Design og skapning

Kaare Berg, skaperen av det prisvinnende indierollespillet Harde Menn har en tilståelse å komme med.

Jeg er lat. Jeg er veldig, veldig lat. Det er hovedgrunnen til at jeg kaller meg spilldesigner og ikke spillskaper. Det er en liten, subtil forskjell imellom disse to titlene, og jeg tenkte jeg skulle dele den med dere her.

[Read more…]

Gammalskolens manifest

Sitt rett i ryggen og lytt, småkravl! For nå skal Imagonem og Rollespill.nets kollektive vit og visdom nedlegge loven for dere! Dette er Reglene for et skikkelig tradd-spill. Les dem, lær dem, ta dem med på dass, så vil det gå deg godt og du skal leve lenge i landet.

1. Det er viktig at spillet har intuitive, konkrete regler. En rolle har bestemte egenskaper som man skjønner virkningen av: Har rollen min høy Styrke, vet jeg at når vi spiller, kommer han/hun til å kunne løfte tunge ting og slikt. Abstrakte meta-regler passer ikke her.

2. Det er også viktig at spillet har «realisme» – det vil si at man kan forstå hvordan miljøet fungerer, og forutsi konsekvensen av handlinger. Dersom man f. eks. spiller i et miljø hvor magikere styrer verden, er det «realistisk» at mange vil lære seg magi, og «urealistisk» at folk man treffer aldri har hørt om magi.

3. Det er viktig at spillet har en balanse mellom taktikk og tilfeldigheter, slik som mange av de mest populære brettspillene (Carcassone, f. eks.). Det gjør at jeg som spiller kan sitte og fikle litt med tall og verdier, og gjøre valg som har effekt på systemet (jeg velger Fighter, fordi da er jeg flinkere til å sloss). Samtidig gjør det at jeg ikke blir fullstendig danket ut av andre som kan systemet til fingerspissene (fint, du har pugget regelboken, men jeg fikk 20 på terningen, og nå er du en våt flekk på dungeon-gulvet).

4. Det er viktig at spillet gir en økning i effektivitet etterhvert som man spiller, så jeg kan kjenne at rollen min vokser og blir sterkere etter at den har møtt – og overvunnet – motgang. Dette er et belønningssystem for bra spill; jeg vil ha poeng for å få til ting, ikke for å feile eller bare for å møte opp. Effektivitetsøkning kan være bedring av ting rollen allerede kan, eller helt nye regler/taktikker/ferdigheter.

5. Jeg vil ha belønninger ofte, men litt tilfeldig, så jeg hele tiden får forsterket moroa med spillet, men det stadig beholder sin uforutsigbarhet. Belønningene kan være 1) poeng eller annet som øker effektiviteten, 2) kunnskap om/utvikling i plottet, 3) kjennskap til hemmeligheter i settingen (så som ukjente monstre), 4) ressurser i settingen (mer penger, flere tjenere).

6. Jeg vil forstå grunnreglene fort, men kunne bygge dem ut senere. Kanskje skjer det ved at jeg lærer de mer intrikate delene av reglene etterhvert; kanskje skjer det ved at jeg kjøper tilleggssett med nye regler når jeg ønsker meg det.

7. Jeg vil konkurrere med andre som jeg samarbeider med. Vi er på samme side i den gode kampen, men vi ønsker alle å forbedre oss, og ansporer hverandre gjennom konkurranse. «Å! Nå har du mer poeng enn meg! Jeg må anstrenge meg litt mer!»

8. Jeg vil ha et fellesskap hvor vi slåss sammen mot ondskapen, eller forsøker å bygge opp noe sammen (Ars Magica: en covenant; Twilight 2000: vår tapte sivilisasjon).

9. Rollefordelingen spiller/spilleder. Spillerne tar på seg en rolle og spillederen er Det Andre (utfordringen, tilfeldighetene, omgivelsene). Henger nøye sammen med neste punkt.

10. Man spiller fra rollens ståsted. Her varierer det om man spiller opp mot historien for å lage en kul fortelling eller opp mot reglene for å gjøre effektive valg, men handlingene velges ut fra perspektivet om rollens ståsted.

11. Innholdet skapes av valg og konsekvenser. En eventuell forutbestemt tematikk er underordnet de valgene som skjer i spill. I den grad et spill handler om noe, så er denne handlingen skapt av rollenes valg.

