Zombieporno: En strategiguide

Matthijs Holter og Michael Esperum

Zombieporno – rollespillet om vandølde pornostjerner – har på kort tid fått kultstatus. Det ene øyeblikket står man der og føler i fjæra; det neste jakter man frenetisk på sin kollegas dyrebare kroppsdeler
Men hvordan vinner man?

Zombie… hva?
 «Zombieporno« er et rollespill av Matthijs Holter. Det ble skrevet til Rollespill.nets Intensive Spillskaper-Konkurranse (R.I.S.K.), hvor man skal lage et rollespill på én uke. Forfatteren, som på grusomt og urettferdig vis ikke vant konkurransen de to første årene, bestemte seg for å skrive det jævligste spillet i 2007.

Man er zombier som spiller inn pornofilmer. Og forsøker å elske hverandre. Uten å implodere av angst.

Hvordan vinne
I Zombieporno vinner du bare spillet hvis du:

  • Har mer kjærlighet enn angst,  selv til den rollen du minst elsker;
  •  og samtidig har mest image  av alle rollene.

Dette er beinharde krav, men ingen har sagt det er lett å være en vandød erotisk kunstner. Det er ubeskrivelig smertefullt – og ubeskrivelig vakkert. Du kan også vinne spillet selv om du imploderer av angst.
Her er et par situasjoner du bør sørge for å utnytte underveis:

Asymmetrisk kjærlighet! Det er flott når du elsker noen andre mer enn de elsker deg – spesielt hvis de har mindre enn 3 kjærlighet til deg. Dra dem med på innspillinger så ofte du kan. De får +1 angst hver eneste gang. Asymmetrisk kjærlighet oppstår enten ved at du bruker mye føling i fjæra, så du kan øke din kjærlighet uten at motparten får økt sin; eller ved at du setter ut mye kjærlighet i starten på noen som setter lite på deg, så dere har et skjevt utgangspunkt. Vær klar over faren ved at du kan få angst av å bli jaktet på – det er ikke alltid trygt å ikke være elsket av alle.

Den perfekte primadonna! Hvis du klarer å bygge opp en god team-atmosfære, så alle har kjærlighet til hverandre og samarbeider om innspillingene, ligger gjerne image-summene ganske likt hos alle. Her har du et perfekt miljø for en god ryggdolknings-taktikk. Jo flere som samarbeider, og jo flere som elsker hverandre høyt, jo større blir innspillingens totale suksess. Hvis du i en slik innspilling velger primadonna, vil du score ekstremt mye image på null komma niks – og havne et hestehode foran de andre!

Du kan også spille primadonna i små produksjoner på eget selskap, hvor du kun involverer noen du har 0 kjærlighet til. Har de også lav kjærlighet til deg, får de også angst mens du soper inn image uten å miste kjærlighet (den går ikke lavere enn 0). Det lønner seg å ha mange kroppsdeler for denne strategien.

Har du seieren i sikte? Gå på jakt! Hvis du har høyest image, og minst 6 i kjærlighet til alle – da bør du gå på jakt. Du får angst, og kan rekke opp til 5 (så spillet slutter) uten at de andre får endret sine poeng. Jakter du på noen som virkelig elsker deg, eller som du virkelig elsker, får du hele to angst-poeng med det samme.

Dra inn roller med sosial fobi! Store innspillinger med noen som ikke elsker så mange er også en ide, da de kan få 1 angst for hver medstjerne som figurerer i filmen – med litt beregning kan du få dem til å implodere av angst, så spillet slutter. Siden du ikke er den som imploderer, kan du klare deg med mindre enn 6 kjærlighet – og følgelig mer image.

Gå på fellesjakt! Dersom du ser at en av de andre spillerne har veldig mye image tidlig i spillet, kan du få med de andre spillerne på å ta flere jakt-scener mot ham etter tur. Slik får dere fordelt kroppsdelene hans, så han gjør det dårligere på senere innspillinger mens dere andre kan ta ham igjen. Vær klar over at slikt samarbeid kan slå tilbake ved at andre vender seg mot dere.

Brems dårlig utvikling! Hvis du ser du er på vei mot alt for mye angst, og slett ikke har mye image – ta en pause fra rotteracet og velg en scene med føling i fjæra. Du demper angst, og kan samtidig bygge opp asymmetrisk kjærlighet. Så er du klar for en ny innspilling. Tenk også på å initiere kjærlighetsscener med andre for å tone ned historien og inspirere til mindre ukontrollert innspillingshysteri. Spillet har en tendens til å gjøre det lett å initiere innspillingsscener med alle rollene involvert, og slik samler man angst i et meget hurtig tempo.

Metaspilling! En annen nådeløs taktikk er å spille på folks behov for å portrettere roller og følge en fornuftig dramaturgi. Du kan initiere kjærlighetsscener med noen for å få dem til å unngå å jakte på deg, og slik beholde kroppsdeler for å bedre imaget. (Det er selvfølgelig taktisk lurt å jakte på noen som initierer kjærlighetsscener til deg, men mange spillere vil føle seg bundet til å følge historien, uten å tenke på at kulden i dødsskyggens dals underverden er nådeløs og at narrativistiske hensyn ikke kan tas i en gamistisk nekropornoindustri.)

Du kan også regne med at folk, i tråd med filmbransjens konvensjoner, vil gjenta suksesser og lage oppfølgere (slik at du ikke trenger å initiere innspillingsscener), og om noen utvikler et for tett samarbeid kan du kjøre scener for å splitte dem i narrasjonen, f.eks. ved å spille på sjalusi og misunnelse.

Men når alt er sagt, er den aller, aller viktigste taktikken denne:

Sørg for å underholde! Spill med et glimt i øyet, fortell med innlevelse og glede, og ta det som en lek. Da vil spillet være moro for alle – og det er også taktisk lurt. Det viser seg nemlig at samme hvor mye man jakter på de andres kroppsdeler, spiller primadonna eller snyter de andre for image-poeng, så blir man invitert til kjærlighets-scener og innspillinger på nytt og på nytt… så lenge man er en god primadonna. Pass på å involvere de andre i dine fargerike beskrivelser, alle liker jo å bli lagt merke til, og benytt gjerne humor. Referanse-, billed-, sjangersatire– og såkalt ‘grotesque’-humor gjør seg godt i Zombieporno.

Ressurser:

Reglene til Zombieporno

Plansjer til scenene

Rolleark

Diskusjon om spillet

Rollespill er kunst

Matthijs Holter har fått tildelt statlig stipend for å skrive rollespill om folkemordet på jødene under andre verdenskrig.

Fredag har 34-åringen sin første arbeidsdag som rollespillkunstner.
– Jeg går stadig med angst for at jeg har innbilt meg hele greia, sier spillskaperen til Imagonem.

34-åringen har blitt tildelt Statens arbeidsstipend for unge kunstnere for å skrive rollespill om Holocaust.
– «We all had names» er et veldig tungt spill om jødeforfølgelsene på 30-tallet og under andre verdenskrig, med fokus på polske eller østeuropeiske jøder.

Begrepet Holocaust brukes først og fremst om den tyske statens folkemord på seks millioner jøder under andre verdenskrig. Også andre minoritetsgrupper ble offer for massemord og forfølgelser.

