or: Taking RPG content seriously.
In which we pontificate on the discursive content of RPG texts, and the phenomenon of the New Romance. Originally created for Matthijs Holter’s fanzine Karass. [Read more…]
"I reject your reality and substitute my own!"
or: Taking RPG content seriously.
In which we pontificate on the discursive content of RPG texts, and the phenomenon of the New Romance. Originally created for Matthijs Holter’s fanzine Karass. [Read more…]
Sitt rett i ryggen og lytt, småkravl! For nå skal Imagonem og Rollespill.nets kollektive vit og visdom nedlegge loven for dere! Dette er Reglene for et skikkelig tradd-spill. Les dem, lær dem, ta dem med på dass, så vil det gå deg godt og du skal leve lenge i landet.
1. Det er viktig at spillet har intuitive, konkrete regler. En rolle har bestemte egenskaper som man skjønner virkningen av: Har rollen min høy Styrke, vet jeg at når vi spiller, kommer han/hun til å kunne løfte tunge ting og slikt. Abstrakte meta-regler passer ikke her.
2. Det er også viktig at spillet har «realisme» – det vil si at man kan forstå hvordan miljøet fungerer, og forutsi konsekvensen av handlinger. Dersom man f. eks. spiller i et miljø hvor magikere styrer verden, er det «realistisk» at mange vil lære seg magi, og «urealistisk» at folk man treffer aldri har hørt om magi.
3. Det er viktig at spillet har en balanse mellom taktikk og tilfeldigheter, slik som mange av de mest populære brettspillene (Carcassone, f. eks.). Det gjør at jeg som spiller kan sitte og fikle litt med tall og verdier, og gjøre valg som har effekt på systemet (jeg velger Fighter, fordi da er jeg flinkere til å sloss). Samtidig gjør det at jeg ikke blir fullstendig danket ut av andre som kan systemet til fingerspissene (fint, du har pugget regelboken, men jeg fikk 20 på terningen, og nå er du en våt flekk på dungeon-gulvet).
4. Det er viktig at spillet gir en økning i effektivitet etterhvert som man spiller, så jeg kan kjenne at rollen min vokser og blir sterkere etter at den har møtt – og overvunnet – motgang. Dette er et belønningssystem for bra spill; jeg vil ha poeng for å få til ting, ikke for å feile eller bare for å møte opp. Effektivitetsøkning kan være bedring av ting rollen allerede kan, eller helt nye regler/taktikker/ferdigheter.
5. Jeg vil ha belønninger ofte, men litt tilfeldig, så jeg hele tiden får forsterket moroa med spillet, men det stadig beholder sin uforutsigbarhet. Belønningene kan være 1) poeng eller annet som øker effektiviteten, 2) kunnskap om/utvikling i plottet, 3) kjennskap til hemmeligheter i settingen (så som ukjente monstre), 4) ressurser i settingen (mer penger, flere tjenere).
6. Jeg vil forstå grunnreglene fort, men kunne bygge dem ut senere. Kanskje skjer det ved at jeg lærer de mer intrikate delene av reglene etterhvert; kanskje skjer det ved at jeg kjøper tilleggssett med nye regler når jeg ønsker meg det.
7. Jeg vil konkurrere med andre som jeg samarbeider med. Vi er på samme side i den gode kampen, men vi ønsker alle å forbedre oss, og ansporer hverandre gjennom konkurranse. «Å! Nå har du mer poeng enn meg! Jeg må anstrenge meg litt mer!»
8. Jeg vil ha et fellesskap hvor vi slåss sammen mot ondskapen, eller forsøker å bygge opp noe sammen (Ars Magica: en covenant; Twilight 2000: vår tapte sivilisasjon).
9. Rollefordelingen spiller/spilleder. Spillerne tar på seg en rolle og spillederen er Det Andre (utfordringen, tilfeldighetene, omgivelsene). Henger nøye sammen med neste punkt.
10. Man spiller fra rollens ståsted. Her varierer det om man spiller opp mot historien for å lage en kul fortelling eller opp mot reglene for å gjøre effektive valg, men handlingene velges ut fra perspektivet om rollens ståsted.
11. Innholdet skapes av valg og konsekvenser. En eventuell forutbestemt tematikk er underordnet de valgene som skjer i spill. I den grad et spill handler om noe, så er denne handlingen skapt av rollenes valg.