12. Jeg vil bli utsatt for og forsøke å løse en/et oppgave, mysterium, plot i rolle. Dette skal spilleder forberede før spilling, og spillerne skal ikke vite noe om det på forhånd, men finne ut av det i løpet av spillet.

APE-13. Jeg vil ha kule terninger.

APE-14. Og et rolleskjema med colaflekker.

APE-15. Og at spillederens hemmelige notater er skjult bak en skjerm med glorete kunst på.

(Spillederen bør også ha det største kruset/glasset, siden han er sjefen. Det er snacks på bordet. Vi spiller alltid i kjellerstua til spillederens mor. Det er ingen jenter til stede.)

APE-16. Og en regelbok med glorete forside som i en knipe kan brukes som en flåte.

13. Jeg vil at spillet skal være uprentensiøst og tilgjengelig. Det er ofte et uttalt mål å minimere digresjoner, men vi har uansett høy tolleranse for det og det er med på å skape en god stemmning.

14. [D]ette er et spill. Det er ikke improteater, en interaktiv bok eller hva man har forsøkt å kalle det. Rollespill er spill, med terninger, regler, målsettinger og spillere. Noen ganger bruker man tilogmed brett. Ikke heller er det rollelek som noen sier.

15. [D]et rituelle ved spillsesjonen

16. Forventningene til eventyret var sterke. Det var spennende å se for seg hva som skulle skje. Når jeg leste listene over kule monstre, magiske duppedingser og magiske formularer gledet jeg meg til å kunne bruke dem.

17. Jeg skal kunne velge om jeg er passiv eller aktiv når jeg er spiller. Jeg skal ikke være nødt å komme med innspill hvis jeg ikke vil det.

Dagbok fra Skippertaksfestivalen 2008 – aka Arcon 24

Av Håken «Kilehånd» Lid

Den ikke helt grå eminensen bak Imagonems og Itras Bys nettsider åpner festivaldagboken for leserne.

Før Arcon
I fjor høst bestemte Ole Peder og Martin seg for å endelig få gitt ut Itras By etter å ha jobbet med det i årevis. Det var på en måte en selvfølge at spillet skulle lanseres på Arcon. Komiteen trengte litt overtalelse før de valgte Itras by som jippo, men jeg håper at også de som var skeptiske i starten synes det gikk inn i rekken av vellykkete jippoer de siste årene.

Jeg registrerte tre rollespill-turneringer og lovte å lage Morgenposten til jippoen. Planen var å det meste klart innen slutten av mai.

Men siden jeg lider av medfødt, og tilsynelatende uhelbredelig, utsettelsesvanvidd og i tillegg brukte en masse tid på å lage nettsider for Itras by like før festivalen, satt jeg Arcon-torsdagen klokken 12 uten verken modul eller avis. Riktignok hadde jeg og Ole Peder skrevet en del tekster på mandagen og jeg hadde funnet en drøss med pussige bilder på Internettet.

Klokken fem hadde Spillskaperlaget årsmøte, som nesten var en del av Arcon, i allefall for meg. Tapas og øl og en tur opp til Blindern for å få tak i nøkkel til Hyperionkontoret der Morgenposten skulle printes, enda et par øl med Ole Peder og Skjalg.

Jeg var hjemme i tolvtiden og hadde fremdeles en halv modul og en hel Morgenpost å lage. Så jeg tok en høneblund.

Klokken syv var modulen ferdig, og morgenposten var klar i nitiden, noe som forklarer ortografien og den spartanske designen.

Planen for Morgenposten var i utgangspunktet temmelig ambisiøs. Den skulle både inneholde tøysenyheter fra Itras by, filmprogram og annen nyttig Arconinfo, rare annonser, tegneserier og hint og tie-ins til Itras-modulene.

Det ble til slutt 99% tøysenyheter, men det funket i og for seg ganske bra, synes jeg.

Fredag
Jeg var ca en time forsinket til første pulje. Å skrive ut seksti morgenposten, fire moduler og seks sett kort til Itras by tok lengre tid en planlagt. Spilledet og arrangerte Søttende Mai, som jeg hadde jobbet med hele natten. Vi ble til slutt fire grupper, noe som var langt mer enn hva jeg hadde forventa. Det var nøyaktig null forhåndspåmeldte spilledere, men det ordnet seg. Særlig takk til Rune som meldte seg spontant uten å ha lest verken modul eller regler. Også takk til Ole Peder og Even som var de to siste spillederne.

