A Letter from Fastaval

fastatoThe Danish role-playing/freeform/semilarp convention Fastaval is held in Easter every year. It draws several international participants. I came here for the first time last year, and was instantly hooked. So many slightly pretentious storygame nerds like myself in one single spot. Hurrah! The main attraction for me is the scenario tradition they have here.

Every year, around 30 scenarios are written especially for the festival. On Sunday, there will be a galla evening in mock Oscar style, where the prestigious (and slightly silly) golden ”Otto” penguin statue is handed out in various categories; best script, best story, best methods, best characters, etc.

I’ve gotten to play five games this year. I’ll write a little about each experience:

This Miracle
A game simulating religions. I only played parts of this. The warm-up/set-up was perfect. Probably the best warm-up I’ve seen in this kind of game. There was chanting, we told a collective story (that worked amazingly well considering how many players we were), and we told each other about our favorite mythological characters. Loki, Baron Samedi, The First of The Fallen, etc. I felt very smart telling the group about my relationship with Peter Parker. Then we picked Jungian archetypes to play in the game proper. Only trouble is, I felt I was being prepared for something very different from what I later got to play.

The game has an ambitious structure. We started with a large group of maybe twenty people, who were later divided into smaller groups who were to establish various myths from a fictitious religion, craft physical artifacts representing the myth, that were later handed over to other groups as the myth was passed on. So the various groups interacted, and obviously had to be timed and coordinated. There were some later stages to play, but in the end I opted out of the game. The group I was in was a little dysfunctional, the GM seemed slightly stressed and curt, and I was tired from lack of sleep (I’d spent too much time the night before fiddling with me and Magnar’s Nordic Larp Generator).

I was initially psyched to play the Jungian archetype I was given during warm-up. I picked ”The Ruler”, since I’m not very much of a Ruler in RL. I had started looking forward to playing some kind of mix between the elder Lannister in Game of Thrones and Obama. But when we were split up in smaller groups, we went straight into collaborative storytelling. I think we were supposed to play our archetypes narrating the myth, but I quickly realized me being a stern, pompous Ruler in that circumstance would be of no use to anyone.

So anyway, I left the game, as it seemed it wouldn’t break the game for the remaining players (there wasn’t any pre-established plot depending on my character’s presence).

Room
A surreal ”semi-larp” about a boy and a mother who were held captive in a shed by a man (who was secretly the boy’s father). All told from the child’s perspective, with the room itself as a ”meta-character”. Semi-larp means you push tables and chairs aside and act out the characters like in improvised theatre or larp (obviously). But unlike larp there are no costumes, and you don’t change locations much. Fastaval games are mostly played in the classrooms of the school where the convention happens. So that’s the physical setting we have to work with (no castle).

fastavalI was the game master for this, and it was my first time running a game at Fastaval. I don’t have that much experience facilitating this kind of out-on-the-floor freeform. So that was an interesting experience. When actual play started, after the set-up and warm-up, my job was mostly to establish and end scenes.

The backstory of the scenario reminded me of those weird and terrible stories of women held captive for several years in Austrian basements, but the pure horror of the boy and mother’s situation was consciously subdued by the author of the scenario. Placed in the background, as the child’s fantasy world, interacting with his imaginary friends in the room, was at the forefront.

Our run wasn’t perfect, mostly because of my inexperience with the format, but I found it to be an interesting and at times moving/intense experience.

Grotesque
My favorite this festival was a comedy about an art scene (not at all similar to the Nordic Larp/Nordic freeform scenes). The characters were a group of men who were in an art group doing some kind of improv/performance stuff for large audiences. Play switched between present and past, doing flashbacks to their time of notoriety and big shows, contrasted with the slightly more has-been vibe of present day, with some comeback aspirations mixed in.

The author, a Danish stand-up comedian and Fastaval veteran, ran the game for us. This was a sit-down game, play happening purely in our conversation and whatever body-language and facial expressions you can do sitting down (all the remaining games were, so I won’t repeat this).