– Mitt livs sjanse
Matthijs ga i 2004 ut rollespillet Draug på Spartacus forlag, inspirert av norsk folketro og eventyr. Han har tidligere vært redaktør for rollespillfanzinet Imagonem, arrangert turneringer på spillfestivalen Arcon og publisert en rekke mindre spill på internett og i fanziner.

– Draug hadde på en måte et veldig hyggelig tema om norsk historie og folketro. Her lærer jeg noe helt annet.

– «We all had names» er et prosjekt jeg har hatt liggende på hylla i flere år, fordi jeg ikke har hatt mot til å ta i det. Jeg regnet ikke med å få stipendet, men nå har jeg fått det. Dette er mitt livs sjanse til å gjøre noe virkelig seriøst innenfor rollespill.

Frykter banalisering
– Faren ved et slikt prosjekt er at man kan komme i skade for å banalisere Holocaust, men dersom Matthijs lykkes kan det bli et spill som både gir emosjonell identifikasjon og øker spillernes innsikt, sier historiker ved Holocaust-senteret, Terje Emberland.

Emberland presiserer at han ikke kjenner rollespill godt nok til å vurdere om Holters prosjekt er gjennomførbart.

– Det er viktig at forfatteren unngår klisjeer, og setter seg nøye inn i faglitteraturen på området.
En vanlig klisjé er ifølge historikeren at jødene ikke satte seg til motverge.

– Passivitet var bare en av mange reaksjoner. En del jøder drev også aktiv motstand. I Auschwitz ble for eksempel et av gasskamrene sabotert av fanger, og i Vest-Europa var mange jøder aktive i motstandsbevegelsen, sier Emberland.

Han legger også vekt på at utryddelsen ikke bare foregikk i leire, men også ved utsulting og sykdommer i ghettoene, og ved de såkalte Einsatz-gruppenes militæraksjoner på østfronten.

– Tilintetgjørelsen hadde flere sider enn den rent fysiske. Det var ikke bare snakk om massedrap, men ødeleggelsen av en hel kultur. Omfanget av Holocaust er enormt, og det vil bli en utfordring for Holter å formidle dette i et spill

Redd for bank
61 år etter avslutningen av andre verdenskrig er jødeutryddelsen fremdeles et betent tema.
– Jeg merker at jeg må trå forsiktig. Det er mange, også innenfor rollespillmiljøet, som reagerer negativt på tematikken jeg har valgt.

Siden slutten av 90-tallet har det rast debatter på norske nettsteder for både laivere og bordrollespillere om hvorvidt rollespill kan kalles «kunst.»
– Hvis man ser på rollespill som kunst er det kurant å lage et slikt spill, men hvis man ser på spillene som ren underholdning er det selvsagt på bærtur å lage rollespill om Holocaust. Jeg er stadig redd for at noen skal komme og banke meg opp for dette.

– Jeg har allerede fått negative reaksjoner på ideen fra folk som synes rollespill kun skal være underholdning, særlig i amerikanske spillmiljøer.

Dødens tilfeldighet
Ideen til spillet sprang ut fra tanker Matthijs har gjort seg om dødens tilfeldighet, og uunngåelighet.
– Jeg hadde problemer med å få spillere til å leve seg inn i den tematikken, og trengte et system som trakk folk inn med en gang. «We all had names» er slik at man kan la være å spille det, men man kan ikke spille det uten å leve seg inn i tematikken.

– Har du da en estetisk mer enn en etisk motivasjon for å lage spillet?
– Både ja og nei. Så snart du gjør dette estetiske valget kjøper du hele pakka, og får automatisk med en god del vektige etiske problemstillinger. Valget gir en ny tematikk, nemlig å få en forståelse av hvorfor slike ting skjer og hvorfor folk har opptrådt og reagert som de har gjort.

– Det er en klisjé å si, men dette temaet har en enorm relevans også i våre dager. Folk er bare folk, og jeg tror hvem som helst kunne vært på den ene eller andre siden.

En viktig del av arbeidet med spillet blir å sette seg inn i noe av den omfattende faglitteraturen på området.
– Jeg vet på ingen måte nok ennå. Jeg er heller ikke noen historisk autoritet, men jeg må lære meg det som trengs for å gjennomføre prosjektet.

System
Matthijs ser for seg å dele spillet inn i mellom fire og fem «episoder.»
– Det begynner med en lykkelig tid på 20-30-tallet. Den andre og tredje episoden foregår i en ghetto der situasjonen stadig tilspisses, og den fjerde episoden er i selve konsentrasjonsleiren. Denne episoden vil muligens bli etterfulgt av en sammenkomst for de overlevende, mange tiår etterpå.

Holter er foreløpig usikker på hvordan spillsystemet skal se ut, men har noen klare mål.
– Jeg vil legge vekt på såkalte immersjonistiske teknikker, der formålet er å la spilleren identifisere seg mest mulig med rollen. Spillet skal være spillbart også utenfor den harde kjerne av rollespillere. Jeg vil ha lite mekanikk og mye metode.

– Samtidig er det klare historiske føringer for hva som er mulig og hva som skal skje. Den overhengende historien er satt allerede.

Utgivelse
Han håper det vil bli mulig å få utgitt spillet på engelsk.
– Det vil bli for snevert å lansere spillet utelukkende i Norge, og i USA er Holocaust i folks bevissthet på en helt annen måte enn her. Det er mange flere etterkommere, og flere som selv har opplevd utryddelsen, sier han.

Matthijs tror også det kan være mulig å bruke spillet i forbindelse med undervisning, men er foreløpig usikker på hvem målgruppen er.
– Spillet vil kreve veldig mye av deltakerne, at man går inn i tematikken med sine egne følelser, og forsøker å sette seg inn i noe av det verste som har skjedd i menneskehetens historie.

– Jeg har foreløpig ingen kontakt med forlag. Dette er min gylne sjanse til å være så uavhengig som jeg kan av ytre føringer. Det gjelder ikke minst de kommersielle.

Ny bølge
– Rollespill har vokst way beyond de mulighetene man så da mediet var ungt på 70-tallet. Vi surfer nå på en utrolig bra bølge, og det kommer hele tiden nye impulser.

– Hver gang noen gjør noe skaper det mer drivkraft i miljøet. Den nye bølgen gjør seg gjeldende på mange måter. I Finland ble det nylig avholdt et akademisk seminar om rollespill, der seriøse forskere la frem avhandlinger om hobbyen. I USA foregår det mye spennende i spillskapermiljøet rundt nettstedet The Forge.

Fra det norske rollespillmiljøet trekker Holter blant annet frem den årlige spillskaperkonkurransen til rollespill.net, som til sammen har avfødt minst ti nye norske rollespill.
– Noen av disse spillene er virkelig uhyre elegante. Jeg føler at man beveger seg fra hard mekanikk til mer elegant metode i norske rollespill.

To år
I 2006 jobbet Matthijs heltid med webprogrammering, men fra fredag 5. januar går han over til å være spillforfatter på deltid.

– Det blir antakelig til at jeg gjennomfører prosjektet ved siden av en 50 prosents stilling. Håpet er å bli ferdig i løpet av de to årene jeg får støtte til å jobbe med prosjektet.

