Ceci n’est pas une Pipe

-Gilbert Kraag

Imagonem’s tireless reporter Gilbert Kraag is touring South America, perhaps searching for inspiration for one of his theories of trancendent role playing, perhaps looking for the fabled golden city of El Dorado. Who knows? This week he left Argentina for Urugay to meet the mysterious blogger RPGpundit, and ask him why he hates the Forge so much.

[Read more…]

Beintøff Tegneseriehelt

Jeff Smith – skaperen av tegneserien Bone, var nylig i Norge. Imagonem møtte tegneserielegenden og prøvde å finne ut om han var så beintøff som han skulle ha det til.

Den Mystiske Dalen
tekst og tegninger: Jeff Smith
farger: Steve Hamaker
oversattelse: Jens E Røsåsen
utgitt av Egmont 2006
452 sider

Den Mystiske Dalen er den første av tre planlagte bøker fra Egmont som skal samle hele Boneserien på norsk. Boka inneholder den første trilogien: Flukten fra BonevilleDet store kuveddeløpet og Stormens øyne.

Det første som slår en med denne boka er hvor luksuriøs den er. Stive Permer, bokmerke, glanset papir og ikke minst: flotte farger. For oss som ble kjent med serien i svarthvitt er det påfallende hvor bra den gjør seg i farger.

Fortellingen begynner med at de tre hovedpersonene Fone Bone, Phony Bone og Smiley Bone ankommer Den Mystiske Dalen i tittelen. Litt etter litt blir dalens innbyggere, både mennesker, dyr og monstre introdusert. Smith klarer å kombinere komedie og vittig dialog med intense actionsekvenser og treffende karakterskildringer.

Man blir til og med glad i historiens monstre: Rottenikkene. Forfatteren tar seg tid til å virkelig introdusere hovepersonene som man skal følge gjennom hele serien før han litt etter litt introduserer den episke fortellingen som blir videreutbygget og avsluttet i de neste bøkene i Bonesagaen. Fortellingen fungerer like bra når den vingler innom sideplott og ren situasjonskomikk, som når den fokuserer på episk drama.

Bone er allerede etablert som moderne klassiker og hyllet av kritikere og fans. Det er ikke uten grunn; Her er det rikelig å sette pris på for de aller aller fleste, og denne nye luksusutgaven hører hjemme i bokhyllen hos en hver tegneseriefantast med respekt for seg selv. 
 (De som er for utålmodige til å vente til 2008 for å lese hele serien og svarthvittpuristene kan allerede nå skaffe seg hele eposet samlet i en uhåndterlig murstein mellom to myke permer hos nærmeste tegneserieforhandler)

Imagonem møtte Jeff Smith på Grand Café. Som tegneseriefantaster flest er han ikke særlig glad i sollys

 Tegneserien Bone kan bekrives som «Ringenes Herre møter Carl Barks i humoristisk action-epos». Time Magazine regner den blandt de ti beste tegneserier noen sinne og fansene tilber bakken under skaperen Jeff Smiths føtter. I høst dro Smith på verdensturne for å promotere den nye fargeutgaven av serien. Imagonem var selvsagt på pletten og fikk et intervju med tegneserielegenden.

Opprinnelsen
I 1991 started Jeff Smith firmaet Cartoon Books for å publisere sitt eget tegneseriehefte. Da eposet Bone endelig var fullført, tretten år og 1300 sider senere, var det blitt den amerikanske tegneserien som har mottatt flest priser. Og samtidig også den kommersiellt mest vellykkede selv-publiserte serie noen sinne. Men hvordan startet det hele egentlig?

– Stemmer det at de tre Bone-figurene stammer fra en tegneseriestripe du lagde på universitetet? 
– Faktisk ikke bare dem, men Thorn, som var den kvinnelige tittelfiguren i stripeserien, og de fleste andre viktige figurene. Fantasisettingen og den mystiske dalen var også med. Men den episke fortellingen var ikke med den gangen. Stripeserien var basert på nye gags i hver stripe. Bone-fetterne er faktisk enda eldre, de startet jeg å tegne allerede før jeg begynte på skolen, og dukket stadig opp i margene på notatark og skoleoppgaver fra da jeg var liten.