12. Jeg vil bli utsatt for og forsøke å løse en/et oppgave, mysterium, plot i rolle. Dette skal spilleder forberede før spilling, og spillerne skal ikke vite noe om det på forhånd, men finne ut av det i løpet av spillet.
APE-13. Jeg vil ha kule terninger.
APE-14. Og et rolleskjema med colaflekker.
APE-15. Og at spillederens hemmelige notater er skjult bak en skjerm med glorete kunst på.
(Spillederen bør også ha det største kruset/glasset, siden han er sjefen. Det er snacks på bordet. Vi spiller alltid i kjellerstua til spillederens mor. Det er ingen jenter til stede.)
APE-16. Og en regelbok med glorete forside som i en knipe kan brukes som en flåte.
13. Jeg vil at spillet skal være uprentensiøst og tilgjengelig. Det er ofte et uttalt mål å minimere digresjoner, men vi har uansett høy tolleranse for det og det er med på å skape en god stemmning.
14. [D]ette er et spill. Det er ikke improteater, en interaktiv bok eller hva man har forsøkt å kalle det. Rollespill er spill, med terninger, regler, målsettinger og spillere. Noen ganger bruker man tilogmed brett. Ikke heller er det rollelek som noen sier.
15. [D]et rituelle ved spillsesjonen
16. Forventningene til eventyret var sterke. Det var spennende å se for seg hva som skulle skje. Når jeg leste listene over kule monstre, magiske duppedingser og magiske formularer gledet jeg meg til å kunne bruke dem.
17. Jeg skal kunne velge om jeg er passiv eller aktiv når jeg er spiller. Jeg skal ikke være nødt å komme med innspill hvis jeg ikke vil det.
Av Håken «Kilehånd» Lid
Den ikke helt grå eminensen bak Imagonems og Itras Bys nettsider åpner festivaldagboken for leserne.
Før Arcon
I fjor høst bestemte Ole Peder og Martin seg for å endelig få gitt ut Itras By etter å ha jobbet med det i årevis. Det var på en måte en selvfølge at spillet skulle lanseres på Arcon. Komiteen trengte litt overtalelse før de valgte Itras by som jippo, men jeg håper at også de som var skeptiske i starten synes det gikk inn i rekken av vellykkete jippoer de siste årene.
Jeg registrerte tre rollespill-turneringer og lovte å lage Morgenposten til jippoen. Planen var å det meste klart innen slutten av mai.
Men siden jeg lider av medfødt, og tilsynelatende uhelbredelig, utsettelsesvanvidd og i tillegg brukte en masse tid på å lage nettsider for Itras by like før festivalen, satt jeg Arcon-torsdagen klokken 12 uten verken modul eller avis. Riktignok hadde jeg og Ole Peder skrevet en del tekster på mandagen og jeg hadde funnet en drøss med pussige bilder på Internettet.
Klokken fem hadde Spillskaperlaget årsmøte, som nesten var en del av Arcon, i allefall for meg. Tapas og øl og en tur opp til Blindern for å få tak i nøkkel til Hyperionkontoret der Morgenposten skulle printes, enda et par øl med Ole Peder og Skjalg.
Jeg var hjemme i tolvtiden og hadde fremdeles en halv modul og en hel Morgenpost å lage. Så jeg tok en høneblund.
Klokken syv var modulen ferdig, og morgenposten var klar i nitiden, noe som forklarer ortografien og den spartanske designen.
Planen for Morgenposten var i utgangspunktet temmelig ambisiøs. Den skulle både inneholde tøysenyheter fra Itras by, filmprogram og annen nyttig Arconinfo, rare annonser, tegneserier og hint og tie-ins til Itras-modulene.
Det ble til slutt 99% tøysenyheter, men det funket i og for seg ganske bra, synes jeg.
Fredag
Jeg var ca en time forsinket til første pulje. Å skrive ut seksti morgenposten, fire moduler og seks sett kort til Itras by tok lengre tid en planlagt. Spilledet og arrangerte Søttende Mai, som jeg hadde jobbet med hele natten. Vi ble til slutt fire grupper, noe som var langt mer enn hva jeg hadde forventa. Det var nøyaktig null forhåndspåmeldte spilledere, men det ordnet seg. Særlig takk til Rune som meldte seg spontant uten å ha lest verken modul eller regler. Også takk til Ole Peder og Even som var de to siste spillederne.