Stipendet Matthijs har blitt tildelt er på 163.500 kroner årlig, i to år.
– Stipendet innebærer først og fremst en overveldende og uventet anerkjennelse av rollespill som kunstform. Sånn sett er det en snarvei til et politisk mål jeg trodde det ville ta minst ti år å få gjennomslag for.

– Det er merkelig hvordan dører åpner seg når man bare spør.

(En kortere utgave av intervjuet har tidligere vært trykket i Hyperions medlemsblad Pegasus)

Diskutér denne artikkelen på forum.

Friformverktøykassa

De lyse hoder på Rollespill.net har gått sammen om å skape denne samlingen med knakende gode rollespillknep. Les det, lær det utenat og ha det under hodeputen om natten.

Suggestiv nedtelling
Beskrivelse: Spilltreffet innledes med en nedtelling fra ti til én. Spillerne sier tallene i kor. Mellom hvert tall sier spillederen et symbolladd ord.
Formål: Å orientere spillernes underbevissthet om visse temaer eller stemninger gruppen skal utforske i spillet. Å fokusere spillernes oppmerksomhet i forkant av spillet, evt. hensette dem i en svak transe.
Kilde: Hentet fra Matthijs’ Itras by-spilling.

Klipp
Beskrivelse: Hvis spillet flater ut eller går i stå eller du får jernteppe prøv å klipp til en helt annen scene. Det kan være flashback eller parallell handling, eller det kan være en scene som tilsynelatende ikke har noen ting med resten av handlingen å gjøre.
Formål: I den nye scenen vil det med stor sannsynlighet dukke opp noe som vil livne opp den forrige situasjonen når du klipper tilbake. Klipping kan gjøres både når spenningen er på bånn eller når den er på topp (cliffhanger). Vær mer forsiktig med å klippe når spenningen akkurat er i ferd med å bygge seg opp.
Kilde: Håken

Del makta
Beskrivelse: La spillerne få lov å sette scener, bestemme små detaljer eller overraskende vrier.
Formål: Å vise spillerne at du stoler på dem er den beste måten å få respekt. Da vil de hjelpe deg med å finne din visjon i stedet for å slåss mot deg.
Kilde: Håken

Vis dem hvem som har makta 
Beskrivelse: Vær irrasjonell. Stopp scener midt i og fortell hva rollene tenker og gjør i mellomtiden. Vær en opplyst autokrat. OBS: dette tipset er ubrukelig hvis du ikke kombinerer det med forrige tips.
Kilde: Håken

Spol 
Beskrivelse: Spol fram i tid når spillerne kjeder seg. Spol tilbake i tid når scenen ble feil og den må fortelles på nytt.
Kilde: Håken

Aksept av innspill
Beskrivelse: Man er milde, aksepterende. Spillerne oppfordres til å ta initiativer i fiksjonen. Konkurrerer ikke om oppmerksomhet. Stoler på at spilleder vil bidra til å fordele den og styre improvisasjonen i havn. Hvis en spiller sier noe vil det så godt som alltid være sant i fiksjonen. Det rollene gjør tas tak i og brukes. Det spillerne sier tas tak i og brukes.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Spilleder fordeler kontroll 
Beskrivelse: … over biroller og andre elementer i spillverdenen etter skjønn og ved behov. En spiller kan for eksempel bli bedt om å beskrive drømmene til en annen rolle, få styre deler av persongalleriet i den andre rollens minnebilder, eller bli bedt om å skape og styre biroller ved behov.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Man snakker ikke om ting utenfor spillet
Beskrivelse: Spillerne er i uforstyrrelig dialog med fiksjonen og hverandre, intet annet.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Rydd spillstedet
Beskrivelse: Alt som ikke har med spillet å gjøre fjernes fra bordet. Rommet er ryddig.
Formål: Skjerpe spillernes oppmerksomhet, fjerne distraherende elementer fra rommet.

For å komme inn i settingen
Hver spiller forteller, etter tur, noe han/hun husker fra miljøet. Spilleder spør hva som engasjerer spilleren med akkurat det elementet.
Tanke bak: Det første man kommer på er ofte viktig og riktig – på en eller annen måte. Spesielt vil svaret på spørsmålet om hva som engasjerer være en tydelig pekepinn på hva slags ting spilleren blir engasjert av.
Uforutsett effekt: Det viste seg at en del av elementene spillerne valgte, hang klart sammen med elementer tidligere spillere hadde valgt. Gruppen fokuserte av seg selv på bestemte områder. Tematikken som ble nevnt (engasjementet) og lokasjonene hadde klar effekt på noen av rollene som ble lagd.
Kilde: Matthijs

For å bringe spillerne ut av rasjonelt planleggende modus og inn i intuitiv/kreativ modus
Spillerne teller – i gruppe – ned fra 10 til 1. Mellom tallene sier spilleder en liten frase: «Støy. Stillhet. Et dypt vann. En brønn. En fontene. Glødende kull. En fyrstikk. Et vulkanutbrudd. Et blankt ark.»
Tanke bak: Støy -> stillhet for å klare tankene og få bort eksterne innflytelser. Vann -> brønn -> fontene for å fokusere på, og deretter bringe frem, det intuitive. Kull -> fyrstikk -> vulkanutbrudd for å fokusere på det litt farlige kreative, oppfordre til å bruke det, og vise hvor sterkt det kan være. Et blankt ark for å bringe spillerne tilbake til virkeligheten og fokusere på arket hvor rollen skal beskrives.
Kilde: Matthijs

For å lage rolle-kimer
Spillerne har et ark hvor de har skrevet stikkords-spørsmål: «Navn. Utseende. Gjenstand. Hvor bor du? Hva gjør du i Itras By?» De går ut, i stillhet, med beskjed om ikke å snakke med hverandre, og ikke ta med skriveverktøy. Etter å ha gått en liten tur og kontemplert, kommer de tilbake og skriver ned svarene.
Tanke bak metoden: Målet er å få spillerne til å lage roller ut fra seg selv, og ikke fokusere på gruppen. Jeg ønsker et spill hvor spillerne opplever rollene sine personlig, og forstår at fokuset – for dem – skal være på deres egen rolle. Å gå mens man tenker er en utrolig fin metode; man kan nesten ikke låse seg, mens hvis man sitter og stirrer på et blankt ark, kan man få klaus, prestasjonsangst og skrivesperre.
Tanke bak spørsmålene: Rollen skal visualiseres, ha noe konkret å gjøre (mål og mening), og gi rask tilgang til underbevisste prosesser. Viktig gjenstand og bopel er to kraftige symboler i menneskenes underbevissthet og drømmer, og sier ofte utrolig mye om en rolle.
Kilde: Matthijs

