Friformverktøykassa

De lyse hoder på Rollespill.net har gått sammen om å skape denne samlingen med knakende gode rollespillknep. Les det, lær det utenat og ha det under hodeputen om natten.

Suggestiv nedtelling
Beskrivelse: Spilltreffet innledes med en nedtelling fra ti til én. Spillerne sier tallene i kor. Mellom hvert tall sier spillederen et symbolladd ord.
Formål: Å orientere spillernes underbevissthet om visse temaer eller stemninger gruppen skal utforske i spillet. Å fokusere spillernes oppmerksomhet i forkant av spillet, evt. hensette dem i en svak transe.
Kilde: Hentet fra Matthijs’ Itras by-spilling.

Klipp
Beskrivelse: Hvis spillet flater ut eller går i stå eller du får jernteppe prøv å klipp til en helt annen scene. Det kan være flashback eller parallell handling, eller det kan være en scene som tilsynelatende ikke har noen ting med resten av handlingen å gjøre.
Formål: I den nye scenen vil det med stor sannsynlighet dukke opp noe som vil livne opp den forrige situasjonen når du klipper tilbake. Klipping kan gjøres både når spenningen er på bånn eller når den er på topp (cliffhanger). Vær mer forsiktig med å klippe når spenningen akkurat er i ferd med å bygge seg opp.
Kilde: Håken

Del makta
Beskrivelse: La spillerne få lov å sette scener, bestemme små detaljer eller overraskende vrier.
Formål: Å vise spillerne at du stoler på dem er den beste måten å få respekt. Da vil de hjelpe deg med å finne din visjon i stedet for å slåss mot deg.
Kilde: Håken

Vis dem hvem som har makta 
Beskrivelse: Vær irrasjonell. Stopp scener midt i og fortell hva rollene tenker og gjør i mellomtiden. Vær en opplyst autokrat. OBS: dette tipset er ubrukelig hvis du ikke kombinerer det med forrige tips.
Kilde: Håken

Spol 
Beskrivelse: Spol fram i tid når spillerne kjeder seg. Spol tilbake i tid når scenen ble feil og den må fortelles på nytt.
Kilde: Håken

Aksept av innspill
Beskrivelse: Man er milde, aksepterende. Spillerne oppfordres til å ta initiativer i fiksjonen. Konkurrerer ikke om oppmerksomhet. Stoler på at spilleder vil bidra til å fordele den og styre improvisasjonen i havn. Hvis en spiller sier noe vil det så godt som alltid være sant i fiksjonen. Det rollene gjør tas tak i og brukes. Det spillerne sier tas tak i og brukes.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Spilleder fordeler kontroll 
Beskrivelse: … over biroller og andre elementer i spillverdenen etter skjønn og ved behov. En spiller kan for eksempel bli bedt om å beskrive drømmene til en annen rolle, få styre deler av persongalleriet i den andre rollens minnebilder, eller bli bedt om å skape og styre biroller ved behov.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Man snakker ikke om ting utenfor spillet
Beskrivelse: Spillerne er i uforstyrrelig dialog med fiksjonen og hverandre, intet annet.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Rydd spillstedet
Beskrivelse: Alt som ikke har med spillet å gjøre fjernes fra bordet. Rommet er ryddig.
Formål: Skjerpe spillernes oppmerksomhet, fjerne distraherende elementer fra rommet.

For å komme inn i settingen
Hver spiller forteller, etter tur, noe han/hun husker fra miljøet. Spilleder spør hva som engasjerer spilleren med akkurat det elementet.
Tanke bak: Det første man kommer på er ofte viktig og riktig – på en eller annen måte. Spesielt vil svaret på spørsmålet om hva som engasjerer være en tydelig pekepinn på hva slags ting spilleren blir engasjert av.
Uforutsett effekt: Det viste seg at en del av elementene spillerne valgte, hang klart sammen med elementer tidligere spillere hadde valgt. Gruppen fokuserte av seg selv på bestemte områder. Tematikken som ble nevnt (engasjementet) og lokasjonene hadde klar effekt på noen av rollene som ble lagd.
Kilde: Matthijs

For å bringe spillerne ut av rasjonelt planleggende modus og inn i intuitiv/kreativ modus
Spillerne teller – i gruppe – ned fra 10 til 1. Mellom tallene sier spilleder en liten frase: «Støy. Stillhet. Et dypt vann. En brønn. En fontene. Glødende kull. En fyrstikk. Et vulkanutbrudd. Et blankt ark.»
Tanke bak: Støy -> stillhet for å klare tankene og få bort eksterne innflytelser. Vann -> brønn -> fontene for å fokusere på, og deretter bringe frem, det intuitive. Kull -> fyrstikk -> vulkanutbrudd for å fokusere på det litt farlige kreative, oppfordre til å bruke det, og vise hvor sterkt det kan være. Et blankt ark for å bringe spillerne tilbake til virkeligheten og fokusere på arket hvor rollen skal beskrives.
Kilde: Matthijs

For å lage rolle-kimer
Spillerne har et ark hvor de har skrevet stikkords-spørsmål: «Navn. Utseende. Gjenstand. Hvor bor du? Hva gjør du i Itras By?» De går ut, i stillhet, med beskjed om ikke å snakke med hverandre, og ikke ta med skriveverktøy. Etter å ha gått en liten tur og kontemplert, kommer de tilbake og skriver ned svarene.
Tanke bak metoden: Målet er å få spillerne til å lage roller ut fra seg selv, og ikke fokusere på gruppen. Jeg ønsker et spill hvor spillerne opplever rollene sine personlig, og forstår at fokuset – for dem – skal være på deres egen rolle. Å gå mens man tenker er en utrolig fin metode; man kan nesten ikke låse seg, mens hvis man sitter og stirrer på et blankt ark, kan man få klaus, prestasjonsangst og skrivesperre.
Tanke bak spørsmålene: Rollen skal visualiseres, ha noe konkret å gjøre (mål og mening), og gi rask tilgang til underbevisste prosesser. Viktig gjenstand og bopel er to kraftige symboler i menneskenes underbevissthet og drømmer, og sier ofte utrolig mye om en rolle.
Kilde: Matthijs

