Crisis prep for GMs!

TRANS FOR ME(Should work for most traditional games. Crowdsourced on Rollespill.info).

The scenario: You have the characters (with some background, motivations and special abilities), an idea about setting and genre, and the system you’ll use. Maybe you have notes from previous sessions.

But you have no idea what’s going to happen next time you meet!

It’s a couple of days until you play, and – knowing yourself – you know there’s somewhere between half an hour and two hours remaining for prep.

What do you do?

In prioritized order (drop the one’s you don’t have time for):

1) First of all; skim through character and setting notes, and notes from previous sessions (if any). Make a note of any ideas they give you.

2) An explosive start: not necessarily violent, but something the characters have to relate/react to. Something that changes the status quo, preferably involving 2-3 NPCs (it’s good if at least one of these is central to the game). The scene may well start in medias res (in the middle of unfolding action).

3) Prepare 3-5 NPCs especially for the session. You can detail predefined secondary characters, or make up some new ones. Preferably tie them to the characters and/or their agendas (as adversaries, helpers, obstacles).

3) “Cool elements” to sprinkle on top: a couple of specific scenes/moments, a specific setting, a group/organization (with agendas), items with unique properties. The characters should be able to interact with these in a meaningful way. Dilemmas are good.

4) Threat clocks/countdowns (if time): make a note of a couple of “background processes” where events will unfold in such-and-such a manner unless the characters intervene. This can also be combined with 1-2 further “crises” like in the opening scene, 1).

Over half of the items and ideas you come up with may be tied to specific character agendas/abilities/backgrounds/contacts. Give the characters a chance to shine.

All of this information can be organized in a mind-map (with lines between the elements denoting order of appearance or how they relate to each other). A few keywords should suffice.

Further inspiration for making up NPCs: Your next AW NPC is going to be awesome.

Further reading from Imagonem: Some tips for new Game Masters

GM resources from Imagonem

puppet-master

We reject this dated conception of the Game Master’s function, but it still makes us feel cool.

Imagonem loves tips, tricks and tools of the trade. Here’s a collection of some we’ve published.

The first few are in English, Norwegian follows.

Norsk

Alltid passelig uforberedt

Spilldesign | GM-tips

Apocalypse World har et sett prinsipper og et sett «moves» for spillederen. Spillederen kaster aldri terning, men det finnes regler han er ment å følge.

Prinsipper

mad_maxPrinsippene er generelle kjøreregler og «skikk og bruk». Mange av dem er anvendbare i de aller fleste rollespill:

  • Tordentale: Korte, kontante stemningsbeskrivelser relatert til settingen. «Himmelen er – som alltid – grå. Ubehaget: sand over alt, insekter i maten. Smak av rust og blod i kjeften. Stank av brennende kjøtt og bildekk, like utenfor leiren.»
  • Henvend deg til rollene, ikke spillerne: (selvforklarende)
  • Vis dem det, ikke fortell om det: (min lesning av «Make your move, but never speak it’s name»). Istedenfor å bare si «dere blir adskilt» eller «du er tom for kuler», beskriv hvordan mutantene angriper, lenker rollene fast og trekker dem fra hverandre gjennom den brennhete stranden. Beskriv klikkelydene i revolveren. Osv. Denne ligner så mye på «Make your move, but misdirect» at jeg slår dem sammen: Ikke bare rams opp regler og terningkast. Istedenfor «du bommet med to, og det er hans initiativ» sier du «slaget ditt sneier Janus’ kinn. Han bare gliser, og fyrer opp motorsaga». Elementært.
  • Se gjennom trådkorset: Hver gang din oppmerksomhet streifer noe du eier; en birolle, en gjenstand, organisasjon eller en relasjon: vurder først om du kan endre den, ødelegge den eller sprenge den til himmels. Status quo finnes ikke. Alt du eier er først og fremst et mål.
  • Gi alle navn, gjør alle menneskelige: Lag en navneliste før spill. Kvinnenavn, mannsnavn, androgyne navn. Se på den når rollene møter en ny birolle. Sett opp en tilsvarende liste med helt enkle motivasjoner: kåt, sulten, gjerrig, grådig, osv. Gjør birollene enkle, men menneskelige. Ikke bare papp og miniatyrer.
  • Still provokative spørsmål, bygg videre på svarene: La spillerne være med på å definere bakgrunn og setting ved å spørre dem om ting: «Hvordan fikk du tak i en bil her ute i ørkenen? Hvor finner du bensin? Hva måtte du ofre for å få den?»
  • Kødd med rollene. Belønn dem en sjelden gang: Gi dem det de trodde de håpet på, og vis dem hvor jævlige konsekvensene av å få det er.
  • Vær fan av rollene: La dem få det de har kjempet for. Ikke ta fra spillerne det som definerer rollen. Gi handlingene deres meningsfulle resultater.
  • Samtidig, et annet sted…: Hva foregår der rollene ikke befinner seg? Hjemme i leiren? Ute i ruinene, der mutantene bor? Hva planlegger Misfosteret for noe dævelskap nå?
  • Utsett avgjørelser, av og til: La en birolle bestemme: hva gjør du hvis du er en ensom mor i apokalypsen, og Bowie-kniven er alt som står mellom rollene og ditt nyfødte, svakelige barn? La rollene bestemme: «Ja, dere kan nok nå frem i dag, men det vil være mørkt, og da bruker de vandøde å yngle i området.» Gi en tidsfrist: sett opp en nedtelling av forjævlighet for hva som vil skje hvis ikke en bestemt situasjon endres. Huk av og beskriv utviklingen etter hvert som rollene somler.