For å utvikle rollen
Hver spiller har en farge (ruter, kløver, spar, hjerter). Tre kort i hver farge (ess, dronning, toer) stokkes sammen. Etter tur trekker spillerne et kort for å se hvem de skal spørre, og om hva: Ess = noe positivt; dronning = en forbindelse til en annen rolle; toer = noe problematisk eller negativt. Den spurte iscenesetter en situasjon hvor svaret spilles ut.
Eksempel: En spiller trekker kløver to. Han spør kløver-spilleren et negativt spørsmål: «Hvorfor hater barna dine deg?» Kløver-spilleren ber to andre spillere spille barna sine, og forteller hvordan de sitter i en bil som nettopp har kræsjet. De spiller ut hva som skjer videre.
Tanke bak: Show, don’t tell – spill rollen, ikke skriv den. Dette er en visuell metode, som hjelper alle å forstå og bli engasjert i hverandres roller. Samtidig må alle godta impulser, og vil se at rollen deres går i retninger de kanskje ikke hadde tenkt.
Uforutsett effekt: Forbindelses-kortene ble introdusert fordi spillerne var litt engstelige for at rollene ikke skulle kjenne hverandre; de viste seg å være nesten overflødige, fordi spillerne brukte andre scener til å dra inn de andre rollene.
Kilde: Matthijs

Omsorg
Råd: Vær på vakt mot folk som ikke hilser og deltar i det sosiale fellesskapet. Trekk dem med. Det er viktig for gruppen at alle er med.
Redskap: Spillederen skal bruke fysisk kontakt fra start til slutt. Nærhet gir rom for omsorg. Få alle til å håndhilse. Ta dem på skulderen og smil til dem.
Redskap: Alle skal love hverandre trygghet før spillet starter. Det som spilles ut her er bare for vår ring. Ingenting skal bæres med til andre. Etter at løftene er gitt, skal spillerne betro hverandre en usikkerhet, enten knyttet til spillet, til hverandre eller til noe annet. De som ikke kan gi en slik betroelse må forlate spillet. Spilleder skal følge opp hver betroelse med en takk til spilleren for at han/hun er så modig, og en takk for at spilleren viser tillit til gruppen med sin betroelse. Få gruppen med på takken.
– Ideen min med dette er å skape et sterkt rituale som åpner opp for alvorlige temaer, og for å kunne spille dem ut i en stemning av tillit og trygghet.
Kilde: Tomas Mørkrid

Redskap: Felles måltid. Hvert spilltreff lager man et måltid mat og spiser sammen i fellesskap før spillingen begynner. Hvis en eller flere liker å lage mat kan disse stå for den, mens de andre betaler. Det kan gå på rundgang eller være et fellesprosjekt, avhengig av kjøkkenstørrelse og andre praktiske forhold.

Raseri
Råd: Gi spillerne mulighet, og oppfordre, til å ta ut følelser på en ikke-skadelig måte.
Konkrete tiltak: Spill på et godt isolert sted der en kan skrike og bråke endel uten å få naboen på nakken. Ikke ha noen lett ødeleggbare ting i nærheten. Tilby puter eller andre kastbare objekter, samt en vegg eller tilsvarende å kaste dem mot. Tilby noe å slå på, du kan til og med gjøre det obligatorisk å slå på denne med javne mellomrom (mellom scenene f.eks)
Hensikt: Rollens og spillers følelser har en tendens til å smitte over på hverandre. Derfor vil mange være forsiktig med å la rollen overveldes av raseri i frykt for konsekvensene det vil få dersom han blir for revet med. Samtidig vil det kunne bygges opp følelser i spilleren som ikke får tilstrekkelig utløp gjennom rollens handlinger, og dette er direkte usunt. Derfor kan det være viktig med et miljø som gjør det lett for spillerne å utagere uten noen nevneverdige konsekvenser, og det kan hjelpe dem med å slippe seg mer løst.
Kilde: Enrahim

Romanse
Råd: Bruk klisjeene.
Konkrete tiltak: Tenn starinlys, sett på rolig klassisk musikk, beskriv alt i spillet på en glamorøs og idealisert måte. Bruk alle knepa dyre resturanter og klissete såpeopera har utviklet til perfeksjon gjennom hundrer av år.
Hensikt: Det er en grunn til at det er blitt klisjeer, og stadig holder. Slike virkemidler er med på å skape en generelt rolig avslappet stemning, der en kan føle seg fri til å utforske hva som for mange regnes som mer personlige problemstillinger. Samtidig vil klisjeene bringe asosiasjoner som ganske fort kan sette deltagerne i rett stemning.
Kilde: Enrahim

Skyggesiden
Råd: Samle spillerne og fortelle dem at alle forplikter seg til å bruke sine mørke sider i dette spillet.
Råd: Fortell spillerne at de mørke sidene de spiller ut gjerne kan være sovende ondskap i dem selv, ting de undertrykker fordi det ikke hører hjemme i deres liv. Det kan også være ting de strever med å kontrollere. Uansett: i dette spillet er det lov å bruke dem.
Redskap: Rollen er en figur som styres av spillerens mørke sider. Dette synliggjøres ved at rollens sterkeste egenskaper speiler disse. Spillerne setter opp disse egenskapene sammen. Dette kan gjerne organiseres som en prosess hvor spillerne betror den ene ondskapen etter den andre til hverandre, og gir hver ondskap et navn og en styrke på rollearket.
Redskap: Rollen har en viktig positiv egenskap: båndet til de andre rollene. I dette båndet er all positiv kraft i rollen samlet. Dersom rollen settes utenfor fellesskapet med de andre rollene, vil den miste evnen til å leve. Da er det bare spørsmål om tid før rollen blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot. Spillerne skal sammen utforme båndene mellom rollene. Husk at båndene kun holder rollene sammen. Båndene hindrer dem ikke i å skade eller mobbe hverandre. Rollene er negative figurer.
Redskap: Rollens bånd til de andre rollene vil svekkes om rollen utvikler andre positive egenskaper. Det er opp til spilleren om dette skal skje eller ikke, og hvilke egenskaper rollen da utvikler. For hver positive egenskap rollen får skal båndet til de andre rollene svekkes, og det skal sjekkes om dette fører til brudd.
Redskap: Dersom båndet mellom rollene brytes, fordi en eller flere roller utvikler positive egenskaper, må dette spilles ut i løpet av neste spillsesjon. Bruddet må influere alle rollene, og det må på en eller annen måte få rollene til å ta et oppgjør med seg selv. Hvordan oppgjøret til den enkelte rolle blir er det først og fremst spilleren som bestemmer. Rollen kan utvikle egne gode sider, den kan adoptere gode sider fra andre, eller den kan ta avstand fra disse naive ideene og gå sin egen vei. Går rollen sin egen vei er det bare spørsmål om tid før den blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot.
Hensikten med disse virkemidlene er å spille på skyggesidene i oss selv, og gjøre det på en måte som gir oss muligheten til å utforske dem. «Båndet» skal holde spillgruppen sammen, men er samtidig et middel for den enkelte spiller til å avslutte hele spillet for alle.
Kilde: Tomas Mørkrid

Råd: Kjør det i små porsjoner
Konkret eksempel: Tidlig, muligens i starten av en ny kampanje ber du spillerne om å lage skurker som skal figurere en stund i spillet. Få dem til å lage de så grusome og motbydelige som mulig. Så spiller dere en stund med disse rollepersonene. Fokuser gjerne på så groteske hendelser som mulig innenfor gruppens rammer. Deretter skifter en over til hovedrollepersonene. Disse rollepersonene blir på et eller annet rammet av skurkenes handlinger. Avhengig av det overordnede temaet for kampanjen kan det vere snakk om at rollepersonene vil hevne seg, hvordan de skal komme seg igjen etter ugjerningene, kanskje hvordan komme seg unna skurkenes vold. Når problemene med disse skurkene er blitt avklart, eller har dabbet av kan det være på tide med å kjøre en ny kort skurke spill.
Hensikt: Jeg tror det er ganske få som vil trives med å spille en skikkelig drittsekk over lenger tid (jeg vil ikke regne det som et tegn på mental sunnhet i alle fall), men i små doser kan det være med på å gi spillerne utløp for noe de ikke kan gjøre til vanlig. Samtidig vil de omliggende konfliktene kunne bli vesentlig mer engasjerende og utfordrende for dem, dersom de virkelig legger sitt verste i skurkene .
Kilde: Enrahim