For å utvikle rollen
Hver spiller har en farge (ruter, kløver, spar, hjerter). Tre kort i hver farge (ess, dronning, toer) stokkes sammen. Etter tur trekker spillerne et kort for å se hvem de skal spørre, og om hva: Ess = noe positivt; dronning = en forbindelse til en annen rolle; toer = noe problematisk eller negativt. Den spurte iscenesetter en situasjon hvor svaret spilles ut.
Eksempel: En spiller trekker kløver to. Han spør kløver-spilleren et negativt spørsmål: «Hvorfor hater barna dine deg?» Kløver-spilleren ber to andre spillere spille barna sine, og forteller hvordan de sitter i en bil som nettopp har kræsjet. De spiller ut hva som skjer videre.
Tanke bak: Show, don’t tell – spill rollen, ikke skriv den. Dette er en visuell metode, som hjelper alle å forstå og bli engasjert i hverandres roller. Samtidig må alle godta impulser, og vil se at rollen deres går i retninger de kanskje ikke hadde tenkt.
Uforutsett effekt: Forbindelses-kortene ble introdusert fordi spillerne var litt engstelige for at rollene ikke skulle kjenne hverandre; de viste seg å være nesten overflødige, fordi spillerne brukte andre scener til å dra inn de andre rollene.
Kilde: Matthijs

Omsorg
Råd: Vær på vakt mot folk som ikke hilser og deltar i det sosiale fellesskapet. Trekk dem med. Det er viktig for gruppen at alle er med.
Redskap: Spillederen skal bruke fysisk kontakt fra start til slutt. Nærhet gir rom for omsorg. Få alle til å håndhilse. Ta dem på skulderen og smil til dem.
Redskap: Alle skal love hverandre trygghet før spillet starter. Det som spilles ut her er bare for vår ring. Ingenting skal bæres med til andre. Etter at løftene er gitt, skal spillerne betro hverandre en usikkerhet, enten knyttet til spillet, til hverandre eller til noe annet. De som ikke kan gi en slik betroelse må forlate spillet. Spilleder skal følge opp hver betroelse med en takk til spilleren for at han/hun er så modig, og en takk for at spilleren viser tillit til gruppen med sin betroelse. Få gruppen med på takken.
– Ideen min med dette er å skape et sterkt rituale som åpner opp for alvorlige temaer, og for å kunne spille dem ut i en stemning av tillit og trygghet.
Kilde: Tomas Mørkrid

Redskap: Felles måltid. Hvert spilltreff lager man et måltid mat og spiser sammen i fellesskap før spillingen begynner. Hvis en eller flere liker å lage mat kan disse stå for den, mens de andre betaler. Det kan gå på rundgang eller være et fellesprosjekt, avhengig av kjøkkenstørrelse og andre praktiske forhold.

Raseri
Råd: Gi spillerne mulighet, og oppfordre, til å ta ut følelser på en ikke-skadelig måte.
Konkrete tiltak: Spill på et godt isolert sted der en kan skrike og bråke endel uten å få naboen på nakken. Ikke ha noen lett ødeleggbare ting i nærheten. Tilby puter eller andre kastbare objekter, samt en vegg eller tilsvarende å kaste dem mot. Tilby noe å slå på, du kan til og med gjøre det obligatorisk å slå på denne med javne mellomrom (mellom scenene f.eks)
Hensikt: Rollens og spillers følelser har en tendens til å smitte over på hverandre. Derfor vil mange være forsiktig med å la rollen overveldes av raseri i frykt for konsekvensene det vil få dersom han blir for revet med. Samtidig vil det kunne bygges opp følelser i spilleren som ikke får tilstrekkelig utløp gjennom rollens handlinger, og dette er direkte usunt. Derfor kan det være viktig med et miljø som gjør det lett for spillerne å utagere uten noen nevneverdige konsekvenser, og det kan hjelpe dem med å slippe seg mer løst.
Kilde: Enrahim

Romanse
Råd: Bruk klisjeene.
Konkrete tiltak: Tenn starinlys, sett på rolig klassisk musikk, beskriv alt i spillet på en glamorøs og idealisert måte. Bruk alle knepa dyre resturanter og klissete såpeopera har utviklet til perfeksjon gjennom hundrer av år.
Hensikt: Det er en grunn til at det er blitt klisjeer, og stadig holder. Slike virkemidler er med på å skape en generelt rolig avslappet stemning, der en kan føle seg fri til å utforske hva som for mange regnes som mer personlige problemstillinger. Samtidig vil klisjeene bringe asosiasjoner som ganske fort kan sette deltagerne i rett stemning.
Kilde: Enrahim

Skyggesiden
Råd: Samle spillerne og fortelle dem at alle forplikter seg til å bruke sine mørke sider i dette spillet.
Råd: Fortell spillerne at de mørke sidene de spiller ut gjerne kan være sovende ondskap i dem selv, ting de undertrykker fordi det ikke hører hjemme i deres liv. Det kan også være ting de strever med å kontrollere. Uansett: i dette spillet er det lov å bruke dem.
Redskap: Rollen er en figur som styres av spillerens mørke sider. Dette synliggjøres ved at rollens sterkeste egenskaper speiler disse. Spillerne setter opp disse egenskapene sammen. Dette kan gjerne organiseres som en prosess hvor spillerne betror den ene ondskapen etter den andre til hverandre, og gir hver ondskap et navn og en styrke på rollearket.
Redskap: Rollen har en viktig positiv egenskap: båndet til de andre rollene. I dette båndet er all positiv kraft i rollen samlet. Dersom rollen settes utenfor fellesskapet med de andre rollene, vil den miste evnen til å leve. Da er det bare spørsmål om tid før rollen blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot. Spillerne skal sammen utforme båndene mellom rollene. Husk at båndene kun holder rollene sammen. Båndene hindrer dem ikke i å skade eller mobbe hverandre. Rollene er negative figurer.
Redskap: Rollens bånd til de andre rollene vil svekkes om rollen utvikler andre positive egenskaper. Det er opp til spilleren om dette skal skje eller ikke, og hvilke egenskaper rollen da utvikler. For hver positive egenskap rollen får skal båndet til de andre rollene svekkes, og det skal sjekkes om dette fører til brudd.
Redskap: Dersom båndet mellom rollene brytes, fordi en eller flere roller utvikler positive egenskaper, må dette spilles ut i løpet av neste spillsesjon. Bruddet må influere alle rollene, og det må på en eller annen måte få rollene til å ta et oppgjør med seg selv. Hvordan oppgjøret til den enkelte rolle blir er det først og fremst spilleren som bestemmer. Rollen kan utvikle egne gode sider, den kan adoptere gode sider fra andre, eller den kan ta avstand fra disse naive ideene og gå sin egen vei. Går rollen sin egen vei er det bare spørsmål om tid før den blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot.
Hensikten med disse virkemidlene er å spille på skyggesidene i oss selv, og gjøre det på en måte som gir oss muligheten til å utforske dem. «Båndet» skal holde spillgruppen sammen, men er samtidig et middel for den enkelte spiller til å avslutte hele spillet for alle.
Kilde: Tomas Mørkrid