Jeg var hjemme i tolvtiden og hadde fremdeles en halv modul og en hel Morgenpost å lage. Så jeg tok en høneblund.
Jeg fikk en kul gruppe og spillingen var vellykket. Men samtidig merker jeg at spillets design virker litt som et tilbakelagt stadium for meg. Det er fint å ha fullført Søttende-mai-trilogien. Kommer nok til å bundle dem sammen, finpusse tekst og layout og legge ut på Lulu. Kanskje selger det tre-fire eks?
Spiste middag med Magnus, Even, Ole Peder og Maja. Av en eller annen grunn holdt jeg på å falle i søvn på restauranten.
Heldigvis undertrykket jeg en impuls om å dra hjem og legge meg og deltok i stedet på Magnus\’ Itra-eventyr «nr 13». Jeg hadde veldig høye forventninger fordi jeg er en fan av både Itras By, Rudolf Nilsen og Magnus. Forventningene ble innfridd. Igjen var det kule spillere.
Neste pulje skulle jeg igjen arrangere, denne gangen «fortellerstund i pøbben». Ca ti stykker var påmeldt og jeg kjente halvparten fra før. Jeg tok med fem-seks ulike spill ned i pubben og forsøkte å finne spillerne mine. Uheldigvis hadde alle de jeg kjente fra før droppet ut. De andre navnene var ukjente, og jeg satte meg ned ved Itra-bordet og håpte at de skulle klare å finne meg. Det gjorde de ikke, bortsett fra en, som fant ut at det likevel ikke var noe for ham.
Jeg merket i grunn at jeg var litt for trøtt for fortellerspill på en bråkete pub og da Morten dukket opp for å shanghaie en spiller til Martins Itra-eventyr ble jeg med ham i stedet.
Martins eventyr het «Sorte Serenader» og var basert på Brechts «Tolvskillingsoperaen». Jeg har hatt mange svært gode spillopplevelser med Martins greier. «Skyggetaket» fra to år siden er en av mine favoritteventyr fra Arcon. Men noen ganger kan eksperimentelle spill faktisk bli _for_ eksperimentelle, selv for meg. Spillgruppa var nesten en ønskereprise fra «Skyggetaket». Meg, Torgrim, Morten og Magnus som SL. Ny for året var Torgrims bedre halvdel, som jeg har glemt navnet på, men som jeg likte godt å spille med.
«Serenader» funket veldig godt i grunn, og jeg synes Martin hadde klart å oversette Brechts metoder til rollespillmediet på en vellykket måte. På slutten kom forfatteren inn og observerte siste scene og deretter diskuterte vi tema, metodikk og Brecht. Alt i alt savnet jeg kun to ting: Kurt Weills sanger og at vi hadde nådd siste pils i pubben.
Lørdag
…sov jeg til klokken elleve og gikk glipp av første pulje, da jeg hadde planlagt å spille Krocket i Apeparken. I stedet brukte jeg tiden på å sette sammen et nytt nummer av Morgenposten. Siden jeg ikke stresset så mye fikk jeg til fire sider og brukte opp nesten alle tekstene som var laget på forhånd. Resten av kvelden ble brukt i pubben.
Jeg nådde akkurat starten på puljen etter nok en tur innom Hyperion for å skrive ut avisa. Spilte modulen «Morgenposten» av Ole Peder. Jeg var spilleder og spillerne var en gjeng gutter fra Kongsvingertraktene, samt en skjønn ung kvinne. Modulen og spillerne passet min spillederform utmerket, plottet kjente jeg fra før for det hadde jeg og Ole Peder laget i samarbeid og modulen var også delvis basert på mitt rollespill «Mårramøte». Spillingen sklei med andre ord veldig bra. Etter spillet ga jeg bort spillkortene og ga guttene fra Kongsvingertraktene ordre om å kjøpe spillet.
Resten av kvelden ble brukt i pubben, og det var veldig hyggelig. Jeg synes ad-hoc-lokalet funket glimrende. Heldigvis hadde Even med laptop slik at det ble mulig å skrive saker til søndagens Morgenpost. Tusen takk til Even, Ole Peder, Anders og Haakon som bidro. Jeg har dårlig samvittighet for at ikke alle bidragene kom på trykk.