Spillerne driver rollene inn i mørket, våger å bruke egne skyggesider i rollespillet, og får en positiv opplevelse av det.
Redskap: Egne skygger: Hver spiller skriver ned tre ting ved seg selv han misliker, plages av eller gjerne vil endre. Det kan være fastlåste reaksjonsmønstre, hendelser i fortiden, uvaner, fobier, usikkerheter, dårlige holdninger, osv. Det er spilleren selv som finner frem til disse, han skal ikke få hjelp, råd eller vink av de andre spillerne (formålet er å konfrontere egne skygger, ikke å henge ut hverandre). I første omgang velger spilleren ut én slik skygge han skal utforske gjennom rollen. I løpet av spillet kan det bli flere (enten ved en bestemt mekanisme eller når spilleren i samråd med spillederen finner ut at det er på tide å gå videre). Skyggen utforskes i fellesskap med spillederen og medspillerne. Alle vet hvilke skygger de andre har, og deler av spillet går ut på å legge til rette for situasjoner der disse negative sidene kommer ut i spill. Formålet er konfrontasjon og destruksjon av, eller forsoning med, de negative sidene.
Eksempel: Mina er sjenert, og plages av dette. Hun gir rollen Torgrim ”skyggen” sjenert. I løpet av spillet utsetter spillederen og medspillerne Torgrim for situasjoner der han må føre ordet, være i sentrum for oppmerksomheten og våge å ta kontakt med andre. Mina får utforske sjenertheten til en ”annen person” i en trygg setting, og får kanskje en og annen ny innsikt i hvordan denne egenskapen fungerer.
Råd: Setting med konsekvens. Mange rollespill tar opp ubehagelige temaer som kriminalitet, vold og mørkemakter. I dette spillet legger spillgruppen vekt på å bringe setting og mekanikk til sine ytterste, ”realistiske” konsekvenser. Det kan godt være actionfilm, men det er actionfilm der ofrene har familie, der sår aldri gror, der narkotikamisbruk tærer på rollens kropp, der man får arr på sjelen av å skade andre og øve vold. Hvordan ville den jevne gruppen rollepersoner vært i det virkelige liv? Post-traumatiske stresslidelser? Psykopati? Følelseskulde? Sett deg ned med ditt favorittspill og tenk gjennom hvordan du kan gjøre dine spillinger mer ”realistiske” ved å gå gjennom ting som sosiale relasjoner (rollene og deres fiender har venner og familier som bryr seg, er i konflikt, er likegyldige) og psykologi (hvordan påvirker det rollene å gjøre det de gjør? Hvordan står det til med deres mentale helse?). Eksempel: I en Shadowrun-spilling nylig kom en av rollene småpusset hjem til sin ekskones leilighet og krevde å få snakke med sønnen sin. Ekskona argumenterte med at det var etter sønnens leggetid, men rollen insisterte med alkoholdunst på leppene. Han kommer inn til sønnen, vekker ham og småsnakker med ham i halvfylla etter konfrontasjonen med ekskona. Det var en subtilt og meget effektivt ubehagelig scene. Merk ordet ”subtil.” Vi sikter her ikke etter standardisert World of Dorkness hjerte-og-smerte der lidelser estetiseres for deres egen skyld, selv om nettopp disse spillene brukt på en moden måte kan være en kilde til mye spennende estetisk ubehag.

Svakhet 
Råd: Fortell spillerne før spillet starter at spillet skal handle om svake, feige og konfliktsky roller. De vil havne i en mengde konflikter, og blir nødt til å takle dem som de feigingene de er! Dette er altså ikke et drama med helter, men en fortelling om folk som ikke klarer å leve opp til begreper om ære, mannsmot og stolthet.
Råd: Når spillerne lager rollene sine, så be dem tenke gjennom folk de kjenner, eller familiemedlemmer, som de vet er feige eller konfliktsky. Dersom en spiller ikke kommer på noe, kan de andre spillerne gjerne komme med eksempler, som spilleren kan bygge på. Be hver spiller skrive opp noen nøkkelord på rollearket, som kan minne ham på hvordan rollen skal spilles når det brygger opp til konflikt.
Råd: Siden dette handler om roller som helst vil unngå konflikter, bør spillet pøse på med dem, men samtidig må dere passe på at fokuset blir på oppbygningen av konfliktene, slik at spillerne får sjansen til å spille roller som begynner å svette, finne på utflukter, rømme eller skyve andre foran seg.
Redskap: Når en rolle ender opp med ansvar, blir konfrontert med sin unnvikenhet eller havner i konflikt, så er det et nederlag for spilleren. Slike nederlag må føre til straff, selvsagt, og straffen er at rollen får påført et verbalt «tic». Dette er foreksempel et ord eller en lyd rollen åpner alle setninger med: «Eh…» eller «Mjo…» eller «Fillern!» eller at han siler luft mellom tennene før han starter å snakke, eller at han slår seg selv på kinnet når han sier første ordet, e.l. Start med enkle «tics«, men bytt dem ut med verre greier for hver gang (la dem bare ha ett tic om gangen).
Redskap: Fortell spillerne at det er viktig at rollenes ytre reaksjoner og indre emosjoner blir beskrevet av spillerne hver gang det drar seg mot en ubehagelig situasjon. Det skal ikke være mye, bare nok til at alle spillerne skjønner at nå har rollen det fælt. De ytre reaksjonene er slikt andre roller, og biroller kan legge merke til. De indre emosjonene er slikt de bare kan gjette seg til, eller vite fordi de har gjennomskuet rollen før.
Redskap: Rollene lever et elendig liv. De svikter samfunnet rundt seg gang på gang. På en eller annen måte må de finne utløp for den skammen de samler opp. Spillerne må finne noe som gir rollene et slikt utløp: overdreven drikking, perfekt bekledning, enorm innsats i arbeidet, energisk hundedressur, mye brødbaking, evig strikking, frenetisk rydding i hjemmet, hugge masse ved, plage småbarn, e.l. Hvert scenario avsluttes med en hverdag som inneholder disse elementene. Spill gjerne litt rundt det. La spillerne utvikle det etterhvert som spillet skrider frem. Når det har gått noen spillinger kan spillederen la folk nær rollene kommentere deres innsats for eller hysteriske opptatthet av dette.
Kilde: Tomas

Spillerne lar rollene være svake og feige og konfliktsky i alle livet fasetter, og legger vekt på å spille ut ulne karakterer med mest mulig klarhet.
Redskap: Hierarki Rollegruppen har en tydelig hierarkisk inndeling, der de fleste rollene er på bunn og avhengig/dominert av de andre. Dette kan for eksempel være en militær struktur, med en offiser/kommandant på toppen, en familiestruktur med en dominerende mors/farsskikkelse eller en bedriftsstruktur der rollene er små hjul i maskineriet.
Redskap: Feigt kroppsspråk: Spillerne hever skuldrene, senker blikket, har hendene i fanget, gjør seg små og usynlige. Bevegelser er små og forsiktige.