Råd: Kjør det i små porsjoner
Konkret eksempel: Tidlig, muligens i starten av en ny kampanje ber du spillerne om å lage skurker som skal figurere en stund i spillet. Få dem til å lage de så grusome og motbydelige som mulig. Så spiller dere en stund med disse rollepersonene. Fokuser gjerne på så groteske hendelser som mulig innenfor gruppens rammer. Deretter skifter en over til hovedrollepersonene. Disse rollepersonene blir på et eller annet rammet av skurkenes handlinger. Avhengig av det overordnede temaet for kampanjen kan det vere snakk om at rollepersonene vil hevne seg, hvordan de skal komme seg igjen etter ugjerningene, kanskje hvordan komme seg unna skurkenes vold. Når problemene med disse skurkene er blitt avklart, eller har dabbet av kan det være på tide med å kjøre en ny kort skurke spill.
Hensikt: Jeg tror det er ganske få som vil trives med å spille en skikkelig drittsekk over lenger tid (jeg vil ikke regne det som et tegn på mental sunnhet i alle fall), men i små doser kan det være med på å gi spillerne utløp for noe de ikke kan gjøre til vanlig. Samtidig vil de omliggende konfliktene kunne bli vesentlig mer engasjerende og utfordrende for dem, dersom de virkelig legger sitt verste i skurkene .
Kilde: Enrahim

Spillerne driver rollene inn i mørket, våger å bruke egne skyggesider i rollespillet, og får en positiv opplevelse av det.
Redskap: Egne skygger: Hver spiller skriver ned tre ting ved seg selv han misliker, plages av eller gjerne vil endre. Det kan være fastlåste reaksjonsmønstre, hendelser i fortiden, uvaner, fobier, usikkerheter, dårlige holdninger, osv. Det er spilleren selv som finner frem til disse, han skal ikke få hjelp, råd eller vink av de andre spillerne (formålet er å konfrontere egne skygger, ikke å henge ut hverandre). I første omgang velger spilleren ut én slik skygge han skal utforske gjennom rollen. I løpet av spillet kan det bli flere (enten ved en bestemt mekanisme eller når spilleren i samråd med spillederen finner ut at det er på tide å gå videre). Skyggen utforskes i fellesskap med spillederen og medspillerne. Alle vet hvilke skygger de andre har, og deler av spillet går ut på å legge til rette for situasjoner der disse negative sidene kommer ut i spill. Formålet er konfrontasjon og destruksjon av, eller forsoning med, de negative sidene.
Eksempel: Mina er sjenert, og plages av dette. Hun gir rollen Torgrim ”skyggen” sjenert. I løpet av spillet utsetter spillederen og medspillerne Torgrim for situasjoner der han må føre ordet, være i sentrum for oppmerksomheten og våge å ta kontakt med andre. Mina får utforske sjenertheten til en ”annen person” i en trygg setting, og får kanskje en og annen ny innsikt i hvordan denne egenskapen fungerer.
Råd: Setting med konsekvens. Mange rollespill tar opp ubehagelige temaer som kriminalitet, vold og mørkemakter. I dette spillet legger spillgruppen vekt på å bringe setting og mekanikk til sine ytterste, ”realistiske” konsekvenser. Det kan godt være actionfilm, men det er actionfilm der ofrene har familie, der sår aldri gror, der narkotikamisbruk tærer på rollens kropp, der man får arr på sjelen av å skade andre og øve vold. Hvordan ville den jevne gruppen rollepersoner vært i det virkelige liv? Post-traumatiske stresslidelser? Psykopati? Følelseskulde? Sett deg ned med ditt favorittspill og tenk gjennom hvordan du kan gjøre dine spillinger mer ”realistiske” ved å gå gjennom ting som sosiale relasjoner (rollene og deres fiender har venner og familier som bryr seg, er i konflikt, er likegyldige) og psykologi (hvordan påvirker det rollene å gjøre det de gjør? Hvordan står det til med deres mentale helse?). Eksempel: I en Shadowrun-spilling nylig kom en av rollene småpusset hjem til sin ekskones leilighet og krevde å få snakke med sønnen sin. Ekskona argumenterte med at det var etter sønnens leggetid, men rollen insisterte med alkoholdunst på leppene. Han kommer inn til sønnen, vekker ham og småsnakker med ham i halvfylla etter konfrontasjonen med ekskona. Det var en subtilt og meget effektivt ubehagelig scene. Merk ordet ”subtil.” Vi sikter her ikke etter standardisert World of Dorkness hjerte-og-smerte der lidelser estetiseres for deres egen skyld, selv om nettopp disse spillene brukt på en moden måte kan være en kilde til mye spennende estetisk ubehag.

