Regissør Peter Jackson avslutter hobbitfilmingen og rapporterer fra ComiCon

For Tolkienfansen som har fulgt videodagbøkene fra settet til de to (eller tre) filmene basert på Hobbiten er dette nok en milepæl. For de som ikke har sittet på kanten av stolen og ventet i hele år, er det en sjanse til å se hele serien på åtte sjarmerende filmsnutter fulle av nydelig design, vakre landskaper og mystiske hint om hva som kommer.

For hva gjør egentlig Radagast den Brune og Legolas i Hobbiten, og hvem er de mystiske skikkelsene som er utvisket fra filmen på 13:25?

Internettet er ikke utenpå; Nettgenerasjonen forklarer hvordan det ligger an

Piotr Czerski skrev på polsk i en avis, Marta Szreder oversatte, Anon pastebinte? Pastebinna? Pastebinnet? Verbing sprøer språket.

1. We grew up with the Internet and on the Internet. This is what makes us different; this is what makes the crucial, although surprising from your point of view, difference: we do not ‘surf’ and the internet to us is not a ‘place’ or ‘virtual space’. The Internet to us is not something external to reality but a part of it: an invisible yet constantly present layer intertwined with the physical environment.

Ogsåvidere; umiddelbare enighetsfølelser melder seg ved lesning av Czerskis manifest. Nettet graver seg inn oss. Det blir en del av måten vi tar i mot, former og lagrer informasjon på, en del av koordinatsystemet vi bruker for å plukke data fra virkeligheten med. Nettet er ikke bare noe vi tenker på, men noe vi tenker med. Gjennom kommentarfelt, likeknapper og smarttelefoner har deltakelse, utveksling, fortelling og identitetsveksling blitt en konstant prosess, heller enn noe man setter seg i en stol og får levert i passelige porsjoner. Mange av oss har begynt å forvente at hele verden skal være friksjonsfri, øyeblikkelig, som på nettet.

Så hvordan skaper man deltakerkulturprodukter for disse millionene av unike, vidunderlige førsteverdensproblematikere som vokste opp med hele den vevde verden og over ni tusen babelske biblioteker på fingerspissene?

Lager man grandiose virkelighetsspill sponset av reklamebransjen med intrikate spesialdesignede Augmented Reality-apper?

Haler man fansen gjennom endeløse spørreskjemaer og hjernetester med elektroder i ørene for å finne ut hvorfor de ikke gidder å lære seg 900 sider med spillprosedyrer?

Kanskje går man etter hispsteristiske eksklusivitetsprinsipper og inviterer de innvidde til en autentisk underholdningsopplevelse fra før Internettalderen?

Kanskje fremtiden er at alle håpefulle designere, arrangører og spillere må blottlegge seg for og bløttlegge seg i nettsamfunnene for å bli godtatt, og lære seg å tåle de sære dynamikkene, plutselige stemningsomslagene, hyttefeberne og sosiale skvalpene de tusen svette små diskursrommenes format tvinger på deltakerne sine?

Internettet transformerte nerdekulturene; ingenting er lenger som det engang var. Eller, det er slik det var også, gjerne i en egen vintage signert jubileumsutgave som kan bestilles på Kickstarter i et begrenset opplag på 1000 eksemplarer – kanskje et større opplag enn orginalutgaven, når vi snakker om enkelte traddrollespill. Faktisk er spillene ofte mer som de engang var enn de noengang har vært før. Til eksempel var det første Mariospillet fra Nintendo laget for Gamle Dagers TV’er med summende katoderør; mariobrødrene løp gjerne rundt på skjermen som to litt hårete men fargerike vibrerende blobber, og så ihvertfall ikke ut som dagens nennsomt håndpiksellerte New Aesthetics-ikoner. Men alt som er bærer av emosjonell, symbolsk eller autentisitetsverdi – fra politikk til porno – blir snudd, vendt på, vrengt, reskinnet, hacket, forbedret og forverret og solgt på nytt med den største selvfølgelighet i nettsamfunnet.

Flokker av villige tilhengere kondenserer rundt nye varianter av spill, media, videoer, trender og gudene vet hva, forelsker seg i dem, forsvarer dem mot de Vantro, minnes sine falne, bringer dem til sitt ypperste uttrykk, henfaller til indre stridigheter og imploderer i en sky av trusler og skjellsord og nye memer med nettets hastighet ((N) som alltid er lik lysets hastighet (c) delt på antallet nye eksempler på Regel 34 som skapes i sekundet (r/s); N=c(r/s). Omløpstid på rundt en uke, altså.

Hvordan designe spill for den nebuløse svermen av døgnfluer som er nettsamfunnet?

Ett skritt tilbake først – bør man designe spill for nettsamfunnet?

Og en korreksjon mens vi er i gang: Nettet er et nettverk, og de viktigste nodene og varene i nettverket er ikke lenger datamaskiner og innhold, men mennesker.

Altså; bør man designe spill spesielt for mennesker som tilbringer mye av tiden sin i dyp immersjon i internett? Hvorfor ikke? Dataspilldesignere har i flere tiår melket ett enkelt triks – å lime de analoge spillenes grensesnitt- belønningssystemer, ergodiske mønstre, handling-som-poengøkonomi – oppå et digitalt grensesnitt; MMO’er limer nettsamfunnenes grensesnitt – oppslagstavler, chatterom, sosiale rangeringsspill – utenpå det igjen. Vi har kanskje ikke dekning for å gå så langt som The Escapists spaltist Yahtzee og slå fast at tradisjonelle eventyrspill er søppel. Men. Av denne praksisen kan vi lære mange ting, og to av dem bør kanskje vekke litt uro.

