Lomeia – Spirenes by.

Illustrasjon: Ian McQue. Fanart til tegneserien

Illustrasjon: Ian McQue. Fanart til tegneserien «The Spire.»

I løpet av en søndag i oktober skapte et titalls brukere på Rollespill.info i fellesskap byen Lomeia. Reglene var: én setning per post, bygg videre på det som allerede er etablert. Jeg har etterredigert en smule, og stokket om på rekkefølgen. Men i det store og det hele er originalbidragene bevart. 

Vi lot oss opprinnelig inspirere av Ian McQues illustrasjon «The Spire», gjengitt her med tillatelse. Tegningen er opprinnelig fan art til tegneserien av samme navn, skapt av Simon Spurrier and Jeff Stokely.

Legenden vil ha det til at klippen Lomeia er bygget på er en fossilisert dragetann. Århundrer med voldsomme vindkast fra havet har kun herdet og polert byens murer og vegger. Hvert år er det et digert marked hvor skinnende biter av muren selges som speil.

Byens massive, beksorte murer strekker seg ut i bukten og beskytter den travle havnen nedenfor klippen.

Lomeias mange tårn og spir ble bygget fordi Handelshusene tok etter adelen og Søsterhjemmets bestyrelse. Disse bodde nemlig i tårn med høye spir. Nå er det slik at de med høyest status bor i de høyeste tårnene, og de fleste hus (selv skomakerens og gategaukens) har spir. Slik har det vært så lenge noen kan huske.

Av og til faller et spir ned; da antar folk at personen eller familien som bor der har gjort noe fryktelig og fortjener tapet av status. Leidere går opp og ned langs spirene, disse fungerer som veier og har både navn og nummer. Flere av leiderne er offisielle «gater» og voktes av byens vakter på strategisk plasserte plattformer. Andre leidere kan dukke opp og forsvinne i løpet av en natt, før vakter får undersøkt dem nærmere.

Alle som har råd til det, har et spir med rom til reir for blodkråker, da det betyr lykke å ha fuglene boende hos seg. Disse store fuglene lever kun i Lomeia, og har røde hoder og nebb. Blodkråka er emblemet til byens milits.

Som den største og sikreste havna på kontinentet, gjør byens handelsfolk det godt som mellommenn ved å eksportere regionale spesialiteter og importere eksotiske varer fra andre kontinenter.

Det er et stort gjennomtrekk av reisende for handel, festivaler og på vei til strid i fjerne domener. Sjatteringer av alle hudfarger fra hele det vidstrakte Keiserinnedømmet er representert i byen. Selv om salg og hold av slaver er forbudt i byen – og straffes hardt – er det fortsatt akseptert at gjennomreisende har med seg sine slaver på korte opphold i byen.

Et av de største tilbakevendende diskusjonstemaer i byen er meningen av byens navn: betyr Lomeia «klippen ved havet» eller «sjøsteinen»?

Det er også bred uenighet om hvordan byen ble bygget, den mest populære teorien sier at byen ble reist rett opp av grunnfjellet på én dag og én natt av byens grunnlegger, som var en mektig trollmann av guddommelig herkomst (nevner man den teorien for medlemmer av murerlauget må man regne med å få seg en på trynet).

Bystaten har beholdt sin autonome status i det kaotiske Keiserinnedømmet i århundrer.

Elva som renner ut i havet fra byen, er av saltvann og det hevdes blant byens borgere at elva er selve kilden til havet. Ingen vet egentlig hvorfor vannet i elva er salt, men konsentrasjonen er lav nok til at det fortsatt kan brukes som drikkevann. Byens innbyggere blander ofte brakkvannet med eddik og murte-nektar når de serverer det til gjester.

I havnebassenget ligger vraket av slagskipet havmannens skjegg, der har det ligget i uminnelige tider men det virker ikke som at det råtner nevneverdig. Ingen husker om dette skipet var fra Lomeia, eller om det var en fiendes skip som fikk et sørgelig endelikt.

Det er små og store helligdommer over alt, til guder, ånder og demoner fra fjern og nær.

Søsterhjemmet
Byen er formelt sett ledet av den okkulte ordenen Søsterhjemmet, men bak kulissene jobber de store Handelshusene for å posisjonere seg og få sin representant blant søstrene frem i maktens rekker. Hurga er Søsterhjemmets de facto leder, 120 år gammel og så tykk at hun aldri kan forlate Søsterhjemmets tårn. Bare kvinner kan kommunisere med demoner uten å miste forstanden. Det ryktes at det er på grunn av menstruasjonen kvinner klarer det, «de blør ut galskapen månedlig». Andre sier at medlemmer av Søsterhjemmet selv blir til demoner når de dør – eller er alle demoner er tidligere medlemmer?