Svakhet 
Råd: Fortell spillerne før spillet starter at spillet skal handle om svake, feige og konfliktsky roller. De vil havne i en mengde konflikter, og blir nødt til å takle dem som de feigingene de er! Dette er altså ikke et drama med helter, men en fortelling om folk som ikke klarer å leve opp til begreper om ære, mannsmot og stolthet.
Råd: Når spillerne lager rollene sine, så be dem tenke gjennom folk de kjenner, eller familiemedlemmer, som de vet er feige eller konfliktsky. Dersom en spiller ikke kommer på noe, kan de andre spillerne gjerne komme med eksempler, som spilleren kan bygge på. Be hver spiller skrive opp noen nøkkelord på rollearket, som kan minne ham på hvordan rollen skal spilles når det brygger opp til konflikt.
Råd: Siden dette handler om roller som helst vil unngå konflikter, bør spillet pøse på med dem, men samtidig må dere passe på at fokuset blir på oppbygningen av konfliktene, slik at spillerne får sjansen til å spille roller som begynner å svette, finne på utflukter, rømme eller skyve andre foran seg.
Redskap: Når en rolle ender opp med ansvar, blir konfrontert med sin unnvikenhet eller havner i konflikt, så er det et nederlag for spilleren. Slike nederlag må føre til straff, selvsagt, og straffen er at rollen får påført et verbalt «tic». Dette er foreksempel et ord eller en lyd rollen åpner alle setninger med: «Eh…» eller «Mjo…» eller «Fillern!» eller at han siler luft mellom tennene før han starter å snakke, eller at han slår seg selv på kinnet når han sier første ordet, e.l. Start med enkle «tics«, men bytt dem ut med verre greier for hver gang (la dem bare ha ett tic om gangen).
Redskap: Fortell spillerne at det er viktig at rollenes ytre reaksjoner og indre emosjoner blir beskrevet av spillerne hver gang det drar seg mot en ubehagelig situasjon. Det skal ikke være mye, bare nok til at alle spillerne skjønner at nå har rollen det fælt. De ytre reaksjonene er slikt andre roller, og biroller kan legge merke til. De indre emosjonene er slikt de bare kan gjette seg til, eller vite fordi de har gjennomskuet rollen før.
Redskap: Rollene lever et elendig liv. De svikter samfunnet rundt seg gang på gang. På en eller annen måte må de finne utløp for den skammen de samler opp. Spillerne må finne noe som gir rollene et slikt utløp: overdreven drikking, perfekt bekledning, enorm innsats i arbeidet, energisk hundedressur, mye brødbaking, evig strikking, frenetisk rydding i hjemmet, hugge masse ved, plage småbarn, e.l. Hvert scenario avsluttes med en hverdag som inneholder disse elementene. Spill gjerne litt rundt det. La spillerne utvikle det etterhvert som spillet skrider frem. Når det har gått noen spillinger kan spillederen la folk nær rollene kommentere deres innsats for eller hysteriske opptatthet av dette.
Kilde: Tomas

Spillerne lar rollene være svake og feige og konfliktsky i alle livet fasetter, og legger vekt på å spille ut ulne karakterer med mest mulig klarhet.
Redskap: Hierarki Rollegruppen har en tydelig hierarkisk inndeling, der de fleste rollene er på bunn og avhengig/dominert av de andre. Dette kan for eksempel være en militær struktur, med en offiser/kommandant på toppen, en familiestruktur med en dominerende mors/farsskikkelse eller en bedriftsstruktur der rollene er små hjul i maskineriet.
Redskap: Feigt kroppsspråk: Spillerne hever skuldrene, senker blikket, har hendene i fanget, gjør seg små og usynlige. Bevegelser er små og forsiktige.

Glede
at spillerne viser entusiasme i rolletolkningen og roser hverandres spill
Redskap: Rosrunde etter spill Etter avsluttet spilling sier hver av spillerne én positiv ting om hver av de andres spillinnsats, og én positiv ting om egen innsats. Det positive kan være in-game, meta-game, off-game og nesten så løselig eller direkte knyttet til spillet man vil. Ideelt begrunnes utsagnet kort: ”Jeg likte utrolig godt dialogen mellom presten og haugtussen. Det var en veldig intens scene hvor prestens forhold til det underjordiske kom tydelig fram.” (Jeg opplevde dette redskapet første gang da Matthijs brukte dette i en Draug-spilling. Han har nevnt redskapet på forum tidligere. Jeg har også testet det etter en Adventure-spilling. Erfaringsmessig er det aller vanskeligst for folk å si noe positivt om egen innsats. Det er viktig for at redskapet skal fungere at man insisterer på at alle skal si noe positivt både om seg selv og hver av de andre, og at det skal være et positivt utsagn uten forbehold. Negativ kritikk er forbudt, man fokuserer på hva man likte, og får på den måten fram hva man vil se mer av.)
Redskap: Tøffhetsterning Når en spiller gjør noe du liker kan du gi ham tøffhetsterninger han bruker til å få bonus på sine kast. Enten finnes det en felles skål tøffhetsterninger alle kan ta av, eller alle har hver sin pott. Det er ikke lov å gi til seg selv. Man begrunner ikke terningen, man bare gir den, smiler og går videre med spillet. Hvis man er usikker på hvorfor man fikk terningen tar man det opp etter spill, men stort sett vil det være selvforklarende.
Kilde: Matthijs

Råd: Som spiller bør du ta frem din entusiasme over spillet og spillerne, og bruke denne når du spiller. Vær positiv! Når andre spillere handler så støtt dem med din rolle. Det er flere måter å støtte initiativer på: ved å la rollene støtte dem i gjerning, ved å uttrykke rollens reaksjoner på det som skjer, ved å la rollen stille spørsmål ved riktigheten av det andre roller gjør. Så lenge du bruker rollen din i samspill med det andre gjør, er du en positiv bidragsyter.
Redskap: Å skape glede er noe mennesker alltid prøver å gjøre. Det er ikke vanlig å tenke så bevisst på det. I dette spillet skal dere gjøre det. Rollene holder sammen i en gruppe over lengre tid. Det er positive grunner til dette; vennskap, lojalitet, familiebånd, o.l. Derfor er det også slik at når en rolle bekrefter et bånd til en annen rolle, gjennom en tale, en sang eller en gave til den rollen, , så styrker det mottakeren. De som får en slik oppmerksomhet skriver den opp på rollearket, og får med en engangsbonus de kan bruke i en eller annen konflikt, når det rulles terning for noe. Det er spilleder som bestemmer bonusen, utfra gavens symbolverdi, hvordan den blir fremført, hvor mange som bidrar, og hvordan mottakeren klarer å beskrive rollens glede over å få den. Minimum vil gaven gi en bonus på +3, maksimum er +9. Rollen som gir gaven får ingen bonus (men kan kanskje vente seg en gjentjeneste). Kun 1 slik oppmerksomhet kan skapes i spillgruppen hver spilling, til en av rollene. Det er ikke mulig å gi nye oppmerksomheter til samme rolle før alle roller har opplevd dette.
Råd: Gjør det til en regel å ta hverandre i hånden når dere møtes til spilling. Rollespillgrupper er små, så det lett å håndhilse, og det er en god måte å møtes på. Når dere er ferdige med spillingen kan dere ta farvel med et nytt håndtrykk, og takke hverandre for spillingen. Gjenta noen av høydepunktene. Slike rutiner er bra for dere alle. Det er bra å hilse skikkelig, og det er bra å gjenta noe av det spillingen har inneholdt.
Kilde: Tomas

