoene, og ved de såkalte Einsatz-gruppenes militæraksjoner på østfronten.

– Tilintetgjørelsen hadde flere sider enn den rent fysiske. Det var ikke bare snakk om massedrap, men ødeleggelsen av en hel kultur. Omfanget av Holocaust er enormt, og det vil bli en utfordring for Holter å formidle dette i et spill

Redd for bank
61 år etter avslutningen av andre verdenskrig er jødeutryddelsen fremdeles et betent tema.
– Jeg merker at jeg må trå forsiktig. Det er mange, også innenfor rollespillmiljøet, som reagerer negativt på tematikken jeg har valgt.

Siden slutten av 90-tallet har det rast debatter på norske nettsteder for både laivere og bordrollespillere om hvorvidt rollespill kan kalles «kunst.»
– Hvis man ser på rollespill som kunst er det kurant å lage et slikt spill, men hvis man ser på spillene som ren underholdning er det selvsagt på bærtur å lage rollespill om Holocaust. Jeg er stadig redd for at noen skal komme og banke meg opp for dette.

– Jeg har allerede fått negative reaksjoner på ideen fra folk som synes rollespill kun skal være underholdning, særlig i amerikanske spillmiljøer.

Dødens tilfeldighet
Ideen til spillet sprang ut fra tanker Matthijs har gjort seg om dødens tilfeldighet, og uunngåelighet.
– Jeg hadde problemer med å få spillere til å leve seg inn i den tematikken, og trengte et system som trakk folk inn med en gang. «We all had names» er slik at man kan la være å spille det, men man kan ikke spille det uten å leve seg inn i tematikken.

– Har du da en estetisk mer enn en etisk motivasjon for å lage spillet?
– Både ja og nei. Så snart du gjør dette estetiske valget kjøper du hele pakka, og får automatisk med en god del vektige etiske problemstillinger. Valget gir en ny tematikk, nemlig å få en forståelse av hvorfor slike ting skjer og hvorfor folk har opptrådt og reagert som de har gjort.

– Det er en klisjé å si, men dette temaet har en enorm relevans også i våre dager. Folk er bare folk, og jeg tror hvem som helst kunne vært på den ene eller andre siden.

En viktig del av arbeidet med spillet blir å sette seg inn i noe av den omfattende faglitteraturen på området.
– Jeg vet på ingen måte nok ennå. Jeg er heller ikke noen historisk autoritet, men jeg må lære meg det som trengs for å gjennomføre prosjektet.

System
Matthijs ser for seg å dele spillet inn i mellom fire og fem «episoder.»
– Det begynner med en lykkelig tid på 20-30-tallet. Den andre og tredje episoden foregår i en ghetto der situasjonen stadig tilspisses, og den fjerde episoden er i selve konsentrasjonsleiren. Denne episoden vil muligens bli etterfulgt av en sammenkomst for de overlevende, mange tiår etterpå.

Holter er foreløpig usikker på hvordan spillsystemet skal se ut, men har noen klare mål.
– Jeg vil legge vekt på såkalte immersjonistiske teknikker, der formålet er å la spilleren identifisere seg mest mulig med rollen. Spillet skal være spillbart også utenfor den harde kjerne av rollespillere. Jeg vil ha lite mekanikk og mye metode.

– Samtidig er det klare historiske føringer for hva som er mulig og hva som skal skje. Den overhengende historien er satt allerede.

Utgivelse
Han håper det vil bli mulig å få utgitt spillet på engelsk.
– Det vil bli for snevert å lansere spillet utelukkende i Norge, og i USA er Holocaust i folks bevissthet på en helt annen måte enn her. Det er mange flere etterkommere, og flere som selv har opplevd utryddelsen, sier han.

Matthijs tror også det kan være mulig å bruke spillet i forbindelse med undervisning, men er foreløpig usikker på hvem målgruppen er.
– Spillet vil kreve veldig mye av deltakerne, at man går inn i tematikken med sine egne følelser, og forsøker å sette seg inn i noe av det verste som har skjedd i menneskehetens historie.

– Jeg har foreløpig ingen kontakt med forlag. Dette er min gylne sjanse til å være så uavhengig som jeg kan av ytre føringer. Det gjelder ikke minst de kommersielle.

Ny bølge
– Rollespill har vokst way beyond de mulighetene man så da mediet var ungt på 70-tallet. Vi surfer nå på en utrolig bra bølge, og det kommer hele tiden nye impulser.

– Hver gang noen gjør noe skaper det mer drivkraft i miljøet. Den nye bølgen gjør seg gjeldende på mange måter. I Finland ble det nylig avholdt et akademisk seminar om rollespill, der seriøse forskere la frem avhandlinger om hobbyen. I USA foregår det mye spennende i spillskapermiljøet rundt nettstedet The Forge.

Fra det norske rollespillmiljøet trekker Holter blant annet frem den årlige spillskaperkonkurransen til rollespill.net, som til sammen har avfødt minst ti nye norske rollespill.
– Noen av disse spillene er virkelig uhyre elegante. Jeg føler at man beveger seg fra hard mekanikk til mer elegant metode i norske rollespill.

To år
I 2006 jobbet Matthijs heltid med webprogrammering, men fra fredag 5. januar går han over til å være spillforfatter på deltid.

– Det blir antakelig til at jeg gjennomfører prosjektet ved siden av en 50 prosents stilling. Håpet er å bli ferdig i løpet av de to årene jeg får støtte til å jobbe med prosjektet.

Stipendet Matthijs har blitt tildelt er på 163.500 kroner årlig, i to år.
– Stipendet innebærer først og fremst en overveldende og uventet anerkjennelse av rollespill som kunstform. Sånn sett er det en snarvei til et politisk mål jeg trodde det ville ta minst ti år å få gjennomslag for.