Glede
at spillerne viser entusiasme i rolletolkningen og roser hverandres spill
Redskap: Rosrunde etter spill Etter avsluttet spilling sier hver av spillerne én positiv ting om hver av de andres spillinnsats, og én positiv ting om egen innsats. Det positive kan være in-game, meta-game, off-game og nesten så løselig eller direkte knyttet til spillet man vil. Ideelt begrunnes utsagnet kort: ”Jeg likte utrolig godt dialogen mellom presten og haugtussen. Det var en veldig intens scene hvor prestens forhold til det underjordiske kom tydelig fram.” (Jeg opplevde dette redskapet første gang da Matthijs brukte dette i en Draug-spilling. Han har nevnt redskapet på forum tidligere. Jeg har også testet det etter en Adventure-spilling. Erfaringsmessig er det aller vanskeligst for folk å si noe positivt om egen innsats. Det er viktig for at redskapet skal fungere at man insisterer på at alle skal si noe positivt både om seg selv og hver av de andre, og at det skal være et positivt utsagn uten forbehold. Negativ kritikk er forbudt, man fokuserer på hva man likte, og får på den måten fram hva man vil se mer av.)
Redskap: Tøffhetsterning Når en spiller gjør noe du liker kan du gi ham tøffhetsterninger han bruker til å få bonus på sine kast. Enten finnes det en felles skål tøffhetsterninger alle kan ta av, eller alle har hver sin pott. Det er ikke lov å gi til seg selv. Man begrunner ikke terningen, man bare gir den, smiler og går videre med spillet. Hvis man er usikker på hvorfor man fikk terningen tar man det opp etter spill, men stort sett vil det være selvforklarende.
Kilde: Matthijs

Råd: Som spiller bør du ta frem din entusiasme over spillet og spillerne, og bruke denne når du spiller. Vær positiv! Når andre spillere handler så støtt dem med din rolle. Det er flere måter å støtte initiativer på: ved å la rollene støtte dem i gjerning, ved å uttrykke rollens reaksjoner på det som skjer, ved å la rollen stille spørsmål ved riktigheten av det andre roller gjør. Så lenge du bruker rollen din i samspill med det andre gjør, er du en positiv bidragsyter.
Redskap: Å skape glede er noe mennesker alltid prøver å gjøre. Det er ikke vanlig å tenke så bevisst på det. I dette spillet skal dere gjøre det. Rollene holder sammen i en gruppe over lengre tid. Det er positive grunner til dette; vennskap, lojalitet, familiebånd, o.l. Derfor er det også slik at når en rolle bekrefter et bånd til en annen rolle, gjennom en tale, en sang eller en gave til den rollen, , så styrker det mottakeren. De som får en slik oppmerksomhet skriver den opp på rollearket, og får med en engangsbonus de kan bruke i en eller annen konflikt, når det rulles terning for noe. Det er spilleder som bestemmer bonusen, utfra gavens symbolverdi, hvordan den blir fremført, hvor mange som bidrar, og hvordan mottakeren klarer å beskrive rollens glede over å få den. Minimum vil gaven gi en bonus på +3, maksimum er +9. Rollen som gir gaven får ingen bonus (men kan kanskje vente seg en gjentjeneste). Kun 1 slik oppmerksomhet kan skapes i spillgruppen hver spilling, til en av rollene. Det er ikke mulig å gi nye oppmerksomheter til samme rolle før alle roller har opplevd dette.
Råd: Gjør det til en regel å ta hverandre i hånden når dere møtes til spilling. Rollespillgrupper er små, så det lett å håndhilse, og det er en god måte å møtes på. Når dere er ferdige med spillingen kan dere ta farvel med et nytt håndtrykk, og takke hverandre for spillingen. Gjenta noen av høydepunktene. Slike rutiner er bra for dere alle. Det er bra å hilse skikkelig, og det er bra å gjenta noe av det spillingen har inneholdt.
Kilde: Tomas

Raseri
Rollene er drevet av raseri og voldsomhet, noe spillerne utforsker til bunns, samtidig som den delte opplevelsen er verdifull for dem på et personlig plan.
Redskap: Primalskrik. (Forutsetter relativt isolerte/lydtette omgivelser) Før spillingen skriker spillerne ut sitt hat og sin frustrasjon, slår seg (men ikke hverandre) på brystet og kroppen, klorer seg eventuelt, stirrer på hverandre med hat og forakt, gråter, skriker gutturalt og uten ord, eller med ord, men uten konkret mening (banning og andre negativt ladde ord uten tilknytning til konkrete hendelser eller personer: det er lov å si ”helvetes fitte”, men ikke ”din helvetes fitte.”) Formålet er både å komme i kontakt med denne typen følelser, skape en setting der man tør å spille dem ut, og å gjøre kroppen klar for denne typen stemninger. Primalskriket kan skape en utmattelse som gjør en slapp istedenfor årvåken, og bør derfor ikke vare for lenge. En kjapp, kjapp økt før spill gjør kroppen spent og sender en dose adrenalin ut i årene som kan være til gavn for spillingen.
Råd: Konfronterende spill. Rollene er ubehagelige og konfronterende, både seg imellom og overfor spillederens biroller. Konflikter trenger absolutt ikke alltid å løse med vold (og det får konsekvenser om de gjør det), men trusselen om voldsomhet og følelsen av aggresjon ligger ofte som en dobbelt bunn i rollenes utsagn.
Redskap: Stemmebruk: Buldrerøst, hveserøst, knappe, avhugde setninger, rått språk, knurring, si ting med forskjellige følelsesnyanser i bunn: forakt, sinne, raseri, trussel…