Raseri
Rollene er drevet av raseri og voldsomhet, noe spillerne utforsker til bunns, samtidig som den delte opplevelsen er verdifull for dem på et personlig plan.
Redskap: Primalskrik. (Forutsetter relativt isolerte/lydtette omgivelser) Før spillingen skriker spillerne ut sitt hat og sin frustrasjon, slår seg (men ikke hverandre) på brystet og kroppen, klorer seg eventuelt, stirrer på hverandre med hat og forakt, gråter, skriker gutturalt og uten ord, eller med ord, men uten konkret mening (banning og andre negativt ladde ord uten tilknytning til konkrete hendelser eller personer: det er lov å si ”helvetes fitte”, men ikke ”din helvetes fitte.”) Formålet er både å komme i kontakt med denne typen følelser, skape en setting der man tør å spille dem ut, og å gjøre kroppen klar for denne typen stemninger. Primalskriket kan skape en utmattelse som gjør en slapp istedenfor årvåken, og bør derfor ikke vare for lenge. En kjapp, kjapp økt før spill gjør kroppen spent og sender en dose adrenalin ut i årene som kan være til gavn for spillingen.
Råd: Konfronterende spill. Rollene er ubehagelige og konfronterende, både seg imellom og overfor spillederens biroller. Konflikter trenger absolutt ikke alltid å løse med vold (og det får konsekvenser om de gjør det), men trusselen om voldsomhet og følelsen av aggresjon ligger ofte som en dobbelt bunn i rollenes utsagn.
Redskap: Stemmebruk: Buldrerøst, hveserøst, knappe, avhugde setninger, rått språk, knurring, si ting med forskjellige følelsesnyanser i bunn: forakt, sinne, raseri, trussel…

Romantikk
Spillerne får dyrke romantiske følelser og sensuelle drifter i spillet, og får gjøre dette med stort alvor i forhold til hverandre, samtidig som metoden gir dem klare linjer mellom fiksjon og virkelighet.
Redskap: Tredjepersons tale: Hvis spillerne synes det er pinlig å spille på slike ting kan spillgruppen bestemme at alle scener der romantikk eller sensuelle drifter er involvert skal spilles i tredje person: ”Harold sier at Bella er vakker i kveld.” ”Harold fører fingrene gjennom Bellas hår.” Det kan også vedtas at alle scener gjennomføres i tredjeperson, for et mer distansert, fortellingsaktig spill.
Råd: Vektlegg sosiale konflikter/drama ved bruk av spillets konfliktsystem Når spillmekanikken tas i bruk er det i hovedsak i forhold til sosiale, ikke fysiske konflikter. Hvis noen sier ”jeg klatrer opp en vegg” eller ”jeg vil banke opp kroverten” vil spillederen si sånt som ”du klatrer raskt over veggen.” eller ”du gir kroverten en nesestyver og han lander pladask på sin brede bak.” Hvis noen sier ”jeg forsøker å forføre Lady Love” vil spillederen for det første kreve en nærmere beskrivelse av hvordan du forsøker å forføre Lady Love. Dernest vil han sette spillmekanikken i sving for å finne ut om du klarer det (terningtrilling mot ferdighet, bruk av poeng/kort, etc). Dette kan også være forlengede konflikter av typen beskrivelse – terningtrilling – delsuksess – ny beskrivelse – ny terningtrilling – ny delsuksess og lignende varianter. Spillmekanikken (eller konfliktsystemet) bør være av en minst mulig påtrengende art, og forstyrre flyten i spillet minimalt, samtidig som det finnes en tydelig mekanikk for å skille mellom ulike rollers sosiale styrker og svakheter. Gode beskrivelser eller tydelig innlevelse kan eventuelt gi spillmekanisk bonus.
Redskap: Ansiktsuttrykk. Se folk i øynene. Unngå blikk, hold fast på blikk, se ned, se bort, se opp. Uttrykk følelser klart med øynene. Blafre med øyenvippene, bit svakt i underleppen. Skjær en grimase. Smil lurt. Smil underfundig. Rynk brynene. Øvelse før spill: en person lager ulike ansiktsuttrykk mens de andre sier hva slags assosiasjoner de får. Det finnes ingen rette og gale svar. Poenget med øvelsen er å bevisstgjøre hver enkelt spiller på hvor mye ansiktsuttrykk har å si for hvordan andre oppfatter ens sinnsstemning og ambisjoner.
Kilde: Ole Peder

På luften
Spillederen, eller en av spillerne, kan erklære at man går «på luften» eller «direkte». Så lenge man befinner seg i denne tilstanden skal man spille rollepersonen sin så direkte som mulig – all «gamespeak«, utenomsnakk og referanser til regler er forbudt, og alt spillerne sier, sier rollepersonene også. Det samme gjelder gester og bevegelser.
Denne spillmodusen varer så lenge man finner det betimelig, men skal opphøre dersom det kommer til voldsomheter eller situasjoner som vanskelig kan spilles ut «live». Overgang til «vanlig» spillmodus signaliseres med time-out-tegn.
Kilde: Rappet fra Spaceship Zero av Even

Teatersportleker
Dubbing

Spillerne spiller en scene, men uten lyd, bare med munnbevegelser. En av spillerne står ved siden av og legger på stemmer til de andre i scenen.

Synkronsnakk/En stemme
En gruppe spillere utgjør til sammen ett ”jeg”, og snakker i kor. Brukes i flere kombinasjoner. En spiller kan for eksempel få i oppgave å intervjue denne ”jeg” om et emne.

Statusskifte
To spillere starter scenen med forskjellig status, en høy og en lav (eksempel: Herre og tjener). I løpet av scenen må de finne en anledning som gjør at de skifter status (gradvis eller brått – gradvis anbefales), en eller flere ganger.