Søndag
Kom hjem i firetiden og tegnet ut avisa. En lettkledd kvinne i pubben hadde lovet å sende meg snublepikebilder med Arcons digre sekserterninger på epost, men de dukket aldri opp og jeg bestemte meg for å kutte side tre og fire (hva er vel en søndagsmorgenpost uten snublepiken på side tre). Jeg kan ikke helt huske helt, men jeg tror jeg også fikk en time eller to med søvn.
I søndagspuljen skulle jeg, etter oppfordring fra den velkjente pølsegopheren Erlend Sand Bruer, arrangere en ønskereprise av musikalen «Alle spiser middag klokken to.» For å få tid til å skrive ut avisa måtte jeg utsette spillstart en time og den tålmodige og morgenblide vidundermannen Fred Førde var veldig behjelpelig med det.
Det var forholdsvis bra oppmøte på spillet og antallet passet nøyaktig til to grupper. En stor takk til den vakre og modige Cesilie som lot seg overtale til å være spilleder selv om hun aldri hadde forsøkt det før.
Gruppa mi var hyggelig og morgenfrisk og lot seg manipulere til å synge for full hals og til og med improvisere tekster på sparket. Men jeg merket at modulen hadde noen skrikende svakheter, noe Magnus også hadde rapportert om ved første oppsetning. den veldig lineære og eksposisjonsrike starten der spillederen spiller både forsvarer, anklager, vitner og dommer i en rettsak virker veldig passiviserende på spillerne. Selv om modulen er ment å gi spillerne mye mer frihet etter hvert, endte spillet opp som en mellomting mellom vanlig rollespill, og at spillederen i hovedsak forteller handlingen. Nå er det noe jeg mestrer greit og jeg tror spillerne hadde det artig likevel, men for min egen del foretrekker jeg spilling der det er spillerne som driver handlingen.
Avsluttet Arcon med å se på siste halvdel av avslutningseremonien og deretter skofte unna oppryddingen. Jeg var uansett på ny rammet av en uforklarlig søvnighet.
Konklusjon
Alt i alt var det et veldig koselig Arcon med null dødtid og en drøss med hyggelige mennesker. Jeg var fornøyd med alle spillgruppene og synes Arcondeltagerne blir bare hyggeligere og hyggeligere for hvert år. Gopherne var arbeidsomme, vakre og velduftende. Komitemedlemmene var knapt gretne, i blant til og med muntre. Jeg håper at burgergrilling blir fast Arcontradisjon, og Kristian fortjente virkelig den stående applausen han mottok.
Itras-jippoen funket veldig godt synes jeg. De tre modulene var glimrende og det var gledelig at det var så mange spillere og at så godt som alle bøkene ble solgt. Den endelige versjonen av Sjanse- og Handlingskortene funket veldig bra, og det var spesielt artig, siden jeg har hatt en finger med der.
Matthijs og Gaute var savnet, men Matthijs dukket jo opp etter hvert, og hvis Gaute ikke hadde trukket sine moduler hadde Arcon blitt svært hektisk for min del.
Regncon-Kim nevnte at det var gledelig mange jenter i år, og det hadde han vel i grunn rett i. Jeg spilte fem puljer med rollespill og det var ikke en eneste ren guttegruppe i motsetning til hva tilfellet har vært på mange tidligere kongresser. Håper alle jentene kommer tilbake neste år og tar med seg venninnene sine.
Er misfornøyd med at jeg det var så mange jeg ikke fikk tid til å snakke med, både av gamle og nye kjente. Det kommer både av tidsnød og av at jeg er en svært innadvent type, som det tar en stund å bli kjent med.
Så jeg håper jeg får bedre anledning til å snakke med dere ved en senere anledning. Har, som i fjor, ambisjoner om å besøke Regncon og\\eller Hexcon. Hvis ikke møtes vi vel ved neste korsvei, kanskje Hyperions landsting, Knutepunkt i april eller neste Arcon
Ole Peder Giæver er medskaper av det surrealistiske rollespillet ”Itras by”, som han har laget i fellesskap med Martin Bull Gudmundsen. Spillet var ”jippo” for årets festival, og den lettere henrykte forfatteren benytter i det følgende anledningen til å takke venner og bekjente for hjelp og støtte:
Denne helgen har vært klimaks og fjelltopp for en syv år lang prosess, og på veien har vi – jeg og Martin – blitt løftet frem av et fargerikt opptog gjøglere, narrer, bohemer, livskunstnere, skøyere, vismenn, lurifakser og fantastisk flotte folk. Uten den drahjelpen, medskapingen, tillitten, omsorgen, interessen og testspillingen vi har blitt til del ville det som skjedde i helgen aldri blitt noe av.