– Det minner meg om historien bak Tove Janssons «Mummitrollet»…
– Jeg ser definitivt mange likheter mellom Bone og Mummiene, men jeg oppdaget ikke Janssons arbeid før ca to år siden, så det har ikke påvirket det jeg har gjort. Min viktigste inspirasjonskilde er nok Carl Barks. Jeg elsker hans Donald– og Onkel Skrue-historier, og har alltid drømt om at det skulle gå an å lese hans verk etter hverandre som en lang episk saga. Det var noe av det jeg ønsket å oppnå med Bone. Hovedpersonene minner mye om Barks’, de er tydelige og lette å identifisere seg med, og snubler uforvarende inn i de mest fantastiske eventyr.

– Du har også nevnt Walt Kellys «Pogo» som en viktig inspirasjonskilde
– Pogo er en fabelaktig stripeserie fra sekstitallet, som i likhet med Bone handler om snakkende dyr i en skog. Men det er også samtidig masse aktuell politisk satire, som uheldigvis kan gjøre det vanskelig for en moderne leser å forstå alle poengene. Kelly tegnet enkle figurer, med tydelig mimikk og fantastisk flotte bakgrunner som har vært en viktig inspirasjon for Bone. Da jeg gikk på barneskolen fikk jeg fingrene i en samlebok med Pogo, og det var virkelig en åpenbaring for meg. At det gikk an å lage tegneserier på den måten! Det var da jeg bestemte meg for å bli tegneserieskaper.

– Bone er også inspirert av annen litteratur; det episke aspektet i Bone kommer fra klassiske episke fortellinger. Tolkien er et åpenbart forbilde. Jeg elsker også Mark Twains Huckleberry Finn, Homers Odyssé, Mallorys Kong Arthur og så videre.

– Og Moby Dick?
– Den romanen er jo et gjennomgangstema i Bone. Det er hovedpersonen Fone Bones favorittbok og utviklet seg i løpet av serien til å få en prominent plass i seriens symbolikk. Moby Dick er en roman som både er en spennende fortelling som alle kan sette pris på, men den fungerer også på flere plan. Det har jeg også ønsket å oppnå med Bone. Jeg har først og fremst forsøkt å lage en serie som jeg selv kunne tenke meg å lese, men jeg har også sørget for at den skal fungere for lesere i alle aldre.

Bakgrunn fra animasjon
Smith droppet ut av college og sammen med noen studiekamerater startet han animasjonstudioet Character Studio. De lagde i hovedsak reklamesnutter og korte innslag for fjernsyn. Etter å ha jobbet en stund med Bone solgte han seg ut av Character Builders for å satse fullt på tegneserien.

– Min bakgrunn fra animasjon har påvirket streken min. Når man jobber med animasjon må man ha en veldig ren, enkel flytende strek som jeg har videreført på trykk. Dessuten har det påvirket hvordan jeg bygger opp scener ved hjelp av tegneserieruter. Jeg tenker i retning av kameravinkler og å fortelle mest mulig ved hjelp av utsnitt og rutekomposisjon.

– Ser du på animasjon, striper og serieromaner som samme medium?
– For meg er de tre tingene i essens det samme. Jeg har jobbet innen alle tre, men da jeg endelig begynte å skrive en fortellende serie, skjønte jeg med en gang at det var det som passer meg best.

Gjør Det sjæl
Bone var en del av den uavhengige tegneseriebevegelsen som nådde sitt høydepunkt i første halvdel av nittitallet. Pionerene i bevegelsen var bl.a Dave Sim (Cerebus) Wendy og Richard Pini (ElfQuest) og Eastman og Leards Teenage Ninja Mutant Turtles. Disse tegneseriene var publisert utenom de store forlagshusene som hadde dominert amerkanske serier i over femti år. Da Bone først kom ut var uavhengig publisering sterkt voksende og Bone ble i løpet av et par år den som fikk mest suksess av de alle. I 1994 hadde selvpubliserte serier 17% av det totale amerikanske markedet for månedlige serier. Det samme året mottok Jeff Smith