Romantikk
Spillerne får dyrke romantiske følelser og sensuelle drifter i spillet, og får gjøre dette med stort alvor i forhold til hverandre, samtidig som metoden gir dem klare linjer mellom fiksjon og virkelighet.
Redskap: Tredjepersons tale: Hvis spillerne synes det er pinlig å spille på slike ting kan spillgruppen bestemme at alle scener der romantikk eller sensuelle drifter er involvert skal spilles i tredje person: ”Harold sier at Bella er vakker i kveld.” ”Harold fører fingrene gjennom Bellas hår.” Det kan også vedtas at alle scener gjennomføres i tredjeperson, for et mer distansert, fortellingsaktig spill.
Råd: Vektlegg sosiale konflikter/drama ved bruk av spillets konfliktsystem Når spillmekanikken tas i bruk er det i hovedsak i forhold til sosiale, ikke fysiske konflikter. Hvis noen sier ”jeg klatrer opp en vegg” eller ”jeg vil banke opp kroverten” vil spillederen si sånt som ”du klatrer raskt over veggen.” eller ”du gir kroverten en nesestyver og han lander pladask på sin brede bak.” Hvis noen sier ”jeg forsøker å forføre Lady Love” vil spillederen for det første kreve en nærmere beskrivelse av hvordan du forsøker å forføre Lady Love. Dernest vil han sette spillmekanikken i sving for å finne ut om du klarer det (terningtrilling mot ferdighet, bruk av poeng/kort, etc). Dette kan også være forlengede konflikter av typen beskrivelse – terningtrilling – delsuksess – ny beskrivelse – ny terningtrilling – ny delsuksess og lignende varianter. Spillmekanikken (eller konfliktsystemet) bør være av en minst mulig påtrengende art, og forstyrre flyten i spillet minimalt, samtidig som det finnes en tydelig mekanikk for å skille mellom ulike rollers sosiale styrker og svakheter. Gode beskrivelser eller tydelig innlevelse kan eventuelt gi spillmekanisk bonus.
Redskap: Ansiktsuttrykk. Se folk i øynene. Unngå blikk, hold fast på blikk, se ned, se bort, se opp. Uttrykk følelser klart med øynene. Blafre med øyenvippene, bit svakt i underleppen. Skjær en grimase. Smil lurt. Smil underfundig. Rynk brynene. Øvelse før spill: en person lager ulike ansiktsuttrykk mens de andre sier hva slags assosiasjoner de får. Det finnes ingen rette og gale svar. Poenget med øvelsen er å bevisstgjøre hver enkelt spiller på hvor mye ansiktsuttrykk har å si for hvordan andre oppfatter ens sinnsstemning og ambisjoner.
Kilde: Ole Peder

På luften
Spillederen, eller en av spillerne, kan erklære at man går «på luften» eller «direkte». Så lenge man befinner seg i denne tilstanden skal man spille rollepersonen sin så direkte som mulig – all «gamespeak«, utenomsnakk og referanser til regler er forbudt, og alt spillerne sier, sier rollepersonene også. Det samme gjelder gester og bevegelser.
Denne spillmodusen varer så lenge man finner det betimelig, men skal opphøre dersom det kommer til voldsomheter eller situasjoner som vanskelig kan spilles ut «live». Overgang til «vanlig» spillmodus signaliseres med time-out-tegn.
Kilde: Rappet fra Spaceship Zero av Even

Teatersportleker
Dubbing

Spillerne spiller en scene, men uten lyd, bare med munnbevegelser. En av spillerne står ved siden av og legger på stemmer til de andre i scenen.

Synkronsnakk/En stemme
En gruppe spillere utgjør til sammen ett ”jeg”, og snakker i kor. Brukes i flere kombinasjoner. En spiller kan for eksempel få i oppgave å intervjue denne ”jeg” om et emne.

Statusskifte
To spillere starter scenen med forskjellig status, en høy og en lav (eksempel: Herre og tjener). I løpet av scenen må de finne en anledning som gjør at de skifter status (gradvis eller brått – gradvis anbefales), en eller flere ganger.

Skrivemaskin
En spiller er forfatter, og skriver en historie på sin ”skrivemaskin”. De andre spillerne spiller det som ”skrives”. De skal utelukkende utføre handlingene som forfatteren gir dem, og så stanse til de får nye direktiver, men de kan selv bidra med replikker.

Møte monsteret
A og B en én person (”jeg”), og møter et monster (SL/spiller C) som de må forholde seg til (evt. bekjempe). De (A og B) snakker ett ord hver, annenhver gang.

Versedrama
En vanlig scene spilles, men all tale er på vers, og eventuelt på rim.

Alfabetet
Spillerne sier hver sin linje i scenen. Den første replikken må starte på ”a”, den andre på ”b”, osv. (eksempel: ”Arret mitt har blitt større, doktor”. ”Best at jeg ser på det, da”. ”Charlie sa at det var veldig rødt”. ”Det ser slik ut, ja”. Osv..)

Ett ord av gangen
I denne øvelsen har spillerne bare lov til å si ett ord av gangen (dvs. at hver replikk bare får være på ett ord), mens en vanlig scene spilles. Denne teknikken kan også brukes som tre ord av gangen (verken mer eller mindre), 5 ord av gangen osv.

3 følelser
En vanlig scene spilles. Deretter velger man ut 3 følelser/sinnsstemninger (for eksempel glad, sint og forelsket), og spiller scenen 3 ganger til, med en av disse følelsene som utgangspunkt. Det er alltid moro å spille en voldsscene som styrtforelsket… J

Reserve
To spillere starter en scene. Når som helst kan en av de andre spillerne gå inn, klappe en av de to første på ryggen, og overta dennes rolle i scenen, som om ingenting hadde hendt.

Indre monolog
De neste fem minuttene skal alle rollene og biroller tenke høyt. For å vise at man har en indre monolog skal rollens spiller reise seg fra stolen.
Kilde: Øivind

Hva ser du?
Spillederen ber en spiller beskrive hva rollen hans ser. Det kan for eksempel være en annen rolle, en hendelse på gaten, været, en fasade, eller hva som helst annet.
Spilleder (peker på en annen spiller og spør): Hvordan ser han ut?
Spiller: Han er en grå skygge av sitt gamle jeg. Barten hans er pistrete, og han har poser under øynene.
Som en variasjon kan spillederen gå inn i en slags kameratslig (eller fiendtlig) ‘indre dialog’ med rollen om det de ser.
Spiller: Han ser sterk ut. Mye sterkere enn meg.
Spilleder: Men hva er det med underleppa hans?
Spiller: Det er nesten som om den.. skjelver litt?

Lenker:
Det impresjonistiske rollespillet
Spaceship Zero
Jeepform, Freeform and Terminology
Teknikkrapporter fra Matthijs’ Itras By-kampanje

Bestiarium: Bonnacon

Bonnacon

BIlde: Wikimedia Commons

Pappnazier og orker kan gå hjem og legge seg. Som alltid visste de gamle romere best. Ikke bare designet de den første 20-sideren – nyere ludologi har vist at de var først og størst også innen oppfinnsom monsterdesign. For hva annet er Bonnaconen enn et skittent, skittent spillmestertriks?

Gaius Plinius Secundus, Imagonems posthumt utnevnte fremmedspråklige reporter i det mystiske Paionia rapporterer:

«…tradunt in Paeonia feram quae bonasus vocetur, equina iuba, cetera tauro similem, cornibus ita in se flexis, ut non sint utilia pugnae. quapropter fuga sibi auxiliari reddentem in ea fimum, interdum et trium iugerum longitudine, cuius contactus sequentes ut ignis aliquis amburat.»

Hvilket er utlagt:

«There are reports of a wild animal in Paeonia called the bonasus, which has the mane of a horse, but in all other respects resembles a bull; its horns are curved back in such a manner as to be of no use for fighting, and it is said that because of this it saves itself by running away, meanwhile emitting a trail of dung that sometimes covers a distance of as much as three furlongs (3/8 of a mile), contact with which scorches pursuers like a sort of fire.»

Bonnaconen, eller Bonasus, er altså kjent for å utstøte brennende avføring, noe som kan forklare de noe usammenhengende rapportene angående dyrets øvrige karakteristikker. Vesenets eksplosive mage kan sprute møkk over 600 meter! En eller annen munk har også lagt til for egen regning at svineriet svir av trær på veien. Enkelte krønikeskrivere mener også at beistet puster ild; ingen ende er trygg. Den vise bonasusjegeren er alltid avbildet med et solid skjold. Ikke rart at dette udyret har vært et yndet motiv for middelalderens bestiarier.