At Arcon-komiteen tillot Itras by å være årets festivaltema har i seg selv vært en veldig konkret og god måte å endelig få satt sluttstrek for arbeidet. Vi visste at vi måtte komme i havn til festivalen, og det klarte vi. Thore leverte som ville faen, og hevet produktet til nye høyder. Roffe layoutet en hel bok på rekordtid. Og Håken har bare vokst til Terrasque-lignende proporsjoner i mine øyne de siste to-tre ukene. Det min samboer har fått til med nettstedet, Morgenposten, scenariene etc beggars belief, som det heter på utenlandsk.
Men ting tar faen i meg tid.
Uansett, nå har jeg endelig landet. Eller tatt av. Mitt livsverk er fullbrakt, takket være dere. Og takket være dere ser det nå ut til at det kanskje vil kunne leve videre, blomstre videre, utvikle seg videre. It’s insane.
Den selvtillitt og energi jeg nå føler vil jeg ta med meg videre inn i jobben min, der det også finnes rom for kreative ablegøyer. Jeg ser frem til å hvile på mine laurbær.
Jeg håper jeg med all mulig tydelighet i det som har vært kommunisert rundt denne prosessen har lykkes i å understreke min TAKKNEMMELIGHET og YDMYKHET over den hjelpen vi har fått. Navnene deres står i boken, takksigelsene står i avisen.
Samtidig vil jeg også unne meg en porsjon STOLTHET over det som har skjedd her, og jeg håper det blir oppfattet i beste mening og ikke som narsissistisk blæring, eller belæring.
Selv om jeg uttaler meg i punchy oneliners jeg vet vil selge til pressen… type sex & glamour, rollespill er punkrock, så lyver jeg aldri (i hvert fall ikke i forbindelse med mitt livsverk). Jeg har ment vært bidige ord, og jeg føler at en del av magien her har vært noen vanvittig positive vibrasjoner på Arcon i år. Det var rett og slett kjærlighet i luften. For en energi! Og bivån nu forum: det knitrer, spraker og gløder fortsatt!
Jeg er vanvittig stolt over å ha bidratt til å sette rollespill på kartet på en POSITIV måte på nasjonal basis. Da jeg første gang fikk se det fysiske produktet sitter det en fyr jeg ikke aner hvem er på nabobordet og bare ”Unnskyld, er det Itras by?” ”Ja, kjenner du til det?” ”Jeg leste om det på nettet i går. Jeg er utrolig opptatt av rollespill.”
Rollespill er SVÆRT. Mange har hørt om det. Mange sitter rundt omkring på nes og skjær og spiller. Og nå har vi midlene til å nå ut, knytte sammen, skape synergier. Og det er passe sweet.
Hippie forever.
I love you guys.
Her er en tekst jeg skrev da jeg satt på Falklandsøyene for nesten nøyaktig et år siden, om en opplevelse jeg hadde i Varanasi for nesten nøyaktig fire år siden:
Han satt ved siden av en shivalingam, i kjortel, med langt jesushår og skjegg. Milde, brune øyne. Han helte honning over shivalingamen. Bier surret ivrig omkring.
– Er du en hellig mann?
– Jeg er hellig, du er hellig, disse biene er hellige.
Han ba meg ikke om en rupi, tilbød ikke å selge meg massasje, spådommer, silkedresser, chai, imiterte Adidas-bagger, hasj, en sari til kona, postkort fra Benares, velsignelser, røkelse eller yogaleksjoner
Slo kun fast vår helligdom. Ga biene honning. Og smilte vennlig.
Flashing Blades
Between 1984 and 1985 Fantasy Games Unlimited published five products in the Flashing Blade line.