Spillederens støttehjul

tank_girlHvis det kommer til et dødpunkt i handlingen, du står fast og ikke vet hva du skal gjøre kan du la deg inspirere av denne listen. Velg en av handlingene nedenfor og gjør det. Velg en handling som kan følge logisk fra det som allerede er etablert. Velg en handling som gir rollene mulighetene til å handle/reagere. Aller best: gjør ting som endrer situasjonen for godt.

  • Skill dem ad: Dette kan være så enkelt som at to roller er på forskjellige steder, mobilbatteriet er flatt, osv.
  • Ta noen til fange: (selvforklarende).
  • Gi et vanskelig valg: Du kan redde én av dine venner, men ikke begge.
  • Fremtidig trussel: En diger svart røyksøyle på horisonten, en ulyd nærmer seg, rykter om at en «skitten bombe» er på vei med lastebilkonvoi, ryktebørsen, trusselbrev.
  • Øye for øye: De gjør noe faen, og får noe faen.
  • Gi skade (i samsvar med det som har skjedd/det reglene krever).
  • Ta fra dem tingene deres: Noen har punga dekka dine, tømt bankkkontoen din, stjælt  typen din, osv.
  • Tving dem til å kjøpe: Du kan få det, men det vil koste deg.
  • Aktivér ulempene ved utstyret deres: Hun er utenfor rekkevidde, sekken er for tung, bilen er tom for bensin…
  • Fortell dem mulige konsekvenser og spør om de fortsatt vil gjøre det: Hvis du løper ut dit nå er du fullstendig blottstilt for skarpskytteren.
  • Tilby en mulighet, med eller uten en kostnad: Du kan ta dem igjen, men da må du sette igjen ungen her.
  • Vend [resultatet av] handlingen deres tilbake på dem selv:
  • True dem: Med utgangspunkt i det du vet om birollene og deres motivasjoner.
  • Etter hver handling: «hva gjør dere nå?»

Andre tips

  • Lag masse kart og andre handouts.
  • Gi spørsmål tilbake til spillerne: «ja, fortell meg det: hvordan ser det ut her på søppeldynga?»
  • Digresjoner og detaljer, en sjelden gang: gå i dybden om  hvordan det ser ut hjemme hos en birolle, et eller annet foruroligende om deres kroppsspråk, osv. Noen ganger spiller du ut kamper helt detaljert, med gørrete beskrivelser, taktiske avgjørelser, oversiktskart og det hele. Andre ganger kan du gå over det med harelabb og bare etablere hva som har skjedd etter et par terningkast. Samt mellomting der du for eksempel kutter midtveis i en kampsekvens når alle ser hvordan det vil gå.
  • Ta runden rundt bordet, gi alle spotlight. «Hvor er du nå, hva gjør du der?»
  • Ta pauser, ta deg tid.

Please consider backing Apocalypse World 2nd edition on Kickstarter.

 

Inn i det ukjente – den første D&D-modulen.

Jeg kom først over denne gjennom Zack Parson og Steve Sumners mye tillinkede «WTF D&D»-spalte borte på Somethingawful.com. Sånn i tilfelle du trodde jeg var ute etter å etablere Gammalskolekreditt eller noe. Den etterhvert legendariske (overhypa?) «Keep on the borderland» er nummerert B2; så det er vel egentlig opplagt at noe kom før. Kanskje D&D-nextspilltesten hadde vært gøyere om kysttrollmenna hadde gravd enda lenger tilbake enn grenselandfortet for å vise oss hvor nostalgiske de kan være?

De omtalene av modulen man kan google opp holder mye samme tone som Parson & Sumners introduksjon; en slags motvillig «dette er jævlig cheesy, men egentlig litt kult». Litt vondt og litt godt samtidig, liksom.

Adventure B1: In Search of the Unknown is not the worst D&D module. It doesnt include a silly gimmick or impossible death traps. However, for years it was one of the most widely-played modules, because In Search of the Unknown shipped with the original 1979 D&D Basic box set. Intended to introduce novice DMs to the process of running an adventure, it included such «features» as fill-in-yourself monster encounters and extensive NPC henchmen rules to flesh out smaller parties. The latter feature can produce some silly results, which makes it perfectly suited to the purposes of Steve and Zack playing through the module.

Dungeons & Dragons Module B1: «In Search of the Unknown»

Grognardia, et oppkomme av underlig info og regelrett forskning på rollespillenes dinosaurtid, er mindre tilbakeholden med rosen:

If I had to choose the one module that had the greatest effect on me as a referee, it’s this module, hands down. The reason is quite simple: B1 was written specifically as an «instructional aid for beginning Dungeon Masters» and so it was. I learned a number of really important lessons from using this module — and use it I did — chief among them being this: rooms containing pools of unknown liquids are cool.

Grognardia: «Retrospective: In Search of the Unknown».

Ettersom heftet var ment som en fortsettelse av selve regelbøkene, har det en del særegenheter; det er skrevet for å lære deg å spillede rollespill. Det er ganske interessant å lese hva man prioriterte å innprente i nye spilledere mens man fremdeles følte seg fram til det moderne modulformatet. Wizards’ egne husbloggere/produktpluggere har en del info, og denne siden har alt av tekniske og kontinuitetsdetaljer. Men om du føler for å lære spilleding i 70-tallsstil fra bunnen av, kan du lese hele greia på pdf her.

Friformverktøykassa

De lyse hoder på Rollespill.net har gått sammen om å skape denne samlingen med knakende gode rollespillknep. Les det, lær det utenat og ha det under hodeputen om natten.