Tales from Five Fallen Realms
Nano-games! The concept is as follows: you’re divided into groups, but there’s no game master. You’re simply given five different games, each written on a postcard. Then the groups select however many games they want to try out during the two hour period they have availbale (the other games I played were in 5 hour slots, but didn’t always last that long). Our group selected The Bunker and Split Utopia.

miracle

Artifacts crafted during our run of «This Miracle».

– Split Utopia was a world-building sci-fi game. I thought the rules sounded a bit boring at first, but it worked really well. We established various aspects of a sci-fi setting, and then narrated how it gradually crumbled. All of this was GM-less, so we had to depend on whatever experience the players had with improv and collective storytelling. There are limits to how many instructions fit on a postcard, but fortunately the group seemed very experienced.

– The Bunker was a post-apocalyptic sci-fi (crumbled societies being the theme of this year’s Nanogames). We played a group of astronauts who had returned to the remnants of Earth, exploring a bunker which was (in our game at least), ”Humanity’s last stand”. Then there were flashback scenes were we got glimpse of what society was like before the fall. It worked quite well, and we told a fairly coherent story, but it suffered from some of the faults I often see in GM-less games, where you have small tug-of-wars between the players. Saying ”say yes” is fairly easy, actually playing that way requires both the will to let go and maybe some experience doing just that.

Demons
In signing up for games at this year’s Fastaval, I consciously tried to avoid the ”heaviest” topics. There were mental institutions, abusive fathers and war widows to be had, but I largely stayed away. However, the two designers of Demons had given me very strong experiences with previous games, so I gave ”Demons” a go.

The characters were Korean ”comfort women” during the second world war. Sex-slaves in a Japanese concentration camp. I had some superficial knowledge of the topic before I went to the game, but no more than that.

I won’t do the scenario justice here, but I’ll jot down some brief thoughts:

– The designers had chosen a kind of ”magical realism”, where the world of the women gradually became more dreamlike, and their captors turned into actual demons (animal-like caricatures).
– Was it torture porn? No. We were instructed to tone down that kind of play, so the worst things were rarely made explicit. Scenes were cut, there were muted sounds instead of direct narration of certain scenes etc. It worked fairly well.
– Do you gain direct experience of a historical period through RPGs or larp? No. But you may learn stuff, gain an interest to explore further, and so on. I’ve never really given the topic ”what would it be like to be an 80 year old Korean woman who survived a Japanese concentration camp” much thought. Maybe I will now. My grandmother, who is still alive, has sometimes told us how angry she was when she witnessed German soldiers parading Russian (?) prisoners in Norway during WWII. We could have been other people. I think role playing can help us empathize.
– I don’t understand, but I can try to.

Yeah. I won’t go further into it right now. Maybe later, when it has had time to sink in a bit. The game was only five hours ago.

Those were the games I played. Other than that, I’ve enjoyed being able to hang out with people I usually just interact with on social media the rest of the year.

I also got to do a Nordic Larp battle-rap with Evan Torner. That’s probably the nerdiest thing I’ve done so far this year, and I do fairly nerdy shit all the time.

Love from Denmark.

(Most of these games will be made available on http://alexandria.dk, primarily in Danish, but sometimes they’re translated to English, too at some point.)

Hjelp laiverne bak Collge of Wizardry å kjøpe seg et slott!

College of Wizardry var helt strengt tatt ikke noe nytt i nordisk laivsammenheng. 360-graders immersjon over en uke, basert på en kjent franchise.

Men Harry Potter-temaet hjalp laiven til å «go viral» verden over. Billettene til neste oppsetning ble revet vekk på få sekunder, og flere spillinger er underveis. Arrangørgruppa har også andre prosjekter i røret, og forsøker seg nå på et Crowdfundingprosjekt.

Milliondollarsmålet er å kjøpe et permanent lokale, noe som garantert vil komme andre arrangører til til gode. Så dette er en deal selv ikke en ihuga objektivist kan finne unnskyldninger for ikke å ta. Sleng din skjerv i hatten og kjenn stoltheten over å være med på noe grenseløst kult. Du har til 29. April.