These products can be bought as pdfs from DriveThruRPG.com
Main box (1984)
Cardinal’s Peril (1985). Four adventures
Parisian Adventures (1985). Four Adventures.
Ambassador’s Tales (1985). Campaign book.
High Seas (1985). Flashing Blades in the Caribbean. Arrrr!
Mark Pettigrew designed the Flashing Blades RPG back in… well, before some of you were even born. He’s been invisible for years, at least to us gaming-oriented types. But we managed to hunt him down – and get an interview!
– First, could you tell us a bit about yourself? What are you doing these days?
– Let’s see, I’m 43 years old. I was born in Boston but I’ve lived most of my life in California. I’ve spent a lot of time abroad, especially in the Middle East and Africa. I have two great kids. I teach as a professor of Arabic Language and Literature at Queens College, City University of New York. I’ve just taken up indoor climbing. That about wraps it up.
– Flashing Blades is a very compact design – there’s a lot of information in just one thin book. Rules, sample scenario, campaign setting, systems for promotions and military campaigns… What do you think are the advantages and disadvantages of compact books vs. the big, heavy manuals used by some games – for instance Dungeons & Dragons or Vampire?
“If a book maps out every square inch of a world, provides rules for every situation, leaves no nooks and crannies for your own inventions, then what’s the point?” – If a book maps out every square inch of a world, provides rules for every situation, leaves no nooks and crannies for your own inventions, then what’s the point? – Everything I say about RPGs now is bound to be informed by hindsight. I don’t think I had formed any philosophy of gaming back when I wrote Flashing Blades. Now, I would say that the more a game leaves to the players’ imaginations, the better. The rulebook should provide a framework and, ideally, the seeds of ideas for adventures and so on. I love books with lush illustrations because they create an atmosphere; but I hate it when they cram loads of information down my throat. The whole idea of role-playing is to use your imagination. If a book maps out every square inch of a world, provides rules for every situation, leaves no nooks and crannies for your own inventions, then what’s the point?
Looking back on it now, I think Flashing Blades was a bit too heavy on rules and die-rolling. It could have been even simpler, more streamlined. One of my inspirations was a little game from GDW called En Garde!, which was also set in a swashbuckling milieu. This was a truly innovative RPG: it had no Game Master, just a batch of tables and rules. That sounds like it wouldn’t keep anyone’s interest for long, but my friends and I loved it. It was a precursor to GDW’s original sci-fi game Traveller, by the way, and shared a lot of Traveller’s structural framework. Anyway, the only problem with En Garde! was that we all wanted to continue playing our characters in new situations, in conventional role-playing adventures. This was one of the reasons I started working on Flashing Blades. But if you want to take a look at an extremely minimalist RPG with incredible playability, En Garde! is the perfect example.
– Flashing Blades has a lot of historical detail. Did you spend much time on research? Why this exact time period?
– I loved Alexandre Dumas, Rafael Sabatini, and Robert Louis Stevenson as a teenager, and I was very serious about fencing at the time. I think Scaramouche was my favorite book for a few years. The time period seemed more approachable to me than the fantasy Middle Ages and science-fiction settings of so many other games. I could never really imagine what it would be like to be a Viking or serf (much less an elf or hobbit or space explorer), but life in 17th-century Paris didn’t feel that distant. By the 17th century urban life, civil institutions, and so on all seem vaguely familiar.
“I could never really imagine what it would be like to be a Viking or serf (much less an elf or hobbit or space explorer), but life in 17th-century Paris didn’t feel that distant.”I did read a few scholarly books on 17th-century France, but, frankly, I «improvised» a lot as well. I wanted to recreate a world of romantic adventure, not the real France of the 17th century, and I shamelessly stole ideas from every novel I read, every movie I saw. Also, at the time, my High School French was very poor. I’m a bit embarrassed looking over Flashing Blades now. I mangled French history and language pretty badly in some places.
Eventually, FGU had the game translated into French (as Les Trois Mousquetaires), and the translators generously corrected my worst mistakes. I recently unearthed some copies of the French edition and took a look at it. To be honest, it’s a much better game in French.
– Some educators are using role-playing games to teach procedures and facts in the classroom. What are your thoughts on that? Have you ever participated in role-playing for educational purposes? How could role-playing games be used to teach history, for example?