Jeg var hjemme i tolvtiden og hadde fremdeles en halv modul og en hel Morgenpost å lage. Så jeg tok en høneblund.

Jeg fikk en kul gruppe og spillingen var vellykket. Men samtidig merker jeg at spillets design virker litt som et tilbakelagt stadium for meg. Det er fint å ha fullført Søttende-mai-trilogien. Kommer nok til å bundle dem sammen, finpusse tekst og layout og legge ut på Lulu. Kanskje selger det tre-fire eks?

Spiste middag med Magnus, Even, Ole Peder og Maja. Av en eller annen grunn holdt jeg på å falle i søvn på restauranten.

Heldigvis undertrykket jeg en impuls om å dra hjem og legge meg og deltok i stedet på Magnus\’ Itra-eventyr «nr 13». Jeg hadde veldig høye forventninger fordi jeg er en fan av både Itras By, Rudolf Nilsen og Magnus. Forventningene ble innfridd. Igjen var det kule spillere.

Neste pulje skulle jeg igjen arrangere, denne gangen «fortellerstund i pøbben». Ca ti stykker var påmeldt og jeg kjente halvparten fra før. Jeg tok med fem-seks ulike spill ned i pubben og forsøkte å finne spillerne mine. Uheldigvis hadde alle de jeg kjente fra før droppet ut. De andre navnene var ukjente, og jeg satte meg ned ved Itra-bordet og håpte at de skulle klare å finne meg. Det gjorde de ikke, bortsett fra en, som fant ut at det likevel ikke var noe for ham.

Jeg merket i grunn at jeg var litt for trøtt for fortellerspill på en bråkete pub og da Morten dukket opp for å shanghaie en spiller til Martins Itra-eventyr ble jeg med ham i stedet.

Martins eventyr het «Sorte Serenader» og var basert på Brechts «Tolvskillingsoperaen». Jeg har hatt mange svært gode spillopplevelser med Martins greier. «Skyggetaket» fra to år siden er en av mine favoritteventyr fra Arcon. Men noen ganger kan eksperimentelle spill faktisk bli _for_ eksperimentelle, selv for meg. Spillgruppa var nesten en ønskereprise fra «Skyggetaket». Meg, Torgrim, Morten og Magnus som SL. Ny for året var Torgrims bedre halvdel, som jeg har glemt navnet på, men som jeg likte godt å spille med.

«Serenader» funket veldig godt i grunn, og jeg synes Martin hadde klart å oversette Brechts metoder til rollespillmediet på en vellykket måte. På slutten kom forfatteren inn og observerte siste scene og deretter diskuterte vi tema, metodikk og Brecht. Alt i alt savnet jeg kun to ting: Kurt Weills sanger og at vi hadde nådd siste pils i pubben.

Lørdag
…sov jeg til klokken elleve og gikk glipp av første pulje, da jeg hadde planlagt å spille Krocket i Apeparken. I stedet brukte jeg tiden på å sette sammen et nytt nummer av Morgenposten. Siden jeg ikke stresset så mye fikk jeg til fire sider og brukte opp nesten alle tekstene som var laget på forhånd. Resten av kvelden ble brukt i pubben.

Jeg nådde akkurat starten på puljen etter nok en tur innom Hyperion for å skrive ut avisa. Spilte modulen «Morgenposten» av Ole Peder. Jeg var spilleder og spillerne var en gjeng gutter fra Kongsvingertraktene, samt en skjønn ung kvinne. Modulen og spillerne passet min spillederform utmerket, plottet kjente jeg fra før for det hadde jeg og Ole Peder laget i samarbeid og modulen var også delvis basert på mitt rollespill «Mårramøte». Spillingen sklei med andre ord veldig bra. Etter spillet ga jeg bort spillkortene og ga guttene fra Kongsvingertraktene ordre om å kjøpe spillet.

Resten av kvelden ble brukt i pubben, og det var veldig hyggelig. Jeg synes ad-hoc-lokalet funket glimrende. Heldigvis hadde Even med laptop slik at det ble mulig å skrive saker til søndagens Morgenpost. Tusen takk til Even, Ole Peder, Anders og Haakon som bidro. Jeg har dårlig samvittighet for at ikke alle bidragene kom på trykk.