Spillkokken kaller!

Spillskaper Avery Mcdaldno (Buried Without Ceremony) omorganiserer, og ser etter en arvtager til koordinatorhatten for Game Chef. Kanskje blir det deg? Mer på G+

Game Chef er en årlig spilldesignerkonkurranse som tar noen grep fra Iron Chef – spillene som sendes inn skal bruke et utvalg «ingredienser» fastsatt på forhånd. Konkurransen begynner å bli tradisjonsrik; den har eksistert i en eller annen form siden 2002, og har tiltrukket seg spillskapere og koordinatorer fra Gaming Outpost, The Forge, 1KM1KT og Story Games.

D&D Next til nedlasting!

last ned

Så var’e tid for ny utgave av det originale hulekravlerspillet om fangehull og drager. Igjen. Siden tredjeutgaven har spillet blitt fragmentert i tusen biter, og man må anta at utgiverne nå håper å lokke en del av de tapte spillerne tilbake i folden. Systemet har vært ute til åpen spilltesting i årevis, så på et vis føles den endelige utgaven kanskje som et antiklimaks for noen av oss.

Men her er den nå engang, hundre sider med basisregler til gratis nedlastning på Wizards nettplass.

Den nye utgaven ser ut til å være nok en porsjon av den samme grautgryta, men med litt friskt nytt krydder på. Borte er fjerdeutgavens emulering av MMO-spillene – dette minner mer om en polert, moderne versjon av AD&D, eller den norske oversatte rødboka. Spillmotoren og resolusjonsmekanikken er ferdig beskrevet på to sider (hver med tre enkle skritt), deretter bærer det inn i rollemekking og slikt. Ferdighetslisten har blitt stokket rundt litt, magilistene er fulle av gamle favoritter – men rollespilling er forsøkt knyttet tettere inn i spillmekanikken gjennom tabeller for egenskaper som kommer frem i spill; man kan rulle på tabeller for forskjellige personlighetstrekk og sosiale egenskaper, og spillderen skal belønne deg for å bruke dem.

Til å være D&D ser det hele kompakt og lettlært ut, et spill som gir klare rammer med lang spilletid for nye spillere, og åpner for både salg av ekstramateriale til og personlig tilpasning ved mer erfarne arrangører. Vi håper bare at de har årna skrittlengden fra første spilltestutgave, og at justeringen gikk i retning spenning, bort fra de tusen nålestikks død.

Bilde: Retronaut.com

Bilde: Retronaut.com

Så til skittentøyet! Ettersom enkelte mennesker har et svært nært forhold til dette merkenavnet, har ikke det tradisjonelle Arglebarglet latt vente på seg. Det hele har ikke blitt hjulpet av at sjefsdesigner Mike Mearls har invitert et par… kontroversielle figurer inn i varmen.

Bloggeren kjent som RPGPundit er kreditert som konsulent i den ferdige utgaven. Pundit har i mange år anlagt en debattstil som vi velger å arkivere under «hysterisk hylende mannebebis». Da vår umistelige medarbeider av diverse grunner bestemte seg for å satse liv og innvoller på en gonzoistisk rundtur i latinamerika i 2007, stakk han innom for å gjøre et intervju; siden da har Punditten stort sett bare klart å bli utestengt fra enda flere nettfora. Ofre for Internet Jerk Syndrome fremstår gjerne som en slags rolle begrenset til det anonyme online-rommet – «den virkelige personen kan da umulig overleve lenge ved å oppføre seg som et hatefullt kommentarfelttroll i det virkelig liv?», argumenterer den rasjonelle kommentator i oss. Men hvis dette er et representativt eksempel på hans konsulteringsstil, rapet opp på omtrent samme tid som veterandesigneren Monte Cook takket for seg på designteamet og fant seg bedre ting å gjøre… Nuvel.