– I remember in the early ’80’s a story circulated about a kid who took D&D too seriously and started exploring the sewer near his house as if it were a dungeon. That always sounded like an urban legend to me, but it generated some debate over the dangers of role-playing, whether RPGs encouraged kids to lose touch with reality, and so on. Now we’ve got «Grand Theft Auto» and the debate over «dangerous youth-corrupting games» has moved into a new phase.
RPGs seem wonderfully educational to me. When I was a kid they certainly inspired me to read about all sorts of strange topics. They’re also social. Most video games are isolating, and even multi-player online games don’t have face-to-face interaction. Traditional RPGs are really exercises in cooperative storytelling, and I would think that they would lend themselves to all sorts of educational purposes.
The last game I started working on was not a RPG but was based on the same idea of cooperative play. The rough idea I had in mind was a conflict-resolution game in which players represent various imaginary nations and United Nations agencies. Each player would have randomly assigned goals for his or her faction, and would also have to deal with a randomly generated crisis of some sort. Ultimately, each player would try to fulfill his or her goals through a mixture of competition and cooperation, with the UN player(s) trying to help everyone achieve their goals without conflict. I experimented with a few prototypes of this game but was never able to work the kinks out. It was, I think, my only attempt at an educational game: a war game in which everybody wins if they make peace.
“Rules are really just an excuse to make up a good story.”– Compared to many other games of the period, especially those produced by FGU, Flashing Blades was easy to learn and play. Was this a design goal?
– Yes. Rules are really just an excuse to make up a good story. As a Game Master, I constantly cheated. I bent rules, lied about die rolls, threw out my original plans for endings, anything I had to do to keep things fun and exciting. I think this carried over into game design. As I said earlier, if anything Flashing Blades was too heavy on rules.
– The game had a high focus on court intrigue, exotic locations, colorful characters and cinematic play. What do you think influenced that?
– Well, again, «cinematic» because I was watching films like The Three Musketeers, The Prisoner of Zenda and Captain Blood, so there had to be carpets pulled out from under the boots of the Cardinal’s Guard, swinging chandeliers, etc., etc. And I was a fencer, and wanted very badly to capture what it felt like to fence, to be fighting and thinking furiously at the same time. (I don’t know whether I managed, but I tried.) Emphasis on court intrigue was part of the genre, and a great opportunity for real role-playing. As for exotic locations, I thought the biggest problem with the game was likely to be boredom with the setting: you can only dance across the rooftops of Paris, duel through the back streets of Paris, plod through the sewers of Paris, etc. for so long before things get dull. Eventually, you’ll need to take a vacation in the Caribbean to fight pirates.
– The Flashing Blades RPG was published by FGU in 1984. How did this come about? Did you contact them yourself?
– I sent the game to FGU myself, without knowing anyone there. I had tried my hand at writing other games before that, and although they had all been rejected, I had received some very friendly encouragement, especially from the folks at Flying Buffalo (most famous for Tunnels & Trolls). I think that in those days, everyone was an amateur. We were all gaming enthusiasts.
I don’t know where I found the nerve to write up a manuscript and send it out. I had a lot of support from my friends and family.
“I was 16 when I wrote the game, 18 when it was published.”– So you wrote one brilliant game, and then you totally disappeared from the role-playing business. Why?
– I’m flattered that anyone thinks Flashing Blades was brilliant. I’m glad someone enjoyed it. I did write a few supplements, scenarios and such for other games (especially M.A.R. Barker’s Empire of the Petal Throne). I stopped writing game materials when I went to college, partly because I needed to budget my time for my studies, and partly because my friends all drifted to different parts of the country. The most enjoyable aspect of role-playing for me was spending time with my friends. I was never able to recreate that experience after High School.
I had a surreal experience at a gaming convention when I was 18 or 19. I met some fans of Empire of the Petal Throne who had read everything I had ever written for that system. They seemed very disappointed that I was so young and that I didn’t speak fluent Tsolyani (the language of the dominant empire on M.A.R. Barker’s imaginary world, Tekumel). I loved RPGs, but they were just a hobby to me. I had trouble relating to people whose lives revolved around them. That was my last convention.
– You were pretty young back then – in your late teens, right? Was it common for designers to get their games published at such an early age?
– I have no idea. It’s true, I was 16 when I wrote the game, 18 when it was published. I had the impression that most designers were older than I was.