Søndag
Kom hjem i firetiden og tegnet ut avisa. En lettkledd kvinne i pubben hadde lovet å sende meg snublepikebilder med Arcons digre sekserterninger på epost, men de dukket aldri opp og jeg bestemte meg for å kutte side tre og fire (hva er vel en søndagsmorgenpost uten snublepiken på side tre). Jeg kan ikke helt huske helt, men jeg tror jeg også fikk en time eller to med søvn.

I søndagspuljen skulle jeg, etter oppfordring fra den velkjente pølsegopheren Erlend Sand Bruer, arrangere en ønskereprise av musikalen «Alle spiser middag klokken to.» For å få tid til å skrive ut avisa måtte jeg utsette spillstart en time og den tålmodige og morgenblide vidundermannen Fred Førde var veldig behjelpelig med det.

Det var forholdsvis bra oppmøte på spillet og antallet passet nøyaktig til to grupper. En stor takk til den vakre og modige Cesilie som lot seg overtale til å være spilleder selv om hun aldri hadde forsøkt det før.

Gruppa mi var hyggelig og morgenfrisk og lot seg manipulere til å synge for full hals og til og med improvisere tekster på sparket. Men jeg merket at modulen hadde noen skrikende svakheter, noe Magnus også hadde rapportert om ved første oppsetning. den veldig lineære og eksposisjonsrike starten der spillederen spiller både forsvarer, anklager, vitner og dommer i en rettsak virker veldig passiviserende på spillerne. Selv om modulen er ment å gi spillerne mye mer frihet etter hvert, endte spillet opp som en mellomting mellom vanlig rollespill, og at spillederen i hovedsak forteller handlingen. Nå er det noe jeg mestrer greit og jeg tror spillerne hadde det artig likevel, men for min egen del foretrekker jeg spilling der det er spillerne som driver handlingen.

Avsluttet Arcon med å se på siste halvdel av avslutningseremonien og deretter skofte unna oppryddingen. Jeg var uansett på ny rammet av en uforklarlig søvnighet.

Konklusjon
Alt i alt var det et veldig koselig Arcon med null dødtid og en drøss med hyggelige mennesker. Jeg var fornøyd med alle spillgruppene og synes Arcondeltagerne blir bare hyggeligere og hyggeligere for hvert år. Gopherne var arbeidsomme, vakre og velduftende. Komitemedlemmene var knapt gretne, i blant til og med muntre. Jeg håper at burgergrilling blir fast Arcontradisjon, og Kristian fortjente virkelig den stående applausen han mottok.

Itras-jippoen funket veldig godt synes jeg. De tre modulene var glimrende og det var gledelig at det var så mange spillere og at så godt som alle bøkene ble solgt. Den endelige versjonen av Sjanse- og Handlingskortene funket veldig bra, og det var spesielt artig, siden jeg har hatt en finger med der.

Matthijs og Gaute var savnet, men Matthijs dukket jo opp etter hvert, og hvis Gaute ikke hadde trukket sine moduler hadde Arcon blitt svært hektisk for min del.

Regncon-Kim nevnte at det var gledelig mange jenter i år, og det hadde han vel i grunn rett i. Jeg spilte fem puljer med rollespill og det var ikke en eneste ren guttegruppe i motsetning til hva tilfellet har vært på mange tidligere kongresser. Håper alle jentene kommer tilbake neste år og tar med seg venninnene sine.

Er misfornøyd med at jeg det var så mange jeg ikke fikk tid til å snakke med, både av gamle og nye kjente. Det kommer både av tidsnød og av at jeg er en svært innadvent type, som det tar en stund å bli kjent med.

Så jeg håper jeg får bedre anledning til å snakke med dere ved en senere anledning. Har, som i fjor, ambisjoner om å besøke Regncon og\\eller Hexcon. Hvis ikke møtes vi vel ved neste korsvei, kanskje Hyperions landsting, Knutepunkt i april eller neste Arcon

Å jobbe for ulven

En nordmann var med på å sende første versjon av Word of Darkness i grava. Imagonem har tatt en prat med Bjørn T. Bøe.

Hva har du skrevet for White Wolf?

