Kulturkvartalet på Schous plass er stedet; ta med et spill eller møt opp og sleng deg med. Spørsmål? Stikk innom evenementssiden på facebook, eller kontakt Fantasiforbundet.
Første spilltest, D&D Next
Even Tømte rapporterer:
I bakrusen etter Matthijs Holters 40-årslag samlet en forhutlet hop seg omkring spilltestutgaven av D&D Next, som er det foreløpige offisielle navnet for femteutgaven av Dungeons & Dragons. Vi hadde en kriger, en magiker en (etter hvert to) prest(er) og en tyv. Vi hadde et eventyr, eller i det minste et hulekart, salige Gary Gygax’ gamle Caves of Chaos. Eventyret besto for det meste av monsterbeskrivelser til de ulike rommene i hulen. «One way to create a plot for the Caves of Chaos is to ask yourself questions when you read through the adventure, then come up with answers to them. For example, you might wonder why the monsters aren’t already at war with one another. The answer to that question is a great starting point for exercising your creative control», sto det. Uansett endte de modige eventyrerne snart i kamp med 16 kjemperotter i et 30 x 30 fots hulerom, senere i en hulegang i clinch med 45 kobolder bevæpnet med dolker. Det ble trillet mang en d20, men spillet tok slutt mens det fremdeles var snesevis av kobolder igjen.
D&D Next er et skritt tilbake fra fjerdeutgaven, med sine tydelige inspirasjon fra World of Warcraft og brettspillaktige mekanikk. Samtidig er det en kraftig forenkling fra det barokke og uspillbare 3.5. Mest av alt minner det om den gamle rødboka, med litt mer strømlinjeformet design. Det tydeligste resultatet av dette designgrepet er at slåsskamper igjen stort sett handler om å trille d20er til motstanderen er død. Det taktiske spillet fra forrige utgave var det ikke stort igjen av.
Det er vanskelig å si om det er kjedelige regler eller en kjedelig modul som gjorde at spilltesten av D&D Next i grunnen ikke ble så spennende. Antakeligvis er det litt av begge deler. Uansett klarte ikke dette å vekke den helt store entusiasmen.

Om hvordan jeg lærte å slutte å bekymre meg og omfavne spillressurser
Av Michael Maleficum
«Jeg skulle ønske det var noen spillressurser, a la fate points i Warhammer,» sa jeg til spillederen i Earthdawn.
«Det er det. Det kalles defensive stance,» svarte spillederen.
«Njaaa, joa, men jeg er ikke helt enig for det. Exploding dice er exploding, og det er surt om det skjer akkurat når du trodde du var trygg eller var litt ukonsentrert. Ja, potions og salver er spillerressurser, men de kan jo slå feil de også. Personlig digger jeg at ting er farlig, men en ting er folk som surver over å bli drept av en ogre de angrep med en tollekniv, en annen er om sinnaulven plutselg glefset av halve overkroppen din med sine freaky dice.
Mang en Warhammer-spilling har blitt kul av at et fate point har forsvunnet sammen med kula som trillet ut av løpet før den ble avfyrt. I går opplevde jeg noe skikkelig stilig ved spillerressurser:
Konflikter mellom rollepersoner beholder brodden sin, samtidig som det bringer spillet fremover.
Så vi har satt opp en konflikt om Rolle A’s bruk av trolldom, med den eneste troende bortsett fra Rolle A, Rolle B. Spiller B og jeg har diskutert at min rolle, gruppeføreren, er kynisk, tar minste motstands vei og valser over konflikter for å bli ferdig med dem (og vi vil ikke spekulere i hvilke diagnoser han har). Spiller B svarer med at vi da må gjøre det vanskeligere for oss, noe jeg ikke nekter for.