Å mestre sin kunstform

Niels E. Wisth

Herbert Dreyfus er en amerikansk filosof, og har et par artige ideer når det gjelder overgangen fra amatør til ekspert. Denne prosessen vil jeg påstå gjelder like mye for rollespillere (særlig GMer) som for eksempel bilister og språkvitere. Så hva mener Dreyfus med en ekspert?

En ekspert er for Dreyfus essensielt personer med en intuitiv viten og intuitive ferdigheter innenfor et område. Eksperter tenker ikke i henhold til regler og forskrifter, men griper direkte problemet i en gitt situasjon og angir løsningsstrategier nærmest uten anstrengelse. I overgangen fra nybegynner til ekspert tenker Dreyfus seg fem stadier. Stadiene kjennetegnes ved en tiltakende grad av internaliserting og umiddelbarhet i kunnskap og ferdigheter:

1 Nybegynner
2 Viderekommen
3 Kompetent
4 Profesjonell
5 Ekspert

1: NYBEGYNNER
Dreyfus poengterer at det er nybegynneren som er avhengig av regler. Sjåførlæreren gir instrukser til elevene bak rattet: Start motoren i fri. Trykk inn clutchen. Sett giret i første. Gi litt gass, slipp clutchen sakte opp… osv. Den begynnende spilleder klamrer seg til regelboken, og følger instruksjonene på hvordan avvikle sin første kamp: Kast d10. Legg våpenets speed-factor til terningslaget. Gjenta for alle parter i kampen. De med lavest sum går først, og resten fortsetter i stigende rekkefølge. Finn
første angripers THAC0, og trekk fra motstanderens armour class, rull d20, og få likt med eller over summen. Finn våpenets skadeterning, og rull denne… osv. Novisen følger reglene slavisk, og utførelsen blir tilsvarende mekanisk og hakkete. All atferd som bevisst forholder seg til instruksjoner, vil ha denne uelegante og uselvstendige karakteren ifølge Dreyfus.

2: VIDEREKOMMEN
Den viderekomne er fremdeles avhengig av instruksjoner utenfra, men har tilegnet seg et større repertoar av handlingsalternativer enn nybegynneren. Han er også i stand til å vurdere handlingssekvenser ut fra flere signaler enn novisen. Der den absolutte nybegynner stirrer stivt på speedometeret og skifter til andre gir ved 25 km/t, kan den viderekomne vurdere girskift ut fra motorlyden eller veiens beskaffenhet (oppover– eller nedoverbakke, osv). Der den nybakte GM febrilsk blar i regelboken for å finne hit-location
tabellene, og kaldsvetter når en av spillerne sier «jeg løfter sverdet, snur meg rundt og hogger etter armen hans» i stedet for «jeg slår ham«, kan den viderekomne vurdere hvilke regler han skal bruke i situasjonen. Vi kan si at nybegynneren oppfatter instruksjonenen som kategoriske (Gjør slik! Og slik!), mens den viderekommende oppfatter dem som hypotetiske (hvis det, eller det, eller … det er tilfellet, gjør slik og slik!).

3: KOMPETENT
På dette nivået er utøveren blitt mer selvstendig. Den kompetente tenker ikke i forhold til instruksjoner eller enkelthandlinger, men setter disse sammen til strategier, som han forholder seg til. Han er også i stand til å vurdere ulike strategier opp mot hverandre i lys av formålet med prosjektet. Dette innebærer at han er i stand til å bedømme hvilke strategier som er på sin plass i hvilke situasjoner. Han har ikke lenger behov for en instruktør/intruksjonsbok som følger ham tett, men kan ta avgjørelser på egen hånd. Den kompetente må bevisst forholde seg til strategiene, men utfører de enkeltrutinene de består av (dvs for en GM, reglene) mer automatisk. Der den viderekomne GM leser i modulen «hvis PCene gjør dette eller dette, så skjer henholdsvis dette eller dette«, kan den kompetente GM ta stilling til hva som skjer hvis PCene gjør noen HELT annet (som PCer pleier). Den kompetente GM kan til og med løsrive seg helt fra modulen, og skrive scenarier på egenhånd.

4: PROFESJONELL
Den profesjonelle har i stor grad internalisert og automatisert en lang rekke av situasjonsforståelser. Han er som en internasjonal mester i sjakk som har erfaring med en mengde situasjoner på sjakkbrettet. Han kan gjenkjenne dem raskt, og trenger bare litt gjennomtenkning rundt hva som er klokt å gjøre i den aktuelle situasjonen. Han snever intuitivt inn de interessante alternativene til noen få, og velger så typisk det beste i situasjonen. Der den kompetente GM skriver ned sine egne scenarier, og synes reglene er «kjekke å ha«, kan den profesjonelle GM improvisere gode scenarioer på stående fot, og takle situasjoner i spillet utifra intuitiv forståelse, uten kampregler, tall og tabeller.

5: EKSPERT
Eksperten både oppfatter og handler intuitivt. Han er som en verdensmester i sjakk som spiller simultant mot en rekke internasjonale mestere. Han er i stand til å holde en samtale gående om, la oss si, et politisk emne samtidig som han beveger seg langs randen av sjakkbrett. Etter et raskt blikk på de enkelte brett flytter han umiddelbart sin brikke, taper ingen spill og vinner de fleste. På samme måte kan vi forestille oss kirurgen med verdensrennomé. Han reflekterer ikke over fremgangsmåte, men har intuitivt
full oversikt i de ulike fasene av operasjonen. Instruksjoner og kommandoer kommer automatisk. Skalpellen beveges med virtuositet. Kritiske situasjoner møtes direkte med effektive mottiltak. Her foregår det ingen beregning av forventningsverdien til ulike alternativer. Handlingene er spontane og fortløpende adekvate i forhold til situasjonstypene som oppstår. Ekspert-GMen kan sette seg ned med spillere, ta et enestående scenario ut av luften, hjelpe spillerne med interessante, dype karakterer, og sette igang et spill så intenst, så virkelighetsfortrengende, og så realistisk, uten en eneste tanke på regelsystem eller et eneste terningkast.

Så hvorfor kommer jeg med denne lange utredningen? For det første, jeg håper dere kjenner dere igjen på de ulike stadiene (og hvis noen mener de er en ekspert, vil jeg spille med vedkommende – jeg har enda ikke møtt en!), og ser utviklingen. Det gjorde i hvertfall jeg da dette kom opp på forelesning. Men hovedpoenget er som følger (og dette sier jeg med fare for å støte noen, samt virke hovmodig): Personer som mener ett regelsystem er å foretrekke fremfor et annet, er i beste fall Kompetente spilledere. Å være nybegynner eller viderekommen er ikke noe å være flau for – men ikke søple ned lista med barnslige diskusjoner. Prøv å hev dere opp på neste nivå i stedet! Hvis du tar Players Handbook fra en fersk AD&D-GM og gir ham en bunke med Rolemaster Companions (eller vice versa), blir nok eventyret temmelig
dårlig, men den profesjonelle GM kan kjøre et godt scenario uansett regelsystem.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English