Suggestiv nedtelling
Beskrivelse: Spilltreffet innledes med en nedtelling fra ti til én. Spillerne sier tallene i kor. Mellom hvert tall sier spillederen et symbolladd ord.
Formål: Å orientere spillernes underbevissthet om visse temaer eller stemninger gruppen skal utforske i spillet. Å fokusere spillernes oppmerksomhet i forkant av spillet, evt. hensette dem i en svak transe.
Kilde: Hentet fra Matthijs’ Itras by-spilling.

Klipp
Beskrivelse: Hvis spillet flater ut eller går i stå eller du får jernteppe prøv å klipp til en helt annen scene. Det kan være flashback eller parallell handling, eller det kan være en scene som tilsynelatende ikke har noen ting med resten av handlingen å gjøre.
Formål: I den nye scenen vil det med stor sannsynlighet dukke opp noe som vil livne opp den forrige situasjonen når du klipper tilbake. Klipping kan gjøres både når spenningen er på bånn eller når den er på topp (cliffhanger). Vær mer forsiktig med å klippe når spenningen akkurat er i ferd med å bygge seg opp.
Kilde: Håken

Del makta
Beskrivelse: La spillerne få lov å sette scener, bestemme små detaljer eller overraskende vrier.
Formål: Å vise spillerne at du stoler på dem er den beste måten å få respekt. Da vil de hjelpe deg med å finne din visjon i stedet for å slåss mot deg.
Kilde: Håken

Vis dem hvem som har makta 
Beskrivelse: Vær irrasjonell. Stopp scener midt i og fortell hva rollene tenker og gjør i mellomtiden. Vær en opplyst autokrat. OBS: dette tipset er ubrukelig hvis du ikke kombinerer det med forrige tips.
Kilde: Håken

Spol 
Beskrivelse: Spol fram i tid når spillerne kjeder seg. Spol tilbake i tid når scenen ble feil og den må fortelles på nytt.
Kilde: Håken

Aksept av innspill
Beskrivelse: Man er milde, aksepterende. Spillerne oppfordres til å ta initiativer i fiksjonen. Konkurrerer ikke om oppmerksomhet. Stoler på at spilleder vil bidra til å fordele den og styre improvisasjonen i havn. Hvis en spiller sier noe vil det så godt som alltid være sant i fiksjonen. Det rollene gjør tas tak i og brukes. Det spillerne sier tas tak i og brukes.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Spilleder fordeler kontroll 
Beskrivelse: … over biroller og andre elementer i spillverdenen etter skjønn og ved behov. En spiller kan for eksempel bli bedt om å beskrive drømmene til en annen rolle, få styre deler av persongalleriet i den andre rollens minnebilder, eller bli bedt om å skape og styre biroller ved behov.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Man snakker ikke om ting utenfor spillet
Beskrivelse: Spillerne er i uforstyrrelig dialog med fiksjonen og hverandre, intet annet.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Rydd spillstedet
Beskrivelse: Alt som ikke har med spillet å gjøre fjernes fra bordet. Rommet er ryddig.
Formål: Skjerpe spillernes oppmerksomhet, fjerne distraherende elementer fra rommet.

For å komme inn i settingen
Hver spiller forteller, etter tur, noe han/hun husker fra miljøet. Spilleder spør hva som engasjerer spilleren med akkurat det elementet.
Tanke bak: Det første man kommer på er ofte viktig og riktig – på en eller annen måte. Spesielt vil svaret på spørsmålet om hva som engasjerer være en tydelig pekepinn på hva slags ting spilleren blir engasjert av.
Uforutsett effekt: Det viste seg at en del av elementene spillerne valgte, hang klart sammen med elementer tidligere spillere hadde valgt. Gruppen fokuserte av seg selv på bestemte områder. Tematikken som ble nevnt (engasjementet) og lokasjonene hadde klar effekt på noen av rollene som ble lagd.
Kilde: Matthijs

For å bringe spillerne ut av rasjonelt planleggende modus og inn i intuitiv/kreativ modus
Spillerne teller – i gruppe – ned fra 10 til 1. Mellom tallene sier spilleder en liten frase: «Støy. Stillhet. Et dypt vann. En brønn. En fontene. Glødende kull. En fyrstikk. Et vulkanutbrudd. Et blankt ark.»
Tanke bak: Støy -> stillhet for å klare tankene og få bort eksterne innflytelser. Vann -> brønn -> fontene for å fokusere på, og deretter bringe frem, det intuitive. Kull -> fyrstikk -> vulkanutbrudd for å fokusere på det litt farlige kreative, oppfordre til å bruke det, og vise hvor sterkt det kan være. Et blankt ark for å bringe spillerne tilbake til virkeligheten og fokusere på arket hvor rollen skal beskrives.
Kilde: Matthijs

For å lage rolle-kimer
Spillerne har et ark hvor de har skrevet stikkords-spørsmål: «Navn. Utseende. Gjenstand. Hvor bor du? Hva gjør du i Itras By?» De går ut, i stillhet, med beskjed om ikke å snakke med hverandre, og ikke ta med skriveverktøy. Etter å ha gått en liten tur og kontemplert, kommer de tilbake og skriver ned svarene.
Tanke bak metoden: Målet er å få spillerne til å lage roller ut fra seg selv, og ikke fokusere på gruppen. Jeg ønsker et spill hvor spillerne opplever rollene sine personlig, og forstår at fokuset – for dem – skal være på deres egen rolle. Å gå mens man tenker er en utrolig fin metode; man kan nesten ikke låse seg, mens hvis man sitter og stirrer på et blankt ark, kan man få klaus, prestasjonsangst og skrivesperre.
Tanke bak spørsmålene: Rollen skal visualiseres, ha noe konkret å gjøre (mål og mening), og gi rask tilgang til underbevisste prosesser. Viktig gjenstand og bopel er to kraftige symboler i menneskenes underbevissthet og drømmer, og sier ofte utrolig mye om en rolle.
Kilde: Matthijs