– Det er merkelig hvordan dører åpner seg når man bare spør.

(En kortere utgave av intervjuet har tidligere vært trykket i Hyperions medlemsblad Pegasus)

Diskutér denne artikkelen på forum.

De gamle er eldst

Av: Ole Peder Giæver

– Onsdagskveldene spiller vi brettspill hos sønnen min. Det blir en god del tyske spill, de har noen virkelig gode spill derfra. Torsdager hender det jeg spilleder Lejendary Adventure eller Castle & Crusades, sier Gary Gygax.

Amerikaneren er 68 år, og bor i vakre Lake Geneva, Wisconsin. For 32 år siden grunnla han og Dave Arneson hobbyen din, da Dungeons & Dragons ble publisert i 1974 på forlaget TSR. Gygax synes ikke rollespill har forandret seg nevneverdig siden den gang.

– Det grunnleggende er det samme. Måten man presenterer system og utvikler spill har selvsagt blitt noe forbedret, men stort sett har ikke noe forandret seg siden opprinnelige D&D.

Hva er de største forandringene de siste 30 åra?
– Bortsett fra at det har blitt mulig å spille over internett er det ingen ting som har skjedd. Den eneste forskjellen er at man har fått ferdighetsbaserte systemer. Det er disse jeg selv foretrekker å spille. Det gir mer fleksibilitet enn et klassebasert system, sier Gary.

3.0 suxor
Dungeons & Dragons har vært gjennom et utall opplag og inkarnasjoner siden fødselen. I 2000 lanserte Wizards of the Coast den kraftig justerte tredjeutgaven. Gygax er ingen stor fan.

– Det er alt for mange regler. Spillet har mistet noe av gruppesamarbeidstanken, mistet arketypene og blitt mer en form for hack & slash med superhelter. Men det er veldig populært, og jeg regner med at når fjerdeutgaven kommer vil det ligne mer på World of Warcraft-dataspillet enn noe annet. Hvem kan klandre dem for det? World of Warcraft er kjempepopulært.

Hvis du kunne tvunget én person i verden til å spise en 1ed DMG, hvem ville det vært?
– Lorraine Williams.

(Williams kjøpte seg opp i TSR i 1984 og kjørte selskapet på ræva i den grad at det til slutt kunne bli kjøpt rubb og stubb av oppkomlingen Wizards of the Coast i 1997. Hun skal heller ikke ha vært særlig glad i rollespillere. Journ. anm.)

Mange spill, få kjøpere

Hva syns du om dagens indie-utgivere?
– Det er tydelig at det er for mange utgivere for markedet. Kjøpergrunnlaget vokser heller ikke, siden Wizards of the Coast ikke fokuserer på at det skal øke. Markedet er lite, og overbefolket av produkter. Indie-utgiverne kommer og går. De dukker opp, blomstrer og forsvinner.

Hva burde Wizards gjøre for å øke kjøperbasen?
– Annonsere mer i blader og alle andre medier de kan for å tiltrekke nye spillere. De burde definitivt ha begynnerutgaver av D&D som er billige å kjøpe, lette og spille og som kan trekke inn nye spillere. Da vi drev TSR prøvde vi som best vi kunne og annonsere, både på TV og i magasiner.

Driver du noe med laiv?
– Nei, det er ikke noe jeg er særlig interessert i. Jeg ga det opp da jeg var rundt 12 år gammel, men jeg synes ikke det er noe gæærnt med det. Det var en stund laivere brukte å komme og spille Vampire her i Lake Geneva. Folk i byen ble opprørt over det, så de måtte kutte det ut etter en stund. De hadde ingen anelse om at jeg så dem spille, men jeg er sikker på at de hadde det gøy.

Vold og drapstrusler

Gary er heller ikke selv helt fremmed for at ikke alle er like glade i rollespill. På midten av 80-tallet var det flere kristne sekter som hevdet at D&D førte til djeveldyrking, vold og annen elendighet.

– Jeg brukte å motta drapstrusler fra folk som ringte kontoret nattestid og sendte brev. De mente jeg gjorde djevelens arbeid, og at de som gode kristne burde ta livet av meg. Det var helt latterlig. Men det er 20 år siden det har vært noe problem.

I 1999 lanserte Gygax rollespillet Lejendary Adventures, og han jobber fremdeles med å publisere tillegg til dette.

– Nå for tiden foretrekker jeg systemer med få og enkle regler. Med Lejendary Adventure har jeg skapt et system som er enkelt og et ferdighetsbasert system samtidig som det bærer i seg essensen av klassebaserte systemer. Vi jobber også med et svært multiplayer-dataspill basert på rollespillet.

Verdensbygger

I skrivende stund har Gygax blant annet overoppsyn med utviklingen av 24 rollespillmoduler, et dataspill og bokserien Gygaxian Fantasy Worlds, med generiske råd til spilledere.

– Jeg jobber i vei som vanlig. Jeg har prøvd å halvpensjonere meg, men det virker ikke som jeg får det helt til, sier han.

Fantasy Worlds-serien tar for seg er slikt som verdensbygging, nasjonsbygging og slottsbygging.

– Verdensboka er egentlig bare en bok med lister over ting man trenger å vite, sier Gygax.

Fra hjemmesidene til forlaget:

«Denne boka er ikke tynget ned av stemningstekst, men er en samling militant velorganiserte definisjoner, lister, tabeller og oversikter (…). Et arsenal av trær, urter, rustninger, våpen, terreng og mye annet.»

Ingen kan ta det fra ham: Gary er Old School.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English