Så kommer konflikten. Jeg har spilt med en ekstrem lojalitet til Rolle A, og når ting går så langt at den utslitte gruppen ikke kommer videre, så bestemmer jeg meg for at min rolle skal drepe Rolle B. Det blir en lang seanse, som kulminerer i at jeg slår et dødbringende slag mot skallen hans, men spillressursen sender Rolle C in for å ta støyten, og Rolle B bruker ‘håpet’ vi egentlig ventet på skulle komme frem til oss og redder Rolle C. Rolle B mister da sin tro, og resultatet av fumble’n som fikk oss i uløkka er utvisket.
Det fete er at spillressursene gjorde at man ikke trengte å gå på kompromiss med hvordan man ville spille rollen sin, og at mellomrollekonflikter fortsatt kan skje.
Det ble ikke noe sikkerhetsnett; ting skjedde som fikk konsekvenser, men man kunne fortsette med mer tyngde og bravur* i etterstrebelsene innen fiksjonen. Det samme gjelder Burning Wheel, og episoden i Apocalypse World-boka. I Warhammer slåss man ikke så mye med hverandre, gudene skal vite at det er nok av annet å slåss med, men man kan fortsatt sende speideren etter Beastmen-troppen, da man har fate points å falle tilbake på. Etter at speideren har nesten-dødd et par-tre ganger kan man jo i fiksjonen ta konsekvensene og sende en annen (som ikke har brukt opp sine…)
*) Jeg vet ikke helt hva sånn bravur er, men sånn er det sikkert.
Fra Redacteurens Ordbok for de Terminologifattige:
Spillressurser: Rollespill har flere måter å plassere hendelser i spillet på; en rolles liste over egenskaper kan brukes igjen og igjen, og krever gjerne et terningkast for å funke. Ressurser er derimot begrensede. De forsvinner når de brukes og fylles bare på igjen under bestemte betingelser. Se også: Facebookspill, Hamstermølle, Cow Clicker
Defensive stance: En valgmulighet som låses opp når du tror noen vil forsøke å skade rollen din i rollespillet Earthdawn. Den gjør det vanskeligere å skade noen, men også vanskeligere å skade andre. Mange rollespill har noe lignende – i stedet for en unik egenskap som man velger når man lager rollen, eller en ressurs som forandrer utfallet av bruken av en egenskap, er dette et taktisk valg alle kan gjøre så mye de vil. Se også: All out Attack, Grappling rules (the Horror!)
Exploding Dice: Noen spill bruker et system med «eksploderende terninger» – det vil si at om man ruller det høyeste mulige tallet på en terning, får man kaste om igjen og legge resultatet til totalen. Gitt uendelig hell, er derfor det teoretisk mulige høyeste resultatet på terningkastet uendelig stort. Se også: A Mathematical Analysis of Exploding Dice (Eric22222, 22.03.09)
Fate Point: En type spillressurs tilgjengelig under forskjellige navn i en rekke rollespill. Brukes typisk til å omgjøre resultatet av et feilet terningkast, sikre en spektakulær suksess, eller gjennomføre noe som egentlig burde vært umulig i følge spillverdenens begrensninger og spillets regler. I Warhammer-serien tradisjonelt gjort knapp. Veldig knapp.
…men er alver kule?
Klokka 15.10 blunker Dagbladskiltet blodrødt til venstre, nærmer meg Finansdepartementet. Fantaserer om et nytt glimt av alven fra i går. Skal til å krysse fotgjengerfeltet da jeg blir oppmerksom på en kvitrende tjatring bak ryggen min. Snakker hun til meg? Kaster et halvt blikk over høyre skulder. [Read more…]
Er alver kule?
Klokken 15.20 ser jeg en alv ved bussholdeplassen nær Justisdepartementet. Det har allerede begynt å gråne i Oslo. Det lett androgyne, perfekt symmetriske ansiktet hennes er kranset av en blond, halvlang hårmanke striglet ut i villskap med gelé. De dypbrune øynene hviler på et punkt langt borte i gaten (hun ser simpelthen etter 37-bussen). Holdningen hennes er trygg. Dovre-trygg. Fjellstø. [Read more…]