Eg medforfatta henhaldsvis Tribebook Get of Fenris (revised), Dark Ages Europe, Dark Ages Werewolf, Players Guide to Garou (sic), Players Guide to the Changing Breeds, og var ein av dei heldige som fekk avslutte heile Vampire: The Masquerade med eit kjempesmell, i Gehenna. Eg skreiv det eine scenariet (Nightshade), samt det fyrste kapitlet.

Har du skrevet for noen andre selskap? Hva og for hvilke?

Eg vart tilsett hjå ICE og skreiv kontrakt på tre bøker, men me vart einige om å terminere kontraktane då samarbeidet ikkje fungerte under utforminga av det fyrste manuset, som for øvrig var Creatures & Monsters til HARP (utgjeven som Monsters: A Field Guide med ein annan forfattar). Det vil ikkje seie at eg fekk sparken, vi var berre ikkje einige om arbeidsprossessen. Eg har framleis mitt manus, som er vesentleg ulikt den utgjevne boka (i mi meining mykje betre, meist fordi mi er ei anna type bok, som prøver å unngå Monstrous Manual-type krek). Elles skreiv eg ei stund White Wolf-relaterte artiklar for nocturnis.net, men der såg eg ikkje auge-til-auge med redaksjonen og gav meg.
Hvordan kom du i kontakt med selskapet?

Networking. Før i tida var Wizards of the Coast sine mailinglister staden å vere om du var hardcore. Deira WW-lister fortsatte lenge etter at Wizards vart oppkjøpt, og vi som frekventerte dei spekulerte i om Wizards i det heile teke var klar over at dei framleis eksisterte. Det var i alle fall ingen moderatorar der, for å seie det slik: flamewarane var the stuff of legends. Men «personlegdomane» bak WW-spela var hyppige bidragsytarar, m.a. Ethan Skemp (utviklar for Werewolf), Justin Achilli (tidl. utviklar for Vampire) og Jess Heinig (tidl. utviklar for Mage). Dei to sistenevnte var gjerne djupt involvert i gigantiske flamewars: Achilli hata «idiotar«, og Heinig tålte ikkje kritikk. Achilli er for øvrig også klubb-DJ (!), og Heinig programmerar, m.a. på Fallout 2. Litt trivia, der.

Eit ganske stort antall WW-forfattarar vart oppdaga her, meg inkludert. Eg meiner at også Matt McFarland, utviklar for Dark Ages og no Promethean, vart oppdaga her. For min eigen del så sørgja eg for å bidra mykje, og å, vel, vere vittig. Det hjalp visst, for når eg sende epost
til Ethan Skemp og spurde om han hadde noko til meg, så fekk eg jommen hovudansvaret å «gjenskape» dei mest kontroversielle av stammene i Werewolf. Sjølv om denne boka er den dårlegaste eg har skrive, kjenner eg likevel ein viss stoltheit når eg tenkjer på ho. Modulen eg brukte som arbeidsprøve var ein eg hadde skrive for Regncon, og handla om ein ekspedisjon til Grønnland. Anar ikkje kor den har vorten av.
Hva var det første du solgte?

Det var Get of Fenris; eg vart tilsett på eit ferdig utvikla prosjekt, eg sende ikkje inn eigenskapte produkt.

Hva fikk du betalt?

$0.03 per ord; eg hugsar ikkje kor mange ord det var, men lat oss seie at eg ikkje feira med champagne og russisk kaviar; meir First Price sjampanjebrus og Kavli kaviar…

Hvordan var arbeidsprosessen?

Hos WW jobbar utviklarane ganske detaljert, og me fekk detaljerte outlines som ein omarbeidde til sitt manus. Korkje Skemp eller Achilli var så anale på dette området, men eg veit at enkelte av dei andre utviklarane var. Skemp var veldig rund i kantane, og lot deg koke opp det du ville, medan Achilli var strengare (kommentaren på fyrsteutkastet på Night Shade til Gehenna var, «I can’t publish this!«). Det er stort sett tre «drafts«: fyrsteutkast, arbeidsutkast, og ferdig utkast. Tida mellom utkasta varierer: på Gehenna hadde eg 3 månader frå kontrakten vart skriven under til ferdig utkast skulle leverast, medan Get of Fenris tok eit år frå eg kom inn til den vart utgjeven. På Players Guide to Changing Breeds kjendest det ut som om eg hadde uendeleg med tid.