Skrivemaskin
En spiller er forfatter, og skriver en historie på sin ”skrivemaskin”. De andre spillerne spiller det som ”skrives”. De skal utelukkende utføre handlingene som forfatteren gir dem, og så stanse til de får nye direktiver, men de kan selv bidra med replikker.

Møte monsteret
A og B en én person (”jeg”), og møter et monster (SL/spiller C) som de må forholde seg til (evt. bekjempe). De (A og B) snakker ett ord hver, annenhver gang.

Versedrama
En vanlig scene spilles, men all tale er på vers, og eventuelt på rim.

Alfabetet
Spillerne sier hver sin linje i scenen. Den første replikken må starte på ”a”, den andre på ”b”, osv. (eksempel: ”Arret mitt har blitt større, doktor”. ”Best at jeg ser på det, da”. ”Charlie sa at det var veldig rødt”. ”Det ser slik ut, ja”. Osv..)

Ett ord av gangen
I denne øvelsen har spillerne bare lov til å si ett ord av gangen (dvs. at hver replikk bare får være på ett ord), mens en vanlig scene spilles. Denne teknikken kan også brukes som tre ord av gangen (verken mer eller mindre), 5 ord av gangen osv.

3 følelser
En vanlig scene spilles. Deretter velger man ut 3 følelser/sinnsstemninger (for eksempel glad, sint og forelsket), og spiller scenen 3 ganger til, med en av disse følelsene som utgangspunkt. Det er alltid moro å spille en voldsscene som styrtforelsket… J

Reserve
To spillere starter en scene. Når som helst kan en av de andre spillerne gå inn, klappe en av de to første på ryggen, og overta dennes rolle i scenen, som om ingenting hadde hendt.

Indre monolog
De neste fem minuttene skal alle rollene og biroller tenke høyt. For å vise at man har en indre monolog skal rollens spiller reise seg fra stolen.
Kilde: Øivind

Hva ser du?
Spillederen ber en spiller beskrive hva rollen hans ser. Det kan for eksempel være en annen rolle, en hendelse på gaten, været, en fasade, eller hva som helst annet.
Spilleder (peker på en annen spiller og spør): Hvordan ser han ut?
Spiller: Han er en grå skygge av sitt gamle jeg. Barten hans er pistrete, og han har poser under øynene.
Som en variasjon kan spillederen gå inn i en slags kameratslig (eller fiendtlig) ‘indre dialog’ med rollen om det de ser.
Spiller: Han ser sterk ut. Mye sterkere enn meg.
Spilleder: Men hva er det med underleppa hans?
Spiller: Det er nesten som om den.. skjelver litt?

Lenker:
Det impresjonistiske rollespillet
Spaceship Zero
Jeepform, Freeform and Terminology
Teknikkrapporter fra Matthijs’ Itras By-kampanje

Spill NÅ!

Spill NÅ!’,»,’Spillskaperlagets Matthijs Holter arrangerte lørdag et spennende seminar om retninger i dansk scenariodesign. Imagonem bringer et intervju om spillskaperlagets nyeste luftslott: 27 i 2007! ‘,’

Nylig ble spillskaperlagets tredje rollespillseminar avholdt på Hyperions kontorer i Oslo. Temaet var den danske scenarietradisjonen rundt Fastaval, Otto-prisen og R’lyeh.

Til stede på seminaret var bl.a påtroppende Hyperionleder Erlend Bruer, fabulaforfatter Tomas Mørkrid og røverkalif Magnus Jakobsson. I tillegg til en historisk gjennomgang av utviklingen i det danske rollespillmiljøet og debatt ble det også tid til et restaurantbesøk og spilltesting av ikke mindre enn tre rollespill: Lady og Otto, Ottovinneren Højt Under Solen og Mørkrids eget formekseperiment the Dull and Dramatic.

Siden de oppmøtte var såre enige om å ønske enda bedre conmoduler også her i Norge, foreslo Mørkrid ganske spontant et manifest som fikk navnet «Spill NÅ!» Manifestet har tre punkter: Scenariene skulle være selvstendige, dvs. at alt som trengs for å spille skulle følge med. De skulle være øyeblikkelig spillbare, dvs. ikke behøve rollesnekring eller forberedelsestid utenom for spilleder. Dessuten skal scenariene være instruks-styrte. Eventuelle regler skal basere seg på instrukser og ikke håndtering av plottpoeng eller andre ressurser. De som var med på pakten skulle også sette opp et rollespill på hver av de tre spillkongressene Arcon, Regncon og Hexcon i løpet av 2007.

Etter lanseringen av Spill-NÅ!-manifestet har Imagonem vært heldig å få et intervju med Matthijs Holter, og spurt ham ut om seminaret, den danske scenarietradisjonen og spillskaperlagets fremtid.

–Når fikk du øynene opp for den danske scenarietradisjonen?
–Jeg har visst om den i minst ti år. Jeg begynte å abonnere på Fønix i 1995, tror jeg, og forsto fra artiklene der at danskene la enormt mye flid i scenariene sine.Jeg var til og med såvidt innom spillklubben Fasta i Århus for å få rollespillet Viking signert. Men på den tiden syntes jeg likevel at rollespill fra Statene var mer interessant.

–Hvorfor det?
–Mmm… si det. Jeg tror faktisk det var litt jantelov blandet med litt misunnelse, for å være ærlig. Men på den annen side: Dette var jo ganske tidlig i Ottoenes alder, og det hele var ikke like gjennomsyret av kvalitet som det er nå.

Jeg har ikke vært på noen danske cons, og har vel bare såvidt mailet med en danske eller to gjennom årenes løp. Den store aha-opplevelsen kom da jeg trøtnet litt på The Forge og ville se etter andre impulser, og så hadde jeg fått med meg at danskene drev med mye fint. Bla. Otto-utdelingen der de går i dress og gjør en ordentlig seremoni ut av det, og Scenariedatabasene Alexandria og R’lyeh. Det var nok noe av grunnen til at jeg for noen år tilbake forsøkte å få i gang et online scenariebibliotek fra Arcon.

–Hva kan vi nordmenn lære av danskene?
–Vi kan lære å stole på oss selv og vite at det vi lager er bra, og fortjener å spilles om og om igjen. Vi kan lære at det ikke er viktig å bli utgitt på et forlag for å lage et godt produkt. Det som trengs, er et miljø med mennesker som brenner for det de gjør, og som har en sunn konkurranse seg imellom om å lage det beste og pushe seg selv og andre. Mer tilbakemelding til hverandre, større bevissthet på at vi er mange som driver med kule ting. R.I.S.K (Rollespill.nets Intensive SpillutviklingsKonkurranse) og Spillskaperlaget har jo startet på denne prosessen i Norge.