Protestene mot kjendisspilleder Zak Sabbaths konsulentstatus er litt mer ulne, men ser ut til å sirkle rundt at pornografer ikke har noe i dannede selskab å gjøre. Desse amerikanarane er sprø, altså.

Denne pennen er mer opptatt av at mesterlige og allvitende Ken Hite er på lista, sammen med Robin Laws og S. John Ross.

Det har også blitt gjort et forsøk på å ta med elementer fra den pågående mainstreamingen av moderne kjønnsforskning, med noen briljante karakterideer som resultat. Såh. Gå og les nå.

I faktaløvens hule: Ny faktabok om rollespill for barn

Det burde allerede være kjent at «merkevarenavnene» Matthijs Holter og Ole Peder Giæver har begått en bok for Cappelen Damm som heter «Rollespill». Boka er illustrert av Marie Lyshol, og utgitt i Faktaløve-serien, som allerede inneholder titler som «Samer», «Olje», «17. mai», «Skating» og «Utrolige dinosaurer».

D'herrer. Lyshol ikke avbildet.

D’herrer. Lyshol ikke avbildet (eller usynlig).

Førsteinntrykket av boka er visuelt tiltalende, og etableres av Lyshols enkle, men fargerike tegninger på omslaget. Temafargene på omslaget er i utgangspunktet svart og gult, og på forsiden er det tre veldig forskjellige figurer som allerede her viser noe av mangfoldet som ligger i rollespillhobbyen. Her er det både magi, teknologi, og flyvende terninger. Bildet oppsummerer i grunnen hobbyen ganske godt. På baksiden står det en tekst som jeg oppfatter som ganske fengende, og avsluttes med følgende passasje:

«Men pass deg: Har du først prøvd rollespill, vil ingenting bli helt det samme igjen.»

Dette er noe etablerte rollespillere vil kunne kjenne seg igjen i, og det er spennende nok til å vekke interesse for den som ikke kjenner til fenomenet rollespill så godt. Hvem kan stå imot?

Hvem vil ikke være en av disse tre, liksom?

Hvem vil ikke være en av disse tre, liksom?

Inni er boka gjennomillustrert, ikke bare med tegninger, men med dekorasjoner og fargebruk som fremhever og skiller ut enkelte passasjer. Designet er både pent og nyttig. Det er utrolig enkelt å skille de forskjellige tingene fra hverandre fra starten. Det brukes en kjempesøt ork for å komme med presiseringer underveis, noen ganger i en snusfornuftig positur, og andre ganger bare muntert smilende. (Jeg må innrømme at jeg ble litt forelsket i den orken.)

Ikke disse orkene. De er slemme.

Ikke disse orkene. De er slemme.

Boka introduseres med en illustrasjonstekst som forestiller et eksempel på spill. Denne er spennende, setter stemningen, og fungerer veldig fint som åpning. Oppfølgingen med fagtekst er også bra: teksten er kort og konsis, og velformulert på en enkel måte uten å virke fordummende. Det er taktisk å bruke begreper fra film, fordi det er referanser som (store) barn kanskje tar enklere enn å gå rett på fagterminologien til rollespillhobbyen. Språket i de forskjellige delene av teksten beholder denne formen igjennom hele boka, dog med noen innslag av lek med ord som kan virke litt kleine for voksne, men som ganske sikkert fungerer godt for målgruppa.

Vi får følge en fiktiv spillergruppe med barn gjennom bokas eksempler på spill, og passasjene deres er realistiske for aldersgruppa og herlig kjønnsnøytrale. Det gjøres ikke noe poeng ut av at gutter spiller jenteroller og jenter spiller gutteroller, siden dette i teksten faller seg svært naturlig. I et kjønns- eller likestillingsperspektiv er dette et godt grep, og det ufarliggjør også såkalt «gender bending» (at man spiller et annet kjønn enn man er i virkeligheten) for leserne. Boka tar også på seg en oppdragerrolle med tanke på det å akseptere «bud» som gis under spillet, at man ikke spiller for å vinne, og det å gi alle deltakerne rom til å leke og påvirke leken i fellesskap. Dette er en viktig presisering, og et fint innslagsom løfter boka. I en barne- og ungdomskultur som ellers er i ferd med å bli prestasjonsbasert og konkurranse-/resultatorientert, er det viktig å understreke at leken og fellesskapet er viktigst her. Kapitlet om de fysiske forholdene rundt spillet og spillebordet er også fint. Disse delene av boka fungerer fordi de konkretiserer det sosiale uten å vifte med noen pekefinger.

