Lizzie Stark forklarer Nordisk Kunstlaiv for Noobs

Stark (aktuell med Leaving Mundania) går i punktvis bloggstil gjennom hvordan kunstlaivopplevelsen skiller seg fra hennes erfaring med traddlaiv. Denne saken er interessant på to måter på en gang – for de som vil forsøke seg på nye utfordringer i levende rollespill, eller vurderer å kaste seg i det for første gang, er det en fin oppsummering av tonen og noen av de grunnleggende tingene som foregår på den spillestilen som har plassert nordiske laiver i avisenes kulturspalter sammen med moderne teater både i Norge og Sverige.

For designere er dette en god referanse til noen designtrekk som kanskje har bredere implikasjoner – de reflekterer en nordisk spillkultur som også er tilstede i mer tradisjonelle spill, og ikke er begrenset til levende rollespill. Mange av disse ingrediensene er også tydelige i bordrollespillene i «Nørwegian Style»-skyen.

Ta for eksempel denne evinnelige skandinaviske tendensen til å konspirere og løfte hverandre frem i stedet for å holde blikket på pallen. Tradisjonelle spill (med obligatoriske unntak) ble ikke opprinnelig designet for å støtte sånt; men nødvendigheten av å bygge spillkultur fra bunnen av, uten egentlig å vite hvordan de opprinnelige spillskaperne la opp spillet sitt, har ledet oss til å «hacke» spillene man solgte oss helt fra gamle D&D av, ved helt enkelt å spille dem feil. Kommer dette trekket til uttrykk i andre nordiske spillkulturer? Fins det miniatyrspillere som bevisst eller ubevisst foretrekker kule taktiske situasjoner, stilfulle men risikofylte manøvrer og usannsynlige utfall fremfor stø kurs mot å knuse fienden? Hva foregår egentlig i alle MMO-rollespillguildene og forumspillene? Kan de tyske byggebrettspillene tas til inntekt for en lignende grunnleggende kulturell forskjell i forståelsen av hva et spill er og hva slags sosial aktivitet det innebærer?

Nordic Larp for Noobs » Lizzie Stark.

Syv britiske magikere snakker om klær

Artikkelen om rituell påklednings transformative egenskaper finnes på side 160 – 169 i Vestoj – the Journal of Sartorial Matters. Vi linker nok mest for raritetsverdien, men også fordi temanummeret «On Fashion and Magic» leverer mye stoff som med litt fantasi kan eksporteres til rollespill.

Internettet er ikke utenpå; Nettgenerasjonen forklarer hvordan det ligger an

Piotr Czerski skrev på polsk i en avis, Marta Szreder oversatte, Anon pastebinte? Pastebinna? Pastebinnet? Verbing sprøer språket.

1. We grew up with the Internet and on the Internet. This is what makes us different; this is what makes the crucial, although surprising from your point of view, difference: we do not ‘surf’ and the internet to us is not a ‘place’ or ‘virtual space’. The Internet to us is not something external to reality but a part of it: an invisible yet constantly present layer intertwined with the physical environment.

Ogsåvidere; umiddelbare enighetsfølelser melder seg ved lesning av Czerskis manifest. Nettet graver seg inn oss. Det blir en del av måten vi tar i mot, former og lagrer informasjon på, en del av koordinatsystemet vi bruker for å plukke data fra virkeligheten med. Nettet er ikke bare noe vi tenker på, men noe vi tenker med. Gjennom kommentarfelt, likeknapper og smarttelefoner har deltakelse, utveksling, fortelling og identitetsveksling blitt en konstant prosess, heller enn noe man setter seg i en stol og får levert i passelige porsjoner. Mange av oss har begynt å forvente at hele verden skal være friksjonsfri, øyeblikkelig, som på nettet.

Så hvordan skaper man deltakerkulturprodukter for disse millionene av unike, vidunderlige førsteverdensproblematikere som vokste opp med hele den vevde verden og over ni tusen babelske biblioteker på fingerspissene?

Lager man grandiose virkelighetsspill sponset av reklamebransjen med intrikate spesialdesignede Augmented Reality-apper?

Haler man fansen gjennom endeløse spørreskjemaer og hjernetester med elektroder i ørene for å finne ut hvorfor de ikke gidder å lære seg 900 sider med spillprosedyrer?

Kanskje går man etter hispsteristiske eksklusivitetsprinsipper og inviterer de innvidde til en autentisk underholdningsopplevelse fra før Internettalderen?

Kanskje fremtiden er at alle håpefulle designere, arrangører og spillere må blottlegge seg for og bløttlegge seg i nettsamfunnene for å bli godtatt, og lære seg å tåle de sære dynamikkene, plutselige stemningsomslagene, hyttefeberne og sosiale skvalpene de tusen svette små diskursrommenes format tvinger på deltakerne sine?