–Spill NÅ! er det et luftslott eller en realistisk plan?
–For min del er det meget realistisk. Initiativet kom på et perfekt tidspunkt for min del, i forhold til arbeidet med Vi hadde navn. Jeg hadde halvformede tanker i hodet som bare blomstret som en eksplosjon av roser og påskeliljer mens Tomas holdt sitt energiske sluttinnlegg på seminaret. Kunne nesten høre biene summe. Jeg vet det kommer til å bli levert mange gode eventyr i året som kommer, og er superglad for å være med på prosessen.

–Tror du norske congjengere virkelig er interessert i en masse nye «artsy» scenarier.?
–Ingen har sagt de skal være artsy, og det er heller ikke profilen vår. Om noe, er dette mer jordnære og spillbare eventyr enn det mange av oss har lagd før. Greia er jo at scenariene skal være kjappe å komme i gang med, helhetlige, og ikke bruke masse fiffig mekanikk. Det er veldig, veldig lite artsy.

–Kommer ikke spillere på con for å spille Vampire og D&d?
–Nei, de gjør ikke det. Vi har en VELDIG lang tradisjon i Norge for å spille rare ting på con. Pervo og Norsk Automobilferie var tidlig ute; men folk stimler sammen for å spille knallharde moralske dilemmaer i Fabula, melder seg på Draug-turneringer som de har fått beskjed om at er veldig sære.Ballerinaprinsessen var en av fjorårets mest profilerte events på Arcon. Jeg tror de fleste som kommer på con, kommer akkurat for å prøve litt snodige ting. Vampire kan man spille hjemme.

–Blir ikke dette litt mye for Spillskaperlaget i tillegg til femårsplanen, stipendordning etc?
–Personlig har jeg mest utbytte av SSL’s arbeid når det fokuserer på selve det vi gjør: Å lage spill. Det langsiktige arbeidet går langsomt, men vi holder stadig på; og det er viktig at noen gjør det, tregt eller ikke. Det optimale resultatet av Spill NÅ! må være at vi leverer 27 knallsterke eventyr, som alle liker så godt at de får en ny giv og bare vil spille masse mer rollespill, og vi blir så gira at vi bare vil lage masse mer rollespill, og vi får ære og berømmelse og alle elsker oss! Jeg håper spillfestivalene hjelper oss å gjøre dette til en kul greie. At de skriver litt om det i programmene sine, at de samarbeider med forfatterne, at de setter logoen vår ved scenariene vi leverer. At det blir et kvalitetsstempel.

Spilkultur gennem 25 år

Etter 25 år med Viking-Con kommer et festskrift som dekker alt i dansk spillkultur. Nesten.

Viking-Con er Danmarks eldste spillfestival. I 1982 ble den først avholdt, da under navnet Copenhagen Gamecon. Det er en festival som – etter beskrivelsene å dømme – er til forveksling lik vår egen Arcon, med en salig blanding skiftende spillformer i et stabilt festival-rammeverk.

I anledning Viking-Con 25 har komitéen utgitt en hel liten bok på 112 sider i omtrentlig A5-størrelse. Her har en mengde dansker (og en amerikaner, gjesteskribent Monte Cook) skrevet artikler om Viking-Con, spill og dansk spillkultur. Boken er delt opp i fire seksjoner – «Viking-Con«, «Miljøet«, «Spillene» og «Fremtiden» – hvor den første og siste inneholder én artikkel hver.

Tekstene har et bredt nedslagsfelt. Tommy Jensen, som driver spillbutikken Fantask, skriver om sine erfaringer som butikk-dude. Morten Juul skriver om mediedekning av rollespill i Danmark. Jesper Bruun skriver litt om laiv. Og Sebastian Flamant, mannen bak Scenarieguiden, fantaserer om spillkulturen slik den kan være om 25 år.

Artiklene er i det hele tatt gode, små munnfuller. De er til tider litt preget av en pludrende tone som lar sidene gå forbi uten for meget substans; andre ganger forsøker man å favne litt for vidt, slik at det blir vel mye oppramsing. Likevel fungerer boken som helhet som en flott oppsummering – fra mange vinkler – av det danske spillmiljøet, og en samling innfallsporter for spesielt interesserte, med hovedfokus på Viking-Con.

  • Viking-Con avholdes i København i oktober.
  • Festivalen har også et juniorprogram, for barn mellom 6-12 år.
  • Det er gratis adgang til lokalene, men skal man delta på arrangementene, må man betale billett.

Mens vi venter på Ragnarok

 Av Even Tømte

Mannen bak tegneserien Valhall har lyst til å jobbe mer med troll i fremtiden. Selv om verdens undergang er like om hjørnet.

Inne på Tronsmo bokhandel i Oslo klusser Peter Madsen iherdig i et eksemplar av sitt siste album. På innsiden av omslaget blir tusjstrekene gradvis forvandlet til en kvinne med en bevinget hjelm. Det er valkyrien Nanna, en sentral skikkelse i det nye albumet «Balladen om Balder».

Albumet er det trettende i rekken av gjenfortellinger av de norrøne gudesagaene. Denne gangen tar Madsen for seg myten om Balder, guden som blir skutt av sin blinde bror Hod med en misteltein.

– Det finnes mange utgaver av historien om Balder. Jeg er inspirert av Saxos versjon. Han forteller en helt annen historie enn for eksempel Snorre. Hos Snorre blir Hod forledet av Loke til å drepe Balder, mens han ikke er like uskyldig hos Saxo, sier han.

Ragnarokk på vei
27 år har gått siden han tegnet det første Valhall-albumet, «Ulven er løs». Siden den gang har albumet solgt over hundre tusen eksemplarer bare i Danmark, og Valhall-serien har kommet ut på ti ulike språk. Men snart er det slutt.

– Det er planlagt i alt femten nummer. Da har vi fått fortalt de viktigste historiene fra de norrøne gudesagaene, og jeg har ikke lyst til å begynne å finne på mine egne, forklarer Madsen.