Utviklaren endrar på det han vil, utan å konsultere deg, noko som skapte nokre merkelege paragrafar i bøkene eg skreiv. Ethan Skemp endra veldig lite. Eg hugsar ikkje kven det var, men ein eller annan endra ordet «narratology» då han meinte at det ikkje var eit ekte ord. Eg er utdanna medievitar med narratologi som fordjupningsfelt, så eg var jo ikkje heilt einig når eg såg det på trykk :-)

Hjå ICE skreiv forfattaren outline sjølv, og måtte også lage lange og komplekse beskrivelsar av korleis illustrasjonane skulle sjå ut. Crazy!

Hvem eier materialet du lagde? Har du sett noe av det videreutviklet? Eksempler.

White Wolf eig alt eg skreiv for dei. Eg får ikkje ein gong royalties, men det er uvanleg at ein får i den amerikanske bransjen uansett. Eg fekk i det minste betalt, det er det heller ikkje alle som får, hos mindre selskap enn WW…

Det eg skreiv for ICE reknar eg med at eg sjølv har copyright på, sidan kontrakten vart broten.

Eg laga ei blodslinje for Vampire basert på samar til Dark Ages Europe, meist som ein intern spøk for skandinavar. Det var ein sidebar på nokre paragrafar der eg nevnte dei og poengterte at dei var uspillbare som karakterar (det var den einaste måten me fekk lov å finne på nye
blodslinjer til i Vampire og Dark Ages: me måtte gjere dei uspillbare), men då Guide to the Low Clans kom ut nokre år seinare hadde dei gjeve faenskapen to sider :-D

Eg fann også opp det vage og mytiske konseptet om «The First Pack» i Werewolf, som bestod av progenitorane til alle stammene. Dette vart snappa opp og inkorporert, tilmed i bøker som kom ut før mi gjorde. Artige greier.

Hvor hadde du base da du skrev for dem?

Bergen.

Hvordan opplevde du å jobbe for White Wolf?

Tja, du kan jo tenkje deg det; folk som ikkje speler WW sine spel har jo ikkje akkurat så mykje fint å seie til dei som gjer det. Everybody’s a critic, og meir for WW spel enn for dei fleste andre, vil eg tru. I tillegg tek utviklarane eigentleg all æra, du får ikkje royalties, og
betalinga er eigentleg meir fornærmande enn godtgjerande, i høve arbeidet ein faktisk legg ned. Men slik tenkte eg ikkje då; då var det superstas å skrive.

Har du noen tips til folk som vil jobbe for White Wolf eller andre større rollespillforlag?

Det er veldig viktig er å kjenne verda, systemet og kuriosa perfekt. Om du er sylskarp til å skrive, hjelp det ikkje om du ikkje veit noko om settinga.

-Gode skrivekunnskapar er likevel eit must: puss opp grammatikkunnskapene, og sørg for at ordforrådet ditt er tilstrekkeleg.
-Dette kan du evt. gjere ved å kopiere tekstane til ein favorittforfattar for å lære deg å skrive som den. Hunter S. Thompson skreiv av William S. Burroughs sine bøker for å lære seg å skrive: det funkar. Likevel tykkjer eg ein skal finne sin eigen stil og sitt eige uttrykk, men alle treng ein stad å byrje. Eg har sjølv ikkje gjort dette (eg har ikkje tålmod til det), men eg kjenner fleire som har.
-Sørg for at arbeidsprøven du sender ved er GOD. Mange dyktige forfattarar har fått avslag fordi arbeidsprøven ikkje er god nok.
-PRØV. Grunnen til at eg fekk jobb, var at eg faktisk sendte inn ein prøve. Greit nok visste Ethan Skemp kven eg var, men han visste ikkje at eg var ein udugeleg latsabb som aldri møtte deadlines før han hadde tilsett meg. Han tilsett meg fordi han meinte arbeidsprøva var god nok.
-Alle forlag har «Writer’s Guidelines». Les desse NØYE før du sender inn noko; det kan redde deg frå pinlige tabbar.

Hva spiller du i dag?

Nei det… Speler i ei semi-fast Forgotten Realms-gruppe, sjølv om eg var D&D-hatar i ungdommen. Det går fort, det krever ikkje mykje av spelaren, og har eit visst nostalgisk preg over seg. Merk at me er to spelarar i gruppa, og har storylines over fleirfaldige sessions av typen der me berre overlev i villmarka utan ressursar.