Først: Det holder å overføre det analoge spillgrensesnittet for å lykkes kommersielt. Man trenger ikke å ta med den analoge interaksjonen – møtet med virkelige mennesker som sitter i samme rom som deg og snakker med deg.

For det andre: Når man tar vekk den analoge interaksjonen, er det mulig å designe spill som er assosiert med helt spesielle brukermønstre. Mønstre som innebærer mer tid logget i immersjon enn tiden brukere av tunge narkotiske stoffer bruker på å pleie avhengigheten sin.

Vi som vokste opp med og grodde inn i internettet er kanskje annerledes, hippere, kulere og en milliard ganger mer intelligente enn alle gamle analogtryner der ute, men i så fall er vi ganske sårbare også; eller ville ikke du følt at dine dyrebare tildelte kjønnsdeler satt i klemma hvis Facebook eide en bit av sinnet ditt?

Å lage deltakerkultur som utfordrer og aktiviserer vår nye facebookinfiserte cortex må innebære noe mer enn å bruke skinnerbokser til å trene folk til å veksle ekte penger inn for lekepenger. Men hva?

Nye nedlastinger: Warhammer og Nørwegian Style

Imagonem slår et slag mot engelskeriet som herjer den norske spillskaperstand, og gjør endelig tilgjengelig spillskaper Holters Tusen år under solen på originalspråket, i ny og printervennlig pamflettlayout. Klikk her for å lese eller laste ned fortellerspillet for alle aldre om Fødsel, Kjærleik og Død via Scribd. Kontakt oss med postadresse om du ønsker autorisert håndlaget papirutgave i posten.

Fra sommerens vakreste spillopplevelse, Arcon 28, har vi mottatt scenariet for Warhammer Fantasy RPG-turneringen, omhandlende jakten på Steamtanken VolksWagen! Skaff deg spillskapere Hutchisons, Melands og Gunleiksruds mesterstykke ved et par enkle klikkerier her.

Bilde CC-BY-NC-ND 1mpact

Inn i det ukjente – den første D&D-modulen.

Jeg kom først over denne gjennom Zack Parson og Steve Sumners mye tillinkede «WTF D&D»-spalte borte på Somethingawful.com. Sånn i tilfelle du trodde jeg var ute etter å etablere Gammalskolekreditt eller noe. Den etterhvert legendariske (overhypa?) «Keep on the borderland» er nummerert B2; så det er vel egentlig opplagt at noe kom før. Kanskje D&D-nextspilltesten hadde vært gøyere om kysttrollmenna hadde gravd enda lenger tilbake enn grenselandfortet for å vise oss hvor nostalgiske de kan være?

De omtalene av modulen man kan google opp holder mye samme tone som Parson & Sumners introduksjon; en slags motvillig «dette er jævlig cheesy, men egentlig litt kult». Litt vondt og litt godt samtidig, liksom.

Adventure B1: In Search of the Unknown is not the worst D&D module. It doesnt include a silly gimmick or impossible death traps. However, for years it was one of the most widely-played modules, because In Search of the Unknown shipped with the original 1979 D&D Basic box set. Intended to introduce novice DMs to the process of running an adventure, it included such «features» as fill-in-yourself monster encounters and extensive NPC henchmen rules to flesh out smaller parties. The latter feature can produce some silly results, which makes it perfectly suited to the purposes of Steve and Zack playing through the module.

Dungeons & Dragons Module B1: «In Search of the Unknown»

Grognardia, et oppkomme av underlig info og regelrett forskning på rollespillenes dinosaurtid, er mindre tilbakeholden med rosen:

If I had to choose the one module that had the greatest effect on me as a referee, it’s this module, hands down. The reason is quite simple: B1 was written specifically as an «instructional aid for beginning Dungeon Masters» and so it was. I learned a number of really important lessons from using this module — and use it I did — chief among them being this: rooms containing pools of unknown liquids are cool.

Grognardia: «Retrospective: In Search of the Unknown».

Ettersom heftet var ment som en fortsettelse av selve regelbøkene, har det en del særegenheter; det er skrevet for å lære deg å spillede rollespill. Det er ganske interessant å lese hva man prioriterte å innprente i nye spilledere mens man fremdeles følte seg fram til det moderne modulformatet. Wizards’ egne husbloggere/produktpluggere har en del info, og denne siden har alt av tekniske og kontinuitetsdetaljer. Men om du føler for å lære spilleding i 70-tallsstil fra bunnen av, kan du lese hele greia på pdf her.

Danske spillbloggere diskuterer D&D-magi

I etterkant av D&D Next-spilltestingen debatterer Danske spillbloggere magisystemer. Leseverdige tanker om spilldesign, og et hjemmemekka magisystem du kan teste ut.

Stemmen fra Ådalen:
[D&D: Next etc.] Fortællingen om troldmænd

[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Magi for troldmænd

[D&D Next] Med betatest i The Caves of Chaos

Ludofex:
Krigere og troldmænd.

Magic Ltd.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English