Internettet transformerte nerdekulturene; ingenting er lenger som det engang var. Eller, det er slik det var også, gjerne i en egen vintage signert jubileumsutgave som kan bestilles på Kickstarter i et begrenset opplag på 1000 eksemplarer – kanskje et større opplag enn orginalutgaven, når vi snakker om enkelte traddrollespill. Faktisk er spillene ofte mer som de engang var enn de noengang har vært før. Til eksempel var det første Mariospillet fra Nintendo laget for Gamle Dagers TV’er med summende katoderør; mariobrødrene løp gjerne rundt på skjermen som to litt hårete men fargerike vibrerende blobber, og så ihvertfall ikke ut som dagens nennsomt håndpiksellerte New Aesthetics-ikoner. Men alt som er bærer av emosjonell, symbolsk eller autentisitetsverdi – fra politikk til porno – blir snudd, vendt på, vrengt, reskinnet, hacket, forbedret og forverret og solgt på nytt med den største selvfølgelighet i nettsamfunnet.

Flokker av villige tilhengere kondenserer rundt nye varianter av spill, media, videoer, trender og gudene vet hva, forelsker seg i dem, forsvarer dem mot de Vantro, minnes sine falne, bringer dem til sitt ypperste uttrykk, henfaller til indre stridigheter og imploderer i en sky av trusler og skjellsord og nye memer med nettets hastighet ((N) som alltid er lik lysets hastighet (c) delt på antallet nye eksempler på Regel 34 som skapes i sekundet (r/s); N=c(r/s). Omløpstid på rundt en uke, altså.

Hvordan designe spill for den nebuløse svermen av døgnfluer som er nettsamfunnet?

Ett skritt tilbake først – bør man designe spill for nettsamfunnet?

Og en korreksjon mens vi er i gang: Nettet er et nettverk, og de viktigste nodene og varene i nettverket er ikke lenger datamaskiner og innhold, men mennesker.

Altså; bør man designe spill spesielt for mennesker som tilbringer mye av tiden sin i dyp immersjon i internett? Hvorfor ikke? Dataspilldesignere har i flere tiår melket ett enkelt triks – å lime de analoge spillenes grensesnitt- belønningssystemer, ergodiske mønstre, handling-som-poengøkonomi – oppå et digitalt grensesnitt; MMO’er limer nettsamfunnenes grensesnitt – oppslagstavler, chatterom, sosiale rangeringsspill – utenpå det igjen. Vi har kanskje ikke dekning for å gå så langt som The Escapists spaltist Yahtzee og slå fast at tradisjonelle eventyrspill er søppel. Men. Av denne praksisen kan vi lære mange ting, og to av dem bør kanskje vekke litt uro.

Først: Det holder å overføre det analoge spillgrensesnittet for å lykkes kommersielt. Man trenger ikke å ta med den analoge interaksjonen – møtet med virkelige mennesker som sitter i samme rom som deg og snakker med deg.

For det andre: Når man tar vekk den analoge interaksjonen, er det mulig å designe spill som er assosiert med helt spesielle brukermønstre. Mønstre som innebærer mer tid logget i immersjon enn tiden brukere av tunge narkotiske stoffer bruker på å pleie avhengigheten sin.

Vi som vokste opp med og grodde inn i internettet er kanskje annerledes, hippere, kulere og en milliard ganger mer intelligente enn alle gamle analogtryner der ute, men i så fall er vi ganske sårbare også; eller ville ikke du følt at dine dyrebare tildelte kjønnsdeler satt i klemma hvis Facebook eide en bit av sinnet ditt?

Å lage deltakerkultur som utfordrer og aktiviserer vår nye facebookinfiserte cortex må innebære noe mer enn å bruke skinnerbokser til å trene folk til å veksle ekte penger inn for lekepenger. Men hva?

Danske spillbloggere diskuterer D&D-magi

I etterkant av D&D Next-spilltestingen debatterer Danske spillbloggere magisystemer. Leseverdige tanker om spilldesign, og et hjemmemekka magisystem du kan teste ut.

Stemmen fra Ådalen:
[D&D: Next etc.] Fortællingen om troldmænd

[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Magi for troldmænd

[D&D Next] Med betatest i The Caves of Chaos

Ludofex:
Krigere og troldmænd.

Magic Ltd.

How to Cut a Freeform Game

Lizzie Stark har spurt seg for om friformspill, og publiserer svarene i en ny serie bloggposter.

I asked a number of (mostly) Nordican freeform GMs to explain how they do what they do. Today’s question is: What’s the best way to cut a freeform game and why? And  what sort of advice would you give to a new GM?

via How to Cut a Freeform Game

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English