For å utvikle rollen
Hver spiller har en farge (ruter, kløver, spar, hjerter). Tre kort i hver farge (ess, dronning, toer) stokkes sammen. Etter tur trekker spillerne et kort for å se hvem de skal spørre, og om hva: Ess = noe positivt; dronning = en forbindelse til en annen rolle; toer = noe problematisk eller negativt. Den spurte iscenesetter en situasjon hvor svaret spilles ut.
Eksempel: En spiller trekker kløver to. Han spør kløver-spilleren et negativt spørsmål: «Hvorfor hater barna dine deg?» Kløver-spilleren ber to andre spillere spille barna sine, og forteller hvordan de sitter i en bil som nettopp har kræsjet. De spiller ut hva som skjer videre.
Tanke bak: Show, don’t tell – spill rollen, ikke skriv den. Dette er en visuell metode, som hjelper alle å forstå og bli engasjert i hverandres roller. Samtidig må alle godta impulser, og vil se at rollen deres går i retninger de kanskje ikke hadde tenkt.
Uforutsett effekt: Forbindelses-kortene ble introdusert fordi spillerne var litt engstelige for at rollene ikke skulle kjenne hverandre; de viste seg å være nesten overflødige, fordi spillerne brukte andre scener til å dra inn de andre rollene.
Kilde: Matthijs

Omsorg
Råd: Vær på vakt mot folk som ikke hilser og deltar i det sosiale fellesskapet. Trekk dem med. Det er viktig for gruppen at alle er med.
Redskap: Spillederen skal bruke fysisk kontakt fra start til slutt. Nærhet gir rom for omsorg. Få alle til å håndhilse. Ta dem på skulderen og smil til dem.
Redskap: Alle skal love hverandre trygghet før spillet starter. Det som spilles ut her er bare for vår ring. Ingenting skal bæres med til andre. Etter at løftene er gitt, skal spillerne betro hverandre en usikkerhet, enten knyttet til spillet, til hverandre eller til noe annet. De som ikke kan gi en slik betroelse må forlate spillet. Spilleder skal følge opp hver betroelse med en takk til spilleren for at han/hun er så modig, og en takk for at spilleren viser tillit til gruppen med sin betroelse. Få gruppen med på takken.
– Ideen min med dette er å skape et sterkt rituale som åpner opp for alvorlige temaer, og for å kunne spille dem ut i en stemning av tillit og trygghet.
Kilde: Tomas Mørkrid

Redskap: Felles måltid. Hvert spilltreff lager man et måltid mat og spiser sammen i fellesskap før spillingen begynner. Hvis en eller flere liker å lage mat kan disse stå for den, mens de andre betaler. Det kan gå på rundgang eller være et fellesprosjekt, avhengig av kjøkkenstørrelse og andre praktiske forhold.

Raseri
Råd: Gi spillerne mulighet, og oppfordre, til å ta ut følelser på en ikke-skadelig måte.
Konkrete tiltak: Spill på et godt isolert sted der en kan skrike og bråke endel uten å få naboen på nakken. Ikke ha noen lett ødeleggbare ting i nærheten. Tilby puter eller andre kastbare objekter, samt en vegg eller tilsvarende å kaste dem mot. Tilby noe å slå på, du kan til og med gjøre det obligatorisk å slå på denne med javne mellomrom (mellom scenene f.eks)
Hensikt: Rollens og spillers følelser har en tendens til å smitte over på hverandre. Derfor vil mange være forsiktig med å la rollen overveldes av raseri i frykt for konsekvensene det vil få dersom han blir for revet med. Samtidig vil det kunne bygges opp følelser i spilleren som ikke får tilstrekkelig utløp gjennom rollens handlinger, og dette er direkte usunt. Derfor kan det være viktig med et miljø som gjør det lett for spillerne å utagere uten noen nevneverdige konsekvenser, og det kan hjelpe dem med å slippe seg mer løst.
Kilde: Enrahim

Romanse
Råd: Bruk klisjeene.
Konkrete tiltak: Tenn starinlys, sett på rolig klassisk musikk, beskriv alt i spillet på en glamorøs og idealisert måte. Bruk alle knepa dyre resturanter og klissete såpeopera har utviklet til perfeksjon gjennom hundrer av år.
Hensikt: Det er en grunn til at det er blitt klisjeer, og stadig holder. Slike virkemidler er med på å skape en generelt rolig avslappet stemning, der en kan føle seg fri til å utforske hva som for mange regnes som mer personlige problemstillinger. Samtidig vil klisjeene bringe asosiasjoner som ganske fort kan sette deltagerne i rett stemning.
Kilde: Enrahim