Søstrenes rekruttering er et mysterium, men det ryktes at alle medlemmer suksessivt blir kvinner om de ikke var det opprinnelig. Ingen forlater Søsterhjemmet, man er medlemmer på livstid. Selv om ingen kjenner det totale antallet medlemmer sies det at når en Søster dør fødes en ny blodkråke. Denne prosessen kalles blodsforsøstring.

Det hviskes at det i kjelleren på Søsterhjemmets høyeste tårn står en stor, sort gryte, men ingen vet hva som skjer med dem som havner i den.

En av byens mektigste militser, Søstergarden, består av evnukker som aldri snakker, derav tilnavnet ‘De Tause’.

Skygger og uglepest
Alle som bor i Lomeia må være inne før midnatt, for da kommer skyggene. Ingen har til nå overlevd en skyggenatt ute.

Skyggemanere kalles en kabal hvis medlemmer hevder å studere skyggefenomenet, flere av disse har luskere som kjæledyr. Luskere er vaskebjørn-lignende dyr som lever blant byens tak og spir. Enkelte sier at Luskere en gang var gatebarn. Noen mener at det er luskernes ul, som kalles sang, som bringer frem skyggene, mens andre mener at de synger nettopp for å advare mot skyggene (Rasmes emporium på Urtegata 9 selger utstoppede luskere, iblant våkner de til liv om natten og synger sin skjærende klagesang).

Blant folk flest er det skyggemanerne som har fått skylden for uglepesten som hjemsøker byen, og de ligger i stadig kamp mot folk som vil at de skal stilles til ansvar for det. Uglefjes kalles ofrene for den besynderlige pesten. Øynene blir store og nesen fornebbes, dessuten øker bevegeligheten i nakken til 360 grader. Dr. Chrostian har notert at ofrene hyler som ugler før døden inntreffer. Uglepest-sanatoriet ligger på en egen øy bak byen, og er bare knyttet til byen med en enslig, høy bro – ugleporten. Små hull i porten er formet slik at når vinden blåser fra nord, skapes en ulelyd – omtrent som en ugle, eller spøkelset til en ugle. (Dyrekamper i uglebjørnegroper er en blodig forlystelse ved en drøy håndfull vertshus. Dr. Chrostian hevder at det er nettopp uglebjørnene som er ansvarlige for å spre Uglepesten, og frikjenner skyggemanerne).

Det er ikke uvanlig at skyggemanere forsvinner eller blir gale, men medlemmene i rådet deres, Skyggekabalen, ser ut til å være beskyttet på et vis.

Gudinnen Ulubroet
Blant alle byens guddommer dyrkes særlig Ulubroet, gudinnen for rettryggethet, dannet konversasjon og god personlig hygiene (gudfryktighet og festivaler til tross syndes det dessverre mye mot hennes bud). Ulubroet avbildes ofte som en streng matrone med briller, håret satt i en knute i nakken og en hårbørste i den ene hånden.

Dyrkingen av denne gudinnen antas å være en av grunnsteinene til byens godt fungerende rettsystem, få epidemier og tross alt begrensede offentlige uro.

 Foto: Postdlf from w (CC BY-SA 3.0)

Foto: Postdlf from w (CC BY-SA 3.0)

Ulubroets søster, gudinnen Piffet, er hennes motstykke – en halvveis naken, tannløs, flirende og skitten kjerring som ofte avbildes mens hun holder en hårbørste suggestivt pekende med håndtaket opp mellom lårene.

Gravplassen
«Gravplassen» er en nekropol, en liten bydel av mausoleer, monumenter, krypter og katakomber. En merkelig ting med gravplassen er at det virker som den ikke blir full. Selv etter kriger og andre katastrofer. Noe som er rart med tanke på at den er kun 15 mål stor. Graveren Kalle ler rått og gliser et tannlaust smil når noen spør om dette; «der det finns hjerterom veit du…» Det sies at alle forsøk på å kartlegge stedet slår feil, dette er mest fordi byens ledere nekter folk adgang til stedet – annet enn ved begravelser. Gravplassen patruljeres av Søstergarden, fordi det er strengt ulovlig å lage noen form for støy der, inkludert samtale. Gravplasser tildeles etter status, men prisen for å begraves er den samme for rik og fattig. Graverlauget anklages stadig for mafiavirksomhet og utpressing. Det å bli levende begravd er en reel trussel fra denne kanten. «Trivelige Trine» er graverlaugets tøffeste torpedo og en beryktet kannibal.

Mørklandet

Kilde: Chambers Book of Days (public domain).

Kilde: Chambers Book of Days (public domain).