Vi har ein Rolemasterkampanje som pushar 15 år, som me prøver å spele MINIMUM ein gong i året, og så blir det litt Werewolf og Call of Cthulhu-speling når anleiinga byr seg. Eg korkje spelar eller les noko til WoD 2.0: korkje eg eller nokon i omgongskretsen min har sansen for denne settinga. Me klarar oss med det gamle systemet, og har nok bøker til kva det skulle vere.

Skulle ynskje eg hadde tid og anleiing til m.a. Mage, Deadlands og Shadowrun…

Hva driver du med i dag?

Eg har jobba som manusforfattar og klippar for film (kortfilm, dokumentar, musikkvideo) i 3 år, og har to regi-credits bak meg, men eg sa opp før jul og ynskjer å gå mine eigne vegar, uavhengig av produksjonsselskapet, Gerilja Film.

Akkurat no har eg flytta heim til bygda, og coolar han med å jobbe som barnehageassistent, og har lagt det kreative litt på hylla ei stund: har rett og slett gått tørr. Har fleire uferdige kort– og langfilmmanus eg BURDE jobbe med, blant anna eitt eg var i påbyrja prossess med Norsk
Filmfond med, men eg sit litt fast, kan du seie.

Kan du si litt om deg selv av typen alder, yrke, utdanning, bosted, sivil status etc.

Er 27 år, bornehageassistent med Bachelorgrad i Medievitskap med grunnfag i Kulturvitskap, bur i heimbygda mi Os utanfor Bergen (men hjartet mitt høyrer til Bergen, så det bærer nok attende dit etter denne sjølvpålagte hiatusen).

Kjenner du til andre nordmenn som har skrevet for utenlandske spillforlag?

Utanom Kristian Bjørkelo? Dag Fossmo er i allefall norsk, og det trur eg Audun Myhra Bergwitz også er? Som du godt veit var dei involvert i Shadows of Europe til Shadowrun. That’s it… Kjenner ikkje til andre. Men Stein C. Llanos, av RegnCon-fame, jobbar som spelutviklar for det nye spelet til mannen bak Hitman-spelene i Danmark. Det er vel det fancyaste eg kjenner til…

Zombieporno: En strategiguide

Matthijs Holter og Michael Esperum

Zombieporno – rollespillet om vandølde pornostjerner – har på kort tid fått kultstatus. Det ene øyeblikket står man der og føler i fjæra; det neste jakter man frenetisk på sin kollegas dyrebare kroppsdeler
Men hvordan vinner man?

Zombie… hva?
 «Zombieporno« er et rollespill av Matthijs Holter. Det ble skrevet til Rollespill.nets Intensive Spillskaper-Konkurranse (R.I.S.K.), hvor man skal lage et rollespill på én uke. Forfatteren, som på grusomt og urettferdig vis ikke vant konkurransen de to første årene, bestemte seg for å skrive det jævligste spillet i 2007.

Man er zombier som spiller inn pornofilmer. Og forsøker å elske hverandre. Uten å implodere av angst.

Hvordan vinne
I Zombieporno vinner du bare spillet hvis du:

  • Har mer kjærlighet enn angst,  selv til den rollen du minst elsker;
  •  og samtidig har mest image  av alle rollene.

Dette er beinharde krav, men ingen har sagt det er lett å være en vandød erotisk kunstner. Det er ubeskrivelig smertefullt – og ubeskrivelig vakkert. Du kan også vinne spillet selv om du imploderer av angst.
Her er et par situasjoner du bør sørge for å utnytte underveis:

Asymmetrisk kjærlighet! Det er flott når du elsker noen andre mer enn de elsker deg – spesielt hvis de har mindre enn 3 kjærlighet til deg. Dra dem med på innspillinger så ofte du kan. De får +1 angst hver eneste gang. Asymmetrisk kjærlighet oppstår enten ved at du bruker mye føling i fjæra, så du kan øke din kjærlighet uten at motparten får økt sin; eller ved at du setter ut mye kjærlighet i starten på noen som setter lite på deg, så dere har et skjevt utgangspunkt. Vær klar over faren ved at du kan få angst av å bli jaktet på – det er ikke alltid trygt å ikke være elsket av alle.