Skyggesiden
Råd: Samle spillerne og fortelle dem at alle forplikter seg til å bruke sine mørke sider i dette spillet.
Råd: Fortell spillerne at de mørke sidene de spiller ut gjerne kan være sovende ondskap i dem selv, ting de undertrykker fordi det ikke hører hjemme i deres liv. Det kan også være ting de strever med å kontrollere. Uansett: i dette spillet er det lov å bruke dem.
Redskap: Rollen er en figur som styres av spillerens mørke sider. Dette synliggjøres ved at rollens sterkeste egenskaper speiler disse. Spillerne setter opp disse egenskapene sammen. Dette kan gjerne organiseres som en prosess hvor spillerne betror den ene ondskapen etter den andre til hverandre, og gir hver ondskap et navn og en styrke på rollearket.
Redskap: Rollen har en viktig positiv egenskap: båndet til de andre rollene. I dette båndet er all positiv kraft i rollen samlet. Dersom rollen settes utenfor fellesskapet med de andre rollene, vil den miste evnen til å leve. Da er det bare spørsmål om tid før rollen blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot. Spillerne skal sammen utforme båndene mellom rollene. Husk at båndene kun holder rollene sammen. Båndene hindrer dem ikke i å skade eller mobbe hverandre. Rollene er negative figurer.
Redskap: Rollens bånd til de andre rollene vil svekkes om rollen utvikler andre positive egenskaper. Det er opp til spilleren om dette skal skje eller ikke, og hvilke egenskaper rollen da utvikler. For hver positive egenskap rollen får skal båndet til de andre rollene svekkes, og det skal sjekkes om dette fører til brudd.
Redskap: Dersom båndet mellom rollene brytes, fordi en eller flere roller utvikler positive egenskaper, må dette spilles ut i løpet av neste spillsesjon. Bruddet må influere alle rollene, og det må på en eller annen måte få rollene til å ta et oppgjør med seg selv. Hvordan oppgjøret til den enkelte rolle blir er det først og fremst spilleren som bestemmer. Rollen kan utvikle egne gode sider, den kan adoptere gode sider fra andre, eller den kan ta avstand fra disse naive ideene og gå sin egen vei. Går rollen sin egen vei er det bare spørsmål om tid før den blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot.
Hensikten med disse virkemidlene er å spille på skyggesidene i oss selv, og gjøre det på en måte som gir oss muligheten til å utforske dem. «Båndet» skal holde spillgruppen sammen, men er samtidig et middel for den enkelte spiller til å avslutte hele spillet for alle.
Kilde: Tomas Mørkrid

Råd: Kjør det i små porsjoner
Konkret eksempel: Tidlig, muligens i starten av en ny kampanje ber du spillerne om å lage skurker som skal figurere en stund i spillet. Få dem til å lage de så grusome og motbydelige som mulig. Så spiller dere en stund med disse rollepersonene. Fokuser gjerne på så groteske hendelser som mulig innenfor gruppens rammer. Deretter skifter en over til hovedrollepersonene. Disse rollepersonene blir på et eller annet rammet av skurkenes handlinger. Avhengig av det overordnede temaet for kampanjen kan det vere snakk om at rollepersonene vil hevne seg, hvordan de skal komme seg igjen etter ugjerningene, kanskje hvordan komme seg unna skurkenes vold. Når problemene med disse skurkene er blitt avklart, eller har dabbet av kan det være på tide med å kjøre en ny kort skurke spill.
Hensikt: Jeg tror det er ganske få som vil trives med å spille en skikkelig drittsekk over lenger tid (jeg vil ikke regne det som et tegn på mental sunnhet i alle fall), men i små doser kan det være med på å gi spillerne utløp for noe de ikke kan gjøre til vanlig. Samtidig vil de omliggende konfliktene kunne bli vesentlig mer engasjerende og utfordrende for dem, dersom de virkelig legger sitt verste i skurkene .
Kilde: Enrahim

Spillerne driver rollene inn i mørket, våger å bruke egne skyggesider i rollespillet, og får en positiv opplevelse av det.
Redskap: Egne skygger: Hver spiller skriver ned tre ting ved seg selv han misliker, plages av eller gjerne vil endre. Det kan være fastlåste reaksjonsmønstre, hendelser i fortiden, uvaner, fobier, usikkerheter, dårlige holdninger, osv. Det er spilleren selv som finner frem til disse, han skal ikke få hjelp, råd eller vink av de andre spillerne (formålet er å konfrontere egne skygger, ikke å henge ut hverandre). I første omgang velger spilleren ut én slik skygge han skal utforske gjennom rollen. I løpet av spillet kan det bli flere (enten ved en bestemt mekanisme eller når spilleren i samråd med spillederen finner ut at det er på tide å gå videre). Skyggen utforskes i fellesskap med spillederen og medspillerne. Alle vet hvilke skygger de andre har, og deler av spillet går ut på å legge til rette for situasjoner der disse negative sidene kommer ut i spill. Formålet er konfrontasjon og destruksjon av, eller forsoning med, de negative sidene.
Eksempel: Mina er sjenert, og plages av dette. Hun gir rollen Torgrim ”skyggen” sjenert. I løpet av spillet utsetter spillederen og medspillerne Torgrim for situasjoner der han må føre ordet, være i sentrum for oppmerksomheten og våge å ta kontakt med andre. Mina får utforske sjenertheten til en ”annen person” i en trygg setting, og får kanskje en og annen ny innsikt i hvordan denne egenskapen fungerer.
Råd: Setting med konsekvens. Mange rollespill tar opp ubehagelige temaer som kriminalitet, vold og mørkemakter. I dette spillet legger spillgruppen vekt på å bringe setting og mekanikk til sine ytterste, ”realistiske” konsekvenser. Det kan godt være actionfilm, men det er actionfilm der ofrene har familie, der sår aldri gror, der narkotikamisbruk tærer på rollens kropp, der man får arr på sjelen av å skade andre og øve vold. Hvordan ville den jevne gruppen rollepersoner vært i det virkelige liv? Post-traumatiske stresslidelser? Psykopati? Følelseskulde? Sett deg ned med ditt favorittspill og tenk gjennom hvordan du kan gjøre dine spillinger mer ”realistiske” ved å gå gjennom ting som sosiale relasjoner (rollene og deres fiender har venner og familier som bryr seg, er i konflikt, er likegyldige) og psykologi (hvordan påvirker det rollene å gjøre det de gjør? Hvordan står det til med deres mentale helse?). Eksempel: I en Shadowrun-spilling nylig kom en av rollene småpusset hjem til sin ekskones leilighet og krevde å få snakke med sønnen sin. Ekskona argumenterte med at det var etter sønnens leggetid, men rollen insisterte med alkoholdunst på leppene. Han kommer inn til sønnen, vekker ham og småsnakker med ham i halvfylla etter konfrontasjonen med ekskona. Det var en subtilt og meget effektivt ubehagelig scene. Merk ordet ”subtil.” Vi sikter her ikke etter standardisert World of Dorkness hjerte-og-smerte der lidelser estetiseres for deres egen skyld, selv om nettopp disse spillene brukt på en moden måte kan være en kilde til mye spennende estetisk ubehag.