Nå er han i full sving med arbeidet med det nestsiste nummeret, «Muren». Ragnarokk er planlagt å inntreffe i 2008, uten at Madsen vil fortelle noe videre om hvordan det vil utarte seg.

– Det er for tidlig å si så mye om det nå, slår han fast.

Plastikktroll
Selv om Madsen skulle gjøre det av med hele den norrøne pantheon, har han fremdeles ei høne å plukke med den nordiske kulturarven.

– Jeg kunne tenke meg å gjøre noe med troll, sier Valhall-skaperen når Imagonem spør om livet etter Ragnarokk.

– I populærkulturen er det som oftest amerikanske plastikktroll man ser. Jeg kunne tenke meg å bruke nordiske troll, huldra, nøkken, våre eventyrfigurer.

Men først har han en Fimbulvinter å ta seg av.

Berømt spillskaper i Stavanger

Franskmannen William Attia, Hedersgjest på Spill-o-Rama, utga i fjor brettspillet Caylus, som på få måneder ble et av verdens mest spilte brettspill. Imagonem har brukt sin innflytelse i Hyperion for å få adgang til denne sekteriske samlingen og til Attia selv.

Franske William Attia utga i fjor brettspillet Caylus, som på få måneder ble et av verdens mest spilte brettspill. Attia er denne helgen på besøk i Stavanger og spillkongressen Spill-o-Rama. Kongressen er kjent for å kun være åpen for spesielt inviterte og ledes av brettspillguru Trond Braut og Hyperion-maktfaktor Piet Skjæveland. Sammen har de klart å få Attia til et Thon-hotell i downtown Stavanger for å lure hemmelige brettspillprosjekter ut av ham. Imagonem har brukt sin innflytelse i Hyperion for å få adgang til denne sekteriske samlingen og til Attia selv.

Spillet Caylus har en nesten magisk tiltrekningskraft. Det ser kanskje ikke så imponerende ut som amerikanske kitsch-spill med store plastfigurer og det har et rart navn, men når man prøver det blir man raskt fanget i en verden av borg-mani og monarktilbedelse. Spillet går i korthet ut på at man skal få arbeiderne sine til å skaffe råvarer og bygge en borg slik at kongen skal bli glad i en. Man kan utføre en rekke tjenester for kongen for å skaffe seg dyrebar prestisje, fra å vinne turneringer til å donere gull for å bygge på borgen hans. Spillets grunnmekanikk er enkel; det koster én gullpenge for å legge en arbeider på brettet, og etter at alle arbeiderne er lagt ut på forskjellige bygninger samler man dem inn en etter en og mottar goder fra bygningene. Spillet er genialt på to måter: For det første fordi det inneholder mekanismer som aldri tidligere har blitt sett i andre brettspill, som måten man bestemmer hvilke bygninger som er aktive hver runde. I tillegg er det et uhyre komplekst spill som nesten aldri blir det samme to ganger. Spillernes valg av bygninger og utplassering former spillet underveis slik at man må tilpasse nye strategier for hver gang man spiller; i ett spill blir det hektisk kamp om å bygge mest mulig mens det i et annet spill blir beinhard kniving om gullet. Caylus har blitt kalt det beste spillet noensinne. Noen mener t.o.m. at Gud selv skapte det

Attia ble kanskje inspirert av høyere krefter. Vi har fått høre historien om hvordan Caylus ble til, og den vitner om at profetens tid ikke er forbi.

«Jeg hadde aldri laget noe spill før», sier Attia til Imagonem, «jeg kjente noen andre som hadde gjort det og tenkte at hvis de kan, så kan vel jeg også. Jeg fikk en idé om et spill hvor man har mange bygninger langs en vei og skal bruke bygningene til egen fordel, men hvor man ikke vet sikkert hvilke bygninger som kommer til å gi utbytte. Jeg rasket sammen et spill og tok det med på brettspillklubben. Det fungerte ganske greit, og jeg tenkte at jeg kanskje en dag skulle jobbe litt mer med det. Men jeg hadde ikke regnet med at vennene mine skulle like det så godt. De presset på for at jeg skulle lage en ny versjon, og kom med masse forslag til hva som kunne vært bedre. Tre dager senere var neste versjon klar. Så, to dager senere, en ny versjon. Og så videre, i tre måneder.»

Attia ble grundig lei sitt eget spill i de månedene han og vennene brukte på spilltesting, og nekter å spille det på Spill-o-Rama. Men spilltestingen betalte seg: «Jeg kjenner en som har et lite spillfirma kalt Ystari, og vi bestemte oss for å gi det ut der. Vi dro på den store spillkongressen i Essen med 500 spillbokser for å promotere spillet, og salget eksploderte. Alt ble utsolgt på én og en halv dag.»

Caylus vinner stadig flere priser. I tillegg til at Spiel des Jahres opprettet en spesialkategori for å tildele spillet en ekstrapris, vant Attia nylig International Gamers Award. Han fikk vite om at han hadde vunnet denne prestisjetunge prisen på Spill-o-Rama, etter at Trond Brauts kone hadde sett nyheten på internett

Suksessen til Caylus fortsetter, og spillet er ennå langt oppe på lista til boardgamegeek.com, det største brettspillnettstedet.

Attia har med seg flere avanserte spillprosjekter til Spill-o-Rama, både sine egne og andres. De fleste av prosjektene er topphemmelige og utenfor selv Imagonems argusøynes rekkevidde, men vi har fått den ære å prøvespille Yspahan av en viss «Cyril Demaegd»(!), som kommer ut om noen måneder. I spillet tar man rollen som slu kjøpmenn i en arabisk by, og krangler om basarplasser og kamelrettigheter. Spillet tar 21 raske turer å fullføre, og var svært underholdende selv om jeg fikk grundig juling av Attia og de andre spillerne

Vi i Imagonem synes Attias historie gir håp til alle vordende spilldesignere. Han har bevist at man kan ha en god idé, jobbe med den og slå igjennom på brettspillmarkedet uten å ha noe stort selskap bak seg eller drive massive markedsføringskampanjer. Om det ennå hadde vært så enkelt for rollespill, hadde spill som Dull & Dramatic og Inntil vi synker… gått sin seiersgang rundt kloden. I stedet må man rolig sitte og se på at Wizards sakte kaldkveler hobbyen.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English