Den perfekte primadonna! Hvis du klarer å bygge opp en god team-atmosfære, så alle har kjærlighet til hverandre og samarbeider om innspillingene, ligger gjerne image-summene ganske likt hos alle. Her har du et perfekt miljø for en god ryggdolknings-taktikk. Jo flere som samarbeider, og jo flere som elsker hverandre høyt, jo større blir innspillingens totale suksess. Hvis du i en slik innspilling velger primadonna, vil du score ekstremt mye image på null komma niks – og havne et hestehode foran de andre!

Du kan også spille primadonna i små produksjoner på eget selskap, hvor du kun involverer noen du har 0 kjærlighet til. Har de også lav kjærlighet til deg, får de også angst mens du soper inn image uten å miste kjærlighet (den går ikke lavere enn 0). Det lønner seg å ha mange kroppsdeler for denne strategien.

Har du seieren i sikte? Gå på jakt! Hvis du har høyest image, og minst 6 i kjærlighet til alle – da bør du gå på jakt. Du får angst, og kan rekke opp til 5 (så spillet slutter) uten at de andre får endret sine poeng. Jakter du på noen som virkelig elsker deg, eller som du virkelig elsker, får du hele to angst-poeng med det samme.

Dra inn roller med sosial fobi! Store innspillinger med noen som ikke elsker så mange er også en ide, da de kan få 1 angst for hver medstjerne som figurerer i filmen – med litt beregning kan du få dem til å implodere av angst, så spillet slutter. Siden du ikke er den som imploderer, kan du klare deg med mindre enn 6 kjærlighet – og følgelig mer image.

Gå på fellesjakt! Dersom du ser at en av de andre spillerne har veldig mye image tidlig i spillet, kan du få med de andre spillerne på å ta flere jakt-scener mot ham etter tur. Slik får dere fordelt kroppsdelene hans, så han gjør det dårligere på senere innspillinger mens dere andre kan ta ham igjen. Vær klar over at slikt samarbeid kan slå tilbake ved at andre vender seg mot dere.

Brems dårlig utvikling! Hvis du ser du er på vei mot alt for mye angst, og slett ikke har mye image – ta en pause fra rotteracet og velg en scene med føling i fjæra. Du demper angst, og kan samtidig bygge opp asymmetrisk kjærlighet. Så er du klar for en ny innspilling. Tenk også på å initiere kjærlighetsscener med andre for å tone ned historien og inspirere til mindre ukontrollert innspillingshysteri. Spillet har en tendens til å gjøre det lett å initiere innspillingsscener med alle rollene involvert, og slik samler man angst i et meget hurtig tempo.

Metaspilling! En annen nådeløs taktikk er å spille på folks behov for å portrettere roller og følge en fornuftig dramaturgi. Du kan initiere kjærlighetsscener med noen for å få dem til å unngå å jakte på deg, og slik beholde kroppsdeler for å bedre imaget. (Det er selvfølgelig taktisk lurt å jakte på noen som initierer kjærlighetsscener til deg, men mange spillere vil føle seg bundet til å følge historien, uten å tenke på at kulden i dødsskyggens dals underverden er nådeløs og at narrativistiske hensyn ikke kan tas i en gamistisk nekropornoindustri.)

Du kan også regne med at folk, i tråd med filmbransjens konvensjoner, vil gjenta suksesser og lage oppfølgere (slik at du ikke trenger å initiere innspillingsscener), og om noen utvikler et for tett samarbeid kan du kjøre scener for å splitte dem i narrasjonen, f.eks. ved å spille på sjalusi og misunnelse.

Men når alt er sagt, er den aller, aller viktigste taktikken denne:

Sørg for å underholde! Spill med et glimt i øyet, fortell med innlevelse og glede, og ta det som en lek. Da vil spillet være moro for alle – og det er også taktisk lurt. Det viser seg nemlig at samme hvor mye man jakter på de andres kroppsdeler, spiller primadonna eller snyter de andre for image-poeng, så blir man invitert til kjærlighets-scener og innspillinger på nytt og på nytt… så lenge man er en god primadonna. Pass på å involvere de andre i dine fargerike beskrivelser, alle liker jo å bli lagt merke til, og benytt gjerne humor. Referanse-, billed-, sjangersatire– og såkalt ‘grotesque’-humor gjør seg godt i Zombieporno.

Ressurser:

Reglene til Zombieporno

Plansjer til scenene

Rolleark

Diskusjon om spillet

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English