Svakhet 
Råd: Fortell spillerne før spillet starter at spillet skal handle om svake, feige og konfliktsky roller. De vil havne i en mengde konflikter, og blir nødt til å takle dem som de feigingene de er! Dette er altså ikke et drama med helter, men en fortelling om folk som ikke klarer å leve opp til begreper om ære, mannsmot og stolthet.
Råd: Når spillerne lager rollene sine, så be dem tenke gjennom folk de kjenner, eller familiemedlemmer, som de vet er feige eller konfliktsky. Dersom en spiller ikke kommer på noe, kan de andre spillerne gjerne komme med eksempler, som spilleren kan bygge på. Be hver spiller skrive opp noen nøkkelord på rollearket, som kan minne ham på hvordan rollen skal spilles når det brygger opp til konflikt.
Råd: Siden dette handler om roller som helst vil unngå konflikter, bør spillet pøse på med dem, men samtidig må dere passe på at fokuset blir på oppbygningen av konfliktene, slik at spillerne får sjansen til å spille roller som begynner å svette, finne på utflukter, rømme eller skyve andre foran seg.
Redskap: Når en rolle ender opp med ansvar, blir konfrontert med sin unnvikenhet eller havner i konflikt, så er det et nederlag for spilleren. Slike nederlag må føre til straff, selvsagt, og straffen er at rollen får påført et verbalt «tic». Dette er foreksempel et ord eller en lyd rollen åpner alle setninger med: «Eh…» eller «Mjo…» eller «Fillern!» eller at han siler luft mellom tennene før han starter å snakke, eller at han slår seg selv på kinnet når han sier første ordet, e.l. Start med enkle «tics«, men bytt dem ut med verre greier for hver gang (la dem bare ha ett tic om gangen).
Redskap: Fortell spillerne at det er viktig at rollenes ytre reaksjoner og indre emosjoner blir beskrevet av spillerne hver gang det drar seg mot en ubehagelig situasjon. Det skal ikke være mye, bare nok til at alle spillerne skjønner at nå har rollen det fælt. De ytre reaksjonene er slikt andre roller, og biroller kan legge merke til. De indre emosjonene er slikt de bare kan gjette seg til, eller vite fordi de har gjennomskuet rollen før.
Redskap: Rollene lever et elendig liv. De svikter samfunnet rundt seg gang på gang. På en eller annen måte må de finne utløp for den skammen de samler opp. Spillerne må finne noe som gir rollene et slikt utløp: overdreven drikking, perfekt bekledning, enorm innsats i arbeidet, energisk hundedressur, mye brødbaking, evig strikking, frenetisk rydding i hjemmet, hugge masse ved, plage småbarn, e.l. Hvert scenario avsluttes med en hverdag som inneholder disse elementene. Spill gjerne litt rundt det. La spillerne utvikle det etterhvert som spillet skrider frem. Når det har gått noen spillinger kan spillederen la folk nær rollene kommentere deres innsats for eller hysteriske opptatthet av dette.
Kilde: Tomas

Spillerne lar rollene være svake og feige og konfliktsky i alle livet fasetter, og legger vekt på å spille ut ulne karakterer med mest mulig klarhet.
Redskap: Hierarki Rollegruppen har en tydelig hierarkisk inndeling, der de fleste rollene er på bunn og avhengig/dominert av de andre. Dette kan for eksempel være en militær struktur, med en offiser/kommandant på toppen, en familiestruktur med en dominerende mors/farsskikkelse eller en bedriftsstruktur der rollene er små hjul i maskineriet.
Redskap: Feigt kroppsspråk: Spillerne hever skuldrene, senker blikket, har hendene i fanget, gjør seg små og usynlige. Bevegelser er små og forsiktige.

Glede
at spillerne viser entusiasme i rolletolkningen og roser hverandres spill
Redskap: Rosrunde etter spill Etter avsluttet spilling sier hver av spillerne én positiv ting om hver av de andres spillinnsats, og én positiv ting om egen innsats. Det positive kan være in-game, meta-game, off-game og nesten så løselig eller direkte knyttet til spillet man vil. Ideelt begrunnes utsagnet kort: ”Jeg likte utrolig godt dialogen mellom presten og haugtussen. Det var en veldig intens scene hvor prestens forhold til det underjordiske kom tydelig fram.” (Jeg opplevde dette redskapet første gang da Matthijs brukte dette i en Draug-spilling. Han har nevnt redskapet på forum tidligere. Jeg har også testet det etter en Adventure-spilling. Erfaringsmessig er det aller vanskeligst for folk å si noe positivt om egen innsats. Det er viktig for at redskapet skal fungere at man insisterer på at alle skal si noe positivt både om seg selv og hver av de andre, og at det skal være et positivt utsagn uten forbehold. Negativ kritikk er forbudt, man fokuserer på hva man likte, og får på den måten fram hva man vil se mer av.)
Redskap: Tøffhetsterning Når en spiller gjør noe du liker kan du gi ham tøffhetsterninger han bruker til å få bonus på sine kast. Enten finnes det en felles skål tøffhetsterninger alle kan ta av, eller alle har hver sin pott. Det er ikke lov å gi til seg selv. Man begrunner ikke terningen, man bare gir den, smiler og går videre med spillet. Hvis man er usikker på hvorfor man fikk terningen tar man det opp etter spill, men stort sett vil det være selvforklarende.
Kilde: Matthijs