– Four supplements were released in one year. That’s a pretty high rate of publication! What was that like? (And is there any unpublished material for Flashing Blades lying around somewhere?)
– Once I had a market for my stuff, I really enjoyed writing more supplements. Most of that material was generated for my friends in our gaming sessions. As far as I know, all of it got published. It’s a great feeling, when you’re 16 or 17, to know that someone wants to publish what you write, no matter what it is. It gave me loads of confidence in college.
– What was it like working with FGU?
– I never met the people working there. We communicated entirely by mail. I don’t think they realized that I was a kid, at least at first. I tried to write my letters in a very professional style, though now, I think I must have sounded ridiculous. As far as I recall, the folks at FGU offered me good advice for rewrites and were very supportive.
– Last time I checked, the game was still available through FGU’s web shop. Do they own the rights to the game, and pay you royalties, or how does that work?
– I have no idea. I haven’t seen any royalties in about 20 years. FGU was really struggling to get by in those days. The gaming industry wasn’t really an industry back then, just a bunch of role-players writing and publishing their own stuff. FGU put out some slick, nicely packaged games, but a lot of gaming materials were poorly printed on cheap paper. I was surprised to make any profit at all.
“I loved RPGs, but they were just a hobby to me. I had trouble relating to people whose lives revolved around them.”– You’re not playing RPGs these days. What did you enjoy most about gaming back then? What games did you play, and in what sort of environment – close friends, gaming clubs, conventions etc?
– As I mentioned earlier, the context of gaming for me was always getting together with a group of friends, usually on weekends, usually at my house. I did spend some time at the local game store, which was also a venue for RPGs on the weekends, and I went to a few conventions. But mostly, it was just a small circle of friends. We could have played cards or watched TV just as easily, I suppose. Our favorite games were Empire of the Petal Throne, and Chaosium’s Worlds of Wonder and Call of Cthulhu. I had a taste for exotic, highly atmospheric games, which I guess I passed on to the others. We also experimented with our own designs. Most of these tended to be weird an unplayable (e.g. a RPG in which players control competing, evolving hive-minds on an alien planet–not an idea destined for success)
***
After the main interview, we asked the members of the Flashing Blades mailing list whether there was anything they wanted to ask Mark. Here are their questions – and his answers.
– Many see you as an idol, shaping their RPG lives with Flashing Blades. Some write online supplements or adventures for Flashing Blades. Do you still follow what happens online with Flashing Blades? And if so, what would be the possibilities to obtain a ‘Mark Pettigrew approved’ stamp to those works that are in line with your vision? What kind of advice can you provide?
– I really feel uncomfortable with the word «idol.» I can’t even get my kids to listen to me. I’m the last person who should be idolized.
I am pleased and flattered to learn that so many people enjoyed, and still enjoy, Flashing Blades. I had no idea they had formed an online community until I was contacted for this article, so, no, I haven’t been following it.
“As far as my seal of approval goes, why would anyone need that?” As far as my seal of approval goes, why would anyone need that? One person from the online group recently contacted me and told me a little about his campaign and I was amazed by his dedication and inventiveness. Frankly, it sounded to me as if he and his players were far more sophisticated (and historically informed) than my game. I think Flashing Blades just served as a springboard for him to explore his own ideas, and that’s all it should be expected to do. Once you buy the game, it’s yours to do with as you like.
– There’s also an active online community for Flashing Blades (flashing_blades@yahoogroups.com). You are cordially invited to join, of course; but until then, do you have any words of wisdom for them?
– Thanks for the invitation. I don’t know if I have any wisdom to offer. My fear is that someone will ask me about the cardinal Mazarin’s middle name or how to load a flintlock musket, and then be disappointed when I don’t know. (Actually, it’s «Raimondo,» and the trick is to keep your powder dry and use plenty of wadding.)
Imagonem er et frivillig magasin- og bloggprosjekt. Vi bringer deg nyheter, linker og kommentarer om spill lokalt og internasjonalt.
Ser du etter noen å spille med? Stikk innom Spillklubb.org (Oslo) Rollespill.info (Facebook) eller Laivforum.net.
En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.
This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.
"I reject your reality and substitute my own!"
"I reject your reality and substitute my own!"
Thoughts on scandinavian style live action roleplaying
Norwegian roleplaying games in English