Områdene lengst nede i byen, ved foten av spirene, og nær havet, kalles for Mørklandet (fordi solen aldri skinner her), og det er her byens fattigste bor. De overlever på matrester, døde dyr og til og med menneskelik som har falt ned fra spirene lengre oppe i byen. De største rottene i fattigkvarteret løper ikke rundt som de andre. De sitter ofte stille på gesimser og i vinduskarmer. Virker nesten som de observerer, men det er sikkert bare innbilning. En gruppe uteliggere har dannet en sekt som tilber rottene som dødsgudenes sendebud fra underverdenen. De har bygget små helligdommer viet rottene, hvor det sies at de til og med ofrer mennesker, og da helst mennesker fra de adelige familiene øverst i byen. Søsterhjemmet avviser alle beskjeder og rapporter om lyden av maskiner i grunnfjellet, og folk som forsvinner sporløst fra Mørklandet. Men de som jobber i kloakken, de vet…

Paviljongen
På toppen av en av bakkene står det ikke et hus med spir, men en okergul, toetasjers paviljong, der andreetasjen, med megafon innebygget i taket, kan snurre rundt slik at lyden fra det til enhver tid spillende orkesteret kan spres i alle retninger. Det er mange som mener at det er en sammenheng mellom når orkesteret ikke spiller og ulykker som inntreffer i byen og opp gjennom historien har det forekommet at noen overtroiske orkesterspillere har dødd av utmattelse mens de har spilt sammenhengende i dagesvis for å spare byen for en grusom fremtidig skjebne som bare de visste ville kunne skje hvis de ikke spilte seg selv til døde. Nede i Mørklandet kan man ikke høre musikken, så det kan være at ulykken og elendigheten der nede skyldes mangel på musikk.

Andre steder
En av verdens mest kjente skoler ligger i Lomeia, den er hjemmet til mange adelige, arvinger til store formuer og familiemedlemmer til Søstrene.

Troll har ikke adgang til byen, men det bor mange, mest rømte slaver, under Storbrua på vestveien inn til byen. Det er flere, ikke bare troll, som dykker under utløpet av den nærliggende fossen, for der finner man stadig våpen, ødelagte kunstgjenstander, fullgode flasker med liljevin, barnelik og torturredskaper.

På skumringsmarkedet kan du få kjøpt de merkeligste ting. Illustrasjon: Maurice Dessertenne (public domain).

På skumringsmarkedet kan du få kjøpt de merkeligste ting. Illustrasjon: Maurice Dessertenne (public domain).

På Skumringsmarkedet kan du få kjøpe og selge alt du kan tenke deg, men bare dersom du er borger i byen. Skumringsmarkedet holdes av handelslauget i byen, og der selges det beste og mest unike som har blitt lagt til side av alle varer som passerer gjennom byen.

Det Hvite Huset i ytterste utkant av byen er stedet personer utenfra må melde seg for å få adgang til Lomeia. Førstegangsbesøkende må betale en bøddelavgift til det hvite huset for å dekket kostnaden av en eventuell henrettelse om de begår et alvorlig lovbrudd. Dette kalles å betale hvite.

På den lille øya (med spir!) utenfor byen lenkes kriminelle i straff, og om de overlever både tidevann, blodkråker og skygger i 3 døgn regnes de som uskyldige og settes fri.

Drage-mal
Drage-mal er en stor og velsmakende fisk som er hovedingrediens i byens nasjonalrett; dragesuppe. Drage-mal fiskere er et høyt ansett yrke og svært godt betalt, fordi fisken er i gjennomsnitt 8-9 meter lang og med letthet knuser båter med kjevene. Fiskere fisker derfor gjerne med et spesielt flytende åte som er fullt av kroker som huker seg fast inni magen på fisken og som sørger for at den som oftest dør en lang og smertefull død, etter å ha tauet etter seg en fiskerbåt i en time eller seks. Hvert år holdes det en ukelang feiring da denne fisken kommer tilbake og drage-malfisket kan starte opp igjen.

Voldsom historie

Image: David Roberts (public domain).

Image: David Roberts (public domain).

Enkelte nabolag ligger dessverre i dels voldelige feider med hverandre, i konflikter som kan vare generasjoner. Konfliktene kan oppstå fra alt om eierskap til brønner, til kjærlighetshistorier; men i noen tilfeller er det uenigheten om byens grunnleggelse som utløser striden. Særlig i nabolag med mange hel- eller halv-lærde er det historikken som kan være utslagsgivende.

For 132 år siden ble et helt nabolag utslettet som resultat av en slik krig; merkene etter brann og rasering kan ennå sees i gatene. Dette var et av tre tilfeller i historien der hele byen var nær ved å bli utslettet, men hver gang ble den reddet av tilsynelatende mirakuløse hendelser. Den andre av disse tre hendelsene var den store bybrannen for 164 år siden, den gangen var det en stor flodbølge som skyllet over byen og slukket brannen.

Hver gang byen har blitt reddet, har man funnet en liten nydannet sprekk i statuen av byens grunnlegger, og det sies at den dagen statuen faller sammen, går byen til grunne. Murerlauget i byen har i hemmelighet blitt bedt om å reparere disse sprekkene, men statuen ser ut til å «svette» ut mørtelen man prøvde å sprøyte inn, og statuen lar seg heller ikke flytte.