Råd: Som spiller bør du ta frem din entusiasme over spillet og spillerne, og bruke denne når du spiller. Vær positiv! Når andre spillere handler så støtt dem med din rolle. Det er flere måter å støtte initiativer på: ved å la rollene støtte dem i gjerning, ved å uttrykke rollens reaksjoner på det som skjer, ved å la rollen stille spørsmål ved riktigheten av det andre roller gjør. Så lenge du bruker rollen din i samspill med det andre gjør, er du en positiv bidragsyter.
Redskap: Å skape glede er noe mennesker alltid prøver å gjøre. Det er ikke vanlig å tenke så bevisst på det. I dette spillet skal dere gjøre det. Rollene holder sammen i en gruppe over lengre tid. Det er positive grunner til dette; vennskap, lojalitet, familiebånd, o.l. Derfor er det også slik at når en rolle bekrefter et bånd til en annen rolle, gjennom en tale, en sang eller en gave til den rollen, , så styrker det mottakeren. De som får en slik oppmerksomhet skriver den opp på rollearket, og får med en engangsbonus de kan bruke i en eller annen konflikt, når det rulles terning for noe. Det er spilleder som bestemmer bonusen, utfra gavens symbolverdi, hvordan den blir fremført, hvor mange som bidrar, og hvordan mottakeren klarer å beskrive rollens glede over å få den. Minimum vil gaven gi en bonus på +3, maksimum er +9. Rollen som gir gaven får ingen bonus (men kan kanskje vente seg en gjentjeneste). Kun 1 slik oppmerksomhet kan skapes i spillgruppen hver spilling, til en av rollene. Det er ikke mulig å gi nye oppmerksomheter til samme rolle før alle roller har opplevd dette.
Råd: Gjør det til en regel å ta hverandre i hånden når dere møtes til spilling. Rollespillgrupper er små, så det lett å håndhilse, og det er en god måte å møtes på. Når dere er ferdige med spillingen kan dere ta farvel med et nytt håndtrykk, og takke hverandre for spillingen. Gjenta noen av høydepunktene. Slike rutiner er bra for dere alle. Det er bra å hilse skikkelig, og det er bra å gjenta noe av det spillingen har inneholdt.
Kilde: Tomas

Raseri
Rollene er drevet av raseri og voldsomhet, noe spillerne utforsker til bunns, samtidig som den delte opplevelsen er verdifull for dem på et personlig plan.
Redskap: Primalskrik. (Forutsetter relativt isolerte/lydtette omgivelser) Før spillingen skriker spillerne ut sitt hat og sin frustrasjon, slår seg (men ikke hverandre) på brystet og kroppen, klorer seg eventuelt, stirrer på hverandre med hat og forakt, gråter, skriker gutturalt og uten ord, eller med ord, men uten konkret mening (banning og andre negativt ladde ord uten tilknytning til konkrete hendelser eller personer: det er lov å si ”helvetes fitte”, men ikke ”din helvetes fitte.”) Formålet er både å komme i kontakt med denne typen følelser, skape en setting der man tør å spille dem ut, og å gjøre kroppen klar for denne typen stemninger. Primalskriket kan skape en utmattelse som gjør en slapp istedenfor årvåken, og bør derfor ikke vare for lenge. En kjapp, kjapp økt før spill gjør kroppen spent og sender en dose adrenalin ut i årene som kan være til gavn for spillingen.
Råd: Konfronterende spill. Rollene er ubehagelige og konfronterende, både seg imellom og overfor spillederens biroller. Konflikter trenger absolutt ikke alltid å løse med vold (og det får konsekvenser om de gjør det), men trusselen om voldsomhet og følelsen av aggresjon ligger ofte som en dobbelt bunn i rollenes utsagn.
Redskap: Stemmebruk: Buldrerøst, hveserøst, knappe, avhugde setninger, rått språk, knurring, si ting med forskjellige følelsesnyanser i bunn: forakt, sinne, raseri, trussel…