Fantasi i full sving.

Fantasi i full sving.

Etter hvert kommer det også noen sider om hvordan man selv kan prøve ut rollespill. Disse sidene er lagt opp på en lignende måte som de gamle «Tidsmaskin«-bøkene, og du må velge en av to roller og forholde deg til de valgene igjennom eksempelet. Slik boka er lagt opp, havner de forskjellige delene av dette minieventyret innimellom andre deler av boka, for eksempel mellom forklaringer av terninger og matematikk, erfaringspoeng, og så videre. Dette fremstår noe rotete for meg som voksen, og jeg føler meg avbrutt når jeg egentlig holder på å leve meg inn i eventyret – men samtidig er det en avveksling, slik at de delene av teksten som handler om regler ikke blir så kjedelige å lese – for de kommer ikke i ett eneste, langt strekk. Det er vanskelig å si om dette er udelt bra eller ikke, og jeg mistenker at forskjellige lesere vil oppfatte akkurat dette på forskjellige måter.

"Og nå: roll for treasure!"

«Og nå: roll for treasure!»

Noe annet som virker rotete på meg er at noen av sitatene fra virkelige rollespillere virker malplasserte, og henger ikke sammen med den konteksten de er plassert i. Det kunne nok vært mer hensiktsmessig å bruke sitater fra yngre rollespillere (siden jeg kjenner de fleste av de siterte personene, kan jeg også uttale meg om alderen), siden boka tross alt er myntet på et yngre publikum som gjerne skal kunne identifisere seg med andre i hobbyen. Slik sitatene nå er brukt, skiller de seg litt negativt ut fra resten av boka. Jeg ble også litt forvirret av illustrasjonene av terninger: de forestiller terningtyper som går utover normale seks-sidede terninger, men disse terningtypene forklares ikke og henvises ikke til i teksten på noe sted. I alle eksemplene brukes bare sekssidete terninger, så vidt jeg kan se. Jeg savner også et innholdsregister. Det blir tungvint å lete etter ting selv om boka er ganske tynn.

Svoooosj!

Svoooosj!

Utover i boka blir noe av teksten mer avansert, med litt mer voksent språk. Tekst-til-bilde-ratioen endrer seg også til å bli mer teksttung. Dette er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Bruddet med de tegnede illustrasjonene i kapitlet om laiv (her er det brukt foto) fungerer for så vidt, og er det eneste stedet jeg synes det virker naturlig å ikke bruke rene tegninger. Det fungerer også for å illustrere at laiv er «virkelig», og at spillerne der faktisk selv er fysisk til stede i historien.

Oppsummert: Denne boka representerer hobbyen godt for et yngre publikum, og viser på en engasjerende måte overgangen fra barns vanlige rollelek til rollespillet som en mer organisert aktivitet. Boka er pen, spesielt inni, og inneholder passelig med tekst i et godt og passende språk. Selv om jeg forlot målgruppa for ganske lenge siden, anser jeg boka som et godt kjøp og som «verd forsøket» dersom man ønsker å rekruttere fremtidige geeks til hobbyen. Boka fungerer også ideelt sett beroligende på skeptiske foreldre og andre voksne, og presenterer rollespill som et likeverdig (om ikke bedre) alternativ til dataspill.

Nå vet jeg i alle fall hva jeg skal kjøpe i jul- og bursdagsgaver til unger jeg kjenner.

möl_forelsket ikon

«Niåringen har rullet opp sin første paladin!»

Stemmen fra ådalen - en blog om rollespil og historie

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larp

An online magazine about larp across the world

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English