Alle de største gatene i byen er oppkalt etter konger i naboland, dette er et resultat av en handelsavtale som ble gjort for flere århundrer siden, under en krig da byen ble truet med handelsblokade.

Bakkeløp

(William Wyler - Snapshot from Ben-Hur (1959) trailer. Public Domain.)

(William Wyler – Snapshot from Ben-Hur (1959) trailer. Public Domain.)

Hvert år holdes et bakkeløp, der vogner sponset av de store handelshusene farer nedover de bratte bakkene, og hvert eneste år går liv tapt, både blant vognførere og publikum, for vognene er svært tunge og aldeles overdekorerte. Regjerende vognførermester er Ernstaria, hun er like fryktløs som vakker, og mange både menn og kvinner i byen har uten hell søkt å vinne hennes hånd. Ernstaria kjører for det handelshuset som betaler henne mest, så hun kjører sjelden den samme vognen fra år til år. I den skarpe svingen ved Vanneris’ gate 12 skjer det ulykker hvert år, og hvert år kommer det (forgjeves) krav om at huset skal bygges om for å gjøre svingen tryggere, men huseieren, gamle Derrik, nekter plent. Mange fattige fra Mørklandet samles nær denne svingen under bakkeløp og når en vogn velter kan den ribbes for verdisaker i løpet av sekunder. Hvis vognførerne overlever ulykken blir de ofte drept av folkemengden. Det veddes store beløp på hvor mange som kommer til å dø (inkludert publikum) i årets bakkeløp. Hvis noen tipper det eksakte antall vinner vedkommende hele beløpet, ellers går potten videre til neste år.

Øvrig kultur
Det er til enhver tid minst tre festivaler i byen eller omlandet; ymse religiøse høytider, historiske markeringer, fruktbarhetsriter for åkrene, magiske beskyttelsesseremonier med videre.

Hvert syvende år kommer det omreisende sirkuset Augustus tivoli til byen med sitt forrykende show, med sterke mannen, kvinnen med skjegg og den tvehodede lærerinnen.

«Gå og lek i Lomeia» er en forbannelse som henviser til byens verdenskjente produksjon og eksport av bomber formet som leketøy.

(Ingen snakker om Dagen Alle Vet Må Komme).

Noen biroller
Herr Alphons i Skyggegata 7 selger livsvisdom.

Evert er en liten fyr som alle i byen møter, men ingen vet hvor bor. Et yndet tema på byens mange barer, er hvor han kommer fra, hva han lever av, og hvorfor han er her i byen. Noen mener han ikke bare er en mann, men flere prikk like menn, eller hvert fall en slags trollmann som kan være flere steder på en gang. Byvakta fra blodkråkene prøvde etter sigende en gang å fengsle ham, men straks etter var cellen tom og Evert observert på et vertshus.

Gamle Mor Ojne, som bor i Vanneris’ gate 22, sverger på at gamle Derrik ikke har forandret seg siden hun var en ungmøy for mer enn 6 tiår siden.

Verdensbygging II

Vi er mange som er glade i å skape nye settinger og verdener. Enten til bruk i rollespillkampanjer, eller som en hobby i seg selv. I 2012 skrev jeg et kort kapittel om dette i «Den lille boka om rollespill». Dette er en frittstående oppfølger, som kan leses uavhengig av den første. Inspirert av et par tråder på Rollespill.info-gruppen på Facebook nylig.

De fleste eksemplene er fra fantasyvirkeligheter, men jeg tror mange av rådene er gyldige også for andre typer verdener.

Visjon

Illustrasjon: Karenswhimsy.com

Illustrasjon: Karenswhimsy.com

Jeg tror det kan være lurt å begynne med en eller annen felles visjon eller stemning man forsøker å gripe. Det kan være en sjangerstemning, som «action-arkeologer utforsker jungelruiner i Sør-Amerika med masse ville monstre og nazister», noen scenetyper man ønsker å gi rom for: «det er mye klatring over hustak og innbrudd i høye tårn. Møter med demoniske tentakkelskapninger fra den andre siden av stjernene og korrupte hoffintriger». Visjonen kan si noe om rolletype: «høyadel med fokus på føydale lojalitetsbånd, ætt og troskap» eller «herjede barbarer forsøker å overleve i den utpinte villmarken, mens sivilisasjonen trenger seg stadig tettere på». Med visjonen i bakhodet tror jeg man kan få mye gratis mens man arbeider med de andre settingelementene.

De øvrige elementene er ikke organisert i prioritert rekkefølge. Ta tak i det dere synes virker mest inspirerende først, la det andre ligge til siden eller aldri.

Smi mens jernet er varmt
Sett i gang med å planlegge verdenen når dere er på en god felles groove og har funnet et konsept dere liker.

Arbeidsform
Kanskje vil dere ta et treff, og bruke en ettermiddag/kveld på grunnkonseptene. Kanskje vil dere skrive litt frem og tilbake på e-post. Noen liker Wiki, andre synes det blir for plundrete.

Hvem er med, hvem bestemmer?
Det kan også være lurt å velge en «hovedredaktør», som får siste ordet i hva som skal med. Kanskje holder det om et par av dere utarbeider hovedlinjene, så kan andre legge til etter hvert (gjennom rollebakgrunn, at de får spesielt ansvar for visse områder, eller at dere bytter på å være spilleder).

Øreringer funnet i 1915 ved Gyeongju. Diameteren på sirkelen i midten er 3,5 centimeter.  Foto: National Museum of Korea/Wikimedia Commons/Creative Commons.

Øreringer funnet i 1915 ved Gyeongju. Diameteren på sirkelen i midten er 3,5 centimeter. Foto: National Museum of Korea/Wikimedia Commons/Creative Commons.

Da vi nylig etablerte en fantasysetting på Mars til en D&D5-kampanje brukte vi stort sett e-post. Spillerne skrev inn en del tanker og ideer om sine roller, og konsepter rundt disse: folkeslaget de tilhørte, og området de kom fra. Vi møtte to «problemer» som løste seg greit: en ting var at jeg skrev betydelig mer enn de andre. Et mer kinkig problem var at to av spillerne lagde rollekonsepter som var «uforenelige»; den ene spilleren hadde sett for seg at dette folkeslaget fungerte på en annen måte enn den forrige. I akkurat dette tilfellet tror jeg det uansett løste seg da den ene spilleren ikke hadde anledning til å være med, men det er slike utfordringer man kan møte når man lager fiksjon i fellesskap.

Du kan se på «frasene» i spillet Archipelago III for inspirasjon til hvordan dette kan håndteres.

Kjøreregler
Hvis jeg og Magnus skulle satt oss ned og lagd et konsept sammen tror jeg ikke vi ville behøvd så mange «formelle regler». Vi kunne basert oss på en helt vanlig samtaleform. Vi har kjent hverandre, spilt rollespill sammen og designet ting i fellesskap i 16 år. Vi har ganske lik smak innen fiksjon. Det hadde gått greit.

Men jo flere stemmer som skal bli hørt i en gruppeprosess, og jo flere som ikke kjenner hverandre fra før (særlig hvis det er menn, av en eller annen grunn), dess mer nødvendig kan det være med noen kjøreregler.

Da Maja holdt «verdensbyggeworkshop» på HolmCon et år startet hun med å la oss lage en liste over konsepter vi *ikke* ville ha med. Jeg tror vi gikk runder rundt bordet, der alle fikk si et veto-konsept. F.eks: ingen zombier, ikke steampunk, ikke prompehumor, osv. Først var jeg litt skeptisk; dette var jo nærmest det motsatte av en brainstorm, tenkte jeg. Men jeg ser også hvordan det bidro til at vi fant ut hvor vi ville ved å definere hvor vi ikke ville.

Ellers går det an å gå runder rundt bordet så man passer på at alle får komme med innspill, eller å begrense antall e-poster med ny settinginformasjon Ole Peder får lov til å skrive per dag til et-tre innlegg, osv.

Kart? Kan et kart se slik ut? Illustrasjon: Catherine Mommsen Scott/Flickr.com/Creative Commons

Kart? Kan et kart se slik ut? Illustrasjon: Catherine Mommsen Scott/Flickr.com/Creative Commons

«Brainstorm» er som kjent preget av «si ja»-holdning. Ingen ideer er for dumme. Vi slenger ut alt mulig vi kommer på, bygger videre på det andre har foreslått, og så tar vi en prosess i etterkant der vi luker vekk det som ikke passer inn, eller som vi ikke har tro på. I denne lukeprosessen gjelder det ikke å være gift med konseptene sine, å klare vinke farvel til det man kanskje syntes var brilliant for en time siden.

Kart og geografi
Kart kan gi et fint visuelt fokus. Det holder med en røff skisse i begynnelsen. Hvis en av dere er glad i å tegne kan hun lage en mer forseggjort versjon senere. Bruk enkle symboler, slik at alle kan være med å tegne. La det gjerne være hvite flekker på kartet, som dere kan fylle ut senere ved behov.

Hvis det er en fantasyverden: noen fjell her, en kystlinje der, noen øyer, skau… Hvis settingen er en stjernekrysser på vei mellom galaksene: en slags forenklet plantegning. Bymiljø: noen hovedgater, hvor er havneområdet, viktige knutepunkter og de største bydelene, osv.

Tegningen av kartet kan være en del av selve byggeprosessen. Dere tar noen runder rundt bordet og etablerer hovedområder etter tur: kontinenter, kyst, fjellmassiver, store innsjøer, viktige elver, dominerende skogsområder, de viktigste byene osv. Si litt om stedet du tegner, hvis du føler deg klar til det.

Det er sjelden jeg vil anbefale noe som helst som har med Rolemaster å gjøre, men hvis du klarer å oppdrive en PDF av gamle Campaign Law har den faktisk en veldig god, «kvasivitenskapelig» guide til å bygge landområder og slikt (tror den ligger her).

Roller
Det er fint om noen av rollekonseptene kan oppstå allerede nå. Hva slags fortelling skal dere lage? Hvordan hører rollene hjemme i den? Er de høyt på strå-adel eller omflakkende eventyrere? Hvor kommer de fra? Hvordan er det der? Hvordan har det preget dem?

«Shepherd Boy». Kilde: Watts, Arthur: “A Painter’s Anthology” (1924). Public domain.

«Shepherd Boy». Kilde: Watts, Arthur: “A Painter’s Anthology” (1924). Public domain.

Ved siden av roller kan det være fint å tenke på noen biroller, både de rike, mektige og gale: kongen i elvebyen, importbaronessen av Åslandet, trollmannen i tårnet, men også de man kanskje ikke tenker så nøye over, men som har en spennende skjebne: vertshuseieren som driver det nordligste vertshuset i verden og gir rollene ly mot skrømt, moren til en av rollene som har blitt fordrevet fra landsbyen sin, den lille gatejenta som kan kontrollere ilden.

Vær late, eller fokuserte
Som jeg skriver i den opprinnelige artikkelen: tenk over formålet med settingen. Er det til en rollespillkampanje? Hvor lang skal den være? Kan verdenen få lov til å vokse etter hvert, eller vil dere ha mange detaljer på plass før dere starter? Holder det om hovedkonseptene er spikret, eller vil dere vite detaljer om alle hovedbyer, viktige ledere, kultur, historie og religion? Det er en annen jobb å snekre verden for en romanserie enn for en rollespillkampanje. I kampanjen kan det være flott med «hvite flekker på kartet», selv for spillederen. Det gir større frihet til improvisasjon, selve motoren i rollespill.

Det er kanskje en annen jobb å snekre for en kort, fokusert kampanje enn for en på flere titalls sessions. Pass på at dere tar vare på noe av kruttet og entusiasmen til selve spilltreffene! Selv om verdensbygging er en fin del av hobbyen for flere av oss, er det antakelig selve spilltreffene som bør stå i fokus. Dere vil finne ut masse om settingen i spill. Gjør ting kortfattet, og fokusert. Skriv det ned, men skriv kort. Noen nøkkelord eller setninger holder. Det er erfaringsmessig tungt å få med seg alle på å oppdatere en wiki, eller å skrive resymeer etter spilltreff. For ikke å snakke om at ikke alle gidder lese dem. Men det er en viktig jobb, for å (la særlig spillederen) holde oversikten etter hvert som verdenen vokser og forgrener seg i fantasien.

Noen typiske elementer
Noen utgangspunkt når dere prater sammen. Etabler noen av disse, men hold det gjerne kort og skisseaktig. Det holder fint å si «monoteistisk religion dominerer samfunnet». Detaljene om kirken, dens ritualer og ledere kan få komme frem i spill, eller neste gang dere møtes. Etablér noen hovedlinjer først, de store, tunge elementene som gnisser mot hverandre og skaper spennende friksjon.

scifiEtableringen av slike elementer kan også gjøres om til et spill i spillet, hvis man ønsker det. Se for eksempel hvordan det gjøres i «Microscope». Prøv likevel å sikre at det blir fruktbar samhandling fremfor frustrerende tautrekking.

(Jeg har en slags vagt definert ambisjon om en dag å lage et spill med verdensbygging som utgangspunkt. I mellomtiden vil jeg se nærmere på Troels Ken Pedersens «Dunsains børn»).

Konflikter
Det kan være fint å ha etablert noen store, overgripende konflikter i settingen. Hvilke grupperinger står mot hverandre? Er det kamp om visse ressurser? Har du en Evil Overlord-Sauron-type? Eller flere? Her kan du tenke både i tråd med virkelig historie, sosialantropologi osv, eller «rent dramatisk». Kanskje det finnes en bestemt type sosiale regler som skaper evige konflikter i samfunnet? Alvene må ofre hundre mennesker årlig for å blidgjøre sine guder = konflikt mellom alvesamfunnet og menneskesamfunnet. De som ikke døpes blir onde vandøde når de dør = sterkt press på å la seg døpe. Kirken har masse landområder, men få våpen. Adelen har masse våpen, men svinnende landområder pga arv, krig, uår e.l. = konflikt. Konflikt er ofte den klassiske oppskriften på drama. Ikke nødvendigvis den eneste eller mest interessante, men i hvert fall en det er greit å være oppmerksom på. En gruppe vil en ting, en eller flere andre vil noe annet, og du har en konflikt.

Historie
Jeg har ikke så stor tro på eviglange tidslinjer, men det kan være fint med en skisse over viktige hendelser i verdenens historie. Store kriger, uår, pestbølger, oppdagelser, teknologiske sprang, folkevandringer, osv. Jeg vil foreslå å tegne et skisseaktig bilde av den eldste historien, og gå mer i detalj jo nærmere dere kommer spillets «samtid».

Kosmologi (magi og religion)
Det kan være fint å ha et bilde av hvilke guder og overnaturlige krefter folk tror på, og hva slags magi som finnes (hvis dere vil ha med magi i settingen). Her er det mange rike tradisjoner i vår egen verden å la seg inspirere av. Kanskje vil dere ha noe som ligner et gresk (eller norrønt) panteon der gudene er arketyper som representerer ulike aspekter av naturen og menneskesinnet. Kanskje vil dere ha en monoteistisk religion, eller kanskje er det mystisisme som dominerer i samfunnet, med noe alá «Tao»-begrepet fra Asia. Kanskje er magikere sjamanister som drar på åndereiser, spiser fleinsopp og er i kontakt med de mystiske kreftene i naturen. Kanskje er det tradisjonelle fantasy-magikere i høye tårn på isolerte klipper som studerer svartekunst i forbudte bøker. Finnes det munkeordener og klostre? Hva slags leveregler gjelder for dem? Hvordan er det med den religiøse toleransen i samfunnet? Blir kjettere brent på Inkvisisjonens bål, eller er det lov å tro på hva man vil?

Politikk og nasjoner
Det kan være fint å definere de viktigste landområdene og skrive litt om deres styresett. Er det store imperier, små bystater eller en blanding? Er samfunnet føydalt, oligarkisk eller organisert på annet vis? Finnes det grenseområder der krigen råder, og markgrevene stadig må ri ut i strid? Fantasysamfunn ligner ofte noe på europeisk middelalder, med stender; bønder, adel og geistlige og føydal struktur der adelen sverger lojalitet oppover i en «maktpyramide» med kongen/dronningen på toppen. Noe av spenningen i slike samfunn er maktforholdene både mellom stendene, men også internt i adelen og mellom adelen og kongen. Kanskje vil dere la dere inspirere av andre historiske samfunn, eller prøve å konstruere noe helt eget.

Grupperinger
Vi har allerede vært innom land, religiøse organisasjoner, stender og annet. Det finnes sikkert flere viktige grupperinger i samfunnet dere lager. Kanskje er laugsvesenet viktig, en slags «proto-fagforeninger» for ulike yrkesgrupper. Kanskje finnes det noe som ligner mafia. Er «eventyrere» organisert på noe vis? Opprørsgrupper, mystiske ordener, ikke-menneskelige intelligente skapninger.

Det overnaturlige
I forlengelsen av det dere etablerer om magi og religion kan dere tenke litt over ymse fabeldyr, demoner og andre overnaturlige vesener som finnes. Kanskje vil dere bruke elementer fra spill som allerede er publisert (i D&D har man for eksempel den tykke Monstrous Manual med side opp og side ned om monstre og deres levesett). Kanskje vil dere ta utgangspunkt i norsk folklore, norrønt mytologi eller andre historiske kilder. Eller forsøke å skape nye monstre fra bunnen av. Hvis noen av disse skapningene er intelligente; hvordan er de organisert? Lever de i samfunn? Er de del av menneskesamfunnene og bor i byer, eller lever i de dype skoger og mørke daler, skjult for folks blikk?

Eksempel: 

Magnus’ opprinnelige pitch til Mars D&D5-kampanjen
«MARS! Mars er en brutal planet, med mye villmark, alle slags forferdelige monstre, og sivilisasjoner i konflikt. Det er en fantasyverden, men slik du ser for deg at fantasyverdener var før Ringenes Herre. Det er nok ganske varmt der, siden det er den røde planet. Alle har lite klær på seg. Og vi spiller D&D der! Det finnes minst to intelligente, menneskelignende arter, de er i strid med hverandre. Begge er på hver sin måte brutale og noble. De bruker sverd og ridedyr og slik, men de er IKKE middelaldersamfunn. Kaster? Rike/mektige/prester/mystikere har kanskje tilgang på gammel, esoterisk, avansert teknologi, kanskje delvis magisk, som er utilgjengelig for flertallet. Energiskjold, dødsstråler, svevevogner (alt representert med magiregler). (…) Mennesker: Det finnes ikke mennesker på Mars, men kanskje en eller flere av rollene er mennesker fra jorden? Det finnes ikke romskip på Mars, men kanskje de har strandet med et menneskeromskip, eller kanskje de har kommet dit på annet vis – magi/sær teknologi. Enten er det umulig for dem å komme tilbake, eller så er det målet deres i spillet. Kanskje de ikke kommer fra en moderne jord, men en jord 100-200 år tilbake i tid?»

Fra et av Ole Peders første svar:

«Jorden er et Jules Verne-aktig sted alá 1848, med teknologioptimisme, varmluftsballonger, undersjøiske mysteriemaskiner og en del slike ting. Jeg tror kanskje det er 2-3 dominerende imperier som kjemper om kontrollen. Et Frankrike-aktig (Gallia), Storbritannia-aktig (Albion) og Russlands-aktig (Ruthania), kanskje. Min rolle er en nylig avsatt Keiserinne fra det Frankrike-aktige landet, som gjorde seg svært upopulær i forkant av revolusjonen. Hun hadde brukt masse penger på avanserte oppfinnelser hun var veldig fascinert av, istedenfor å bruke disse midlene på krigsinnsatsen mot de Storbritannia- og Russlands-aktige imperiene. Nå har hun brukt en av disse kontrapsjonene til å flykte til Mars med en slags kanon. Hun poserer som vitenskapskvinne og oppdagelsesreisende/antropolog, men er egentlig mest interessert i å finne ut hvordan hun kan bruke Mars og planetens ressurser til å gjenerobre Frankrike-aktig imperium og resten av jorden.»

Som du ser bygger vi videre på, og utvider, hverandres ideer. Noe av nøkkelen er vel å være innstilt på samme «frekvens», og klare å se de andres visjon.

Terry Pratchett

8014e139-0de8-4702-b207-ab24f009228f-620x372Storbritannias nest mest populære forfatter var en fantasyforfatter, rett etter en annen fantasyforfatter. Mainstreamingen av fantasy og science fiction ville antakelig ikke ha vært den samme uten Discworld-seriens popularitet.

Terry Pratchett hadde den vennligste forfatterstemmen jeg vet om. Til tross for at dette var et varslet dødsfall, så har fortellingene hans vært med mange av oss så lenge at det kan bli underlig å venne seg til å ikke ha den neste av Pratchett å se frem til.

Som mange andre Norske fans kan jeg påstå at jeg lærte Engelsk av Pratchett. Ikke å lese og skrive (den æren går henholdsvis til månedsvis med å banke panna i en vegg av Asimov, og Steve Jackson Games), men å tenke og arbeide med språket. Han var en mester av den særegent Britiske vittighetsboken – en P G Wodehouse med dverger og troll. Hans signaturgrep var bathos – det plutselige sporskiftet mellom det banale og det dypt rørende – som virket så godt i kombinasjon med den helt spesielle vennlige forfatterstemmen. Andre forfattere hadde sine plott, verdensbyggingsprosjekter og kreative agendaer; men i Pratchetts verden var vi alle på samme side. Eller ihvertfall fanget i samme båt om vi likte det eller ikke.

Han var uforskammet nerdete og jordnær, en forfatter som klart brydde seg om karakterene sine. En stemme du kunne stole på ikke ville plukke armer og ben av dem i et anfall av forfatterisk sadisme, eller utsette dem for kompliserte og langtrukne lidelser i et forvillet forsøk på å affektere høysinnet literatur. Kanskje Discworld-seriens satiriske blikk på livet er det som kommer ut i andre enden i det du tar en en humanistisk, velreflektert og sylskarp tenker – en som for 200 år siden kunne vært en Locke, Smith eller Moliére, og kjører ham gjennom den moderne forlagsindustriens publiseringskvern. Prachett skrev fantasy for kioskhyllene, ikke filosofi eller høyere litteratur for salongene, og nådde millioner med sine tanker.

Pratchett møtte alzheimerdiagnosen med stort mot. Han fortsatte å arbeide og delta i fanmiljøet rundt verdenen sin til det siste.

Kollega og venn Neil Gaiman linket til sitt perspektiv på Pratchetts fortellinger fra september i fjor.

New Statesman’s Laurie Penny minner oss på hans aktivisme for alzheimerforskning, og omsorgen for de døende.

Varulver fra Ovid til Rowling

Bilde: Wikimedia Commons

Bilde: Wikimedia Commons

Planer om å bruke varulver i neste spilling? Verden er rik på originalkilder å plukke stoff fra, enten det er Navajoenes yee naaldlooshii eller nordiske hamløpere. Men Brent Stypczynski fra Kent State tok seg også tid til å kikke på moderne fantasylitteratur i en PhD-avhandling du finner her:

Evolution of the Werewolf Archetype from Ovid to J.K. Rowling.

Kontrarasjonalitet for tradspillere!

John H. Kims artikkel fra ’06 diskuterer hvordan fantasymagi reproduserer moderne vitenskapelig tenkning, og foreslår fem slike trekk man kan bryte med for å iscenesette mer magisk magi.

[Breaking Out of Scientific Magic Systems]

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larp

An online magazine about larp across the world

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English