Romantikk
Spillerne får dyrke romantiske følelser og sensuelle drifter i spillet, og får gjøre dette med stort alvor i forhold til hverandre, samtidig som metoden gir dem klare linjer mellom fiksjon og virkelighet.
Redskap: Tredjepersons tale: Hvis spillerne synes det er pinlig å spille på slike ting kan spillgruppen bestemme at alle scener der romantikk eller sensuelle drifter er involvert skal spilles i tredje person: ”Harold sier at Bella er vakker i kveld.” ”Harold fører fingrene gjennom Bellas hår.” Det kan også vedtas at alle scener gjennomføres i tredjeperson, for et mer distansert, fortellingsaktig spill.
Råd: Vektlegg sosiale konflikter/drama ved bruk av spillets konfliktsystem Når spillmekanikken tas i bruk er det i hovedsak i forhold til sosiale, ikke fysiske konflikter. Hvis noen sier ”jeg klatrer opp en vegg” eller ”jeg vil banke opp kroverten” vil spillederen si sånt som ”du klatrer raskt over veggen.” eller ”du gir kroverten en nesestyver og han lander pladask på sin brede bak.” Hvis noen sier ”jeg forsøker å forføre Lady Love” vil spillederen for det første kreve en nærmere beskrivelse av hvordan du forsøker å forføre Lady Love. Dernest vil han sette spillmekanikken i sving for å finne ut om du klarer det (terningtrilling mot ferdighet, bruk av poeng/kort, etc). Dette kan også være forlengede konflikter av typen beskrivelse – terningtrilling – delsuksess – ny beskrivelse – ny terningtrilling – ny delsuksess og lignende varianter. Spillmekanikken (eller konfliktsystemet) bør være av en minst mulig påtrengende art, og forstyrre flyten i spillet minimalt, samtidig som det finnes en tydelig mekanikk for å skille mellom ulike rollers sosiale styrker og svakheter. Gode beskrivelser eller tydelig innlevelse kan eventuelt gi spillmekanisk bonus.
Redskap: Ansiktsuttrykk. Se folk i øynene. Unngå blikk, hold fast på blikk, se ned, se bort, se opp. Uttrykk følelser klart med øynene. Blafre med øyenvippene, bit svakt i underleppen. Skjær en grimase. Smil lurt. Smil underfundig. Rynk brynene. Øvelse før spill: en person lager ulike ansiktsuttrykk mens de andre sier hva slags assosiasjoner de får. Det finnes ingen rette og gale svar. Poenget med øvelsen er å bevisstgjøre hver enkelt spiller på hvor mye ansiktsuttrykk har å si for hvordan andre oppfatter ens sinnsstemning og ambisjoner.
Kilde: Ole Peder

På luften
Spillederen, eller en av spillerne, kan erklære at man går «på luften» eller «direkte». Så lenge man befinner seg i denne tilstanden skal man spille rollepersonen sin så direkte som mulig – all «gamespeak«, utenomsnakk og referanser til regler er forbudt, og alt spillerne sier, sier rollepersonene også. Det samme gjelder gester og bevegelser.
Denne spillmodusen varer så lenge man finner det betimelig, men skal opphøre dersom det kommer til voldsomheter eller situasjoner som vanskelig kan spilles ut «live». Overgang til «vanlig» spillmodus signaliseres med time-out-tegn.
Kilde: Rappet fra Spaceship Zero av Even

Teatersportleker
Dubbing

Spillerne spiller en scene, men uten lyd, bare med munnbevegelser. En av spillerne står ved siden av og legger på stemmer til de andre i scenen.

Synkronsnakk/En stemme
En gruppe spillere utgjør til sammen ett ”jeg”, og snakker i kor. Brukes i flere kombinasjoner. En spiller kan for eksempel få i oppgave å intervjue denne ”jeg” om et emne.

Statusskifte
To spillere starter scenen med forskjellig status, en høy og en lav (eksempel: Herre og tjener). I løpet av scenen må de finne en anledning som gjør at de skifter status (gradvis eller brått – gradvis anbefales), en eller flere ganger.

Skrivemaskin
En spiller er forfatter, og skriver en historie på sin ”skrivemaskin”. De andre spillerne spiller det som ”skrives”. De skal utelukkende utføre handlingene som forfatteren gir dem, og så stanse til de får nye direktiver, men de kan selv bidra med replikker.

Møte monsteret
A og B en én person (”jeg”), og møter et monster (SL/spiller C) som de må forholde seg til (evt. bekjempe). De (A og B) snakker ett ord hver, annenhver gang.

Versedrama
En vanlig scene spilles, men all tale er på vers, og eventuelt på rim.

Alfabetet
Spillerne sier hver sin linje i scenen. Den første replikken må starte på ”a”, den andre på ”b”, osv. (eksempel: ”Arret mitt har blitt større, doktor”. ”Best at jeg ser på det, da”. ”Charlie sa at det var veldig rødt”. ”Det ser slik ut, ja”. Osv..)

Ett ord av gangen
I denne øvelsen har spillerne bare lov til å si ett ord av gangen (dvs. at hver replikk bare får være på ett ord), mens en vanlig scene spilles. Denne teknikken kan også brukes som tre ord av gangen (verken mer eller mindre), 5 ord av gangen osv.

3 følelser
En vanlig scene spilles. Deretter velger man ut 3 følelser/sinnsstemninger (for eksempel glad, sint og forelsket), og spiller scenen 3 ganger til, med en av disse følelsene som utgangspunkt. Det er alltid moro å spille en voldsscene som styrtforelsket… J

Reserve
To spillere starter en scene. Når som helst kan en av de andre spillerne gå inn, klappe en av de to første på ryggen, og overta dennes rolle i scenen, som om ingenting hadde hendt.

Indre monolog
De neste fem minuttene skal alle rollene og biroller tenke høyt. For å vise at man har en indre monolog skal rollens spiller reise seg fra stolen.
Kilde: Øivind

Hva ser du?
Spillederen ber en spiller beskrive hva rollen hans ser. Det kan for eksempel være en annen rolle, en hendelse på gaten, været, en fasade, eller hva som helst annet.
Spilleder (peker på en annen spiller og spør): Hvordan ser han ut?
Spiller: Han er en grå skygge av sitt gamle jeg. Barten hans er pistrete, og han har poser under øynene.
Som en variasjon kan spillederen gå inn i en slags kameratslig (eller fiendtlig) ‘indre dialog’ med rollen om det de ser.
Spiller: Han ser sterk ut. Mye sterkere enn meg.
Spilleder: Men hva er det med underleppa hans?
Spiller: Det er nesten som om den.. skjelver litt?

Lenker:
Det impresjonistiske rollespillet
Spaceship Zero
Jeepform, Freeform and Terminology
Teknikkrapporter fra Matthijs’ Itras By-kampanje

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

nordiclarp.org/

Online magazine about Nordic style larp

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English

%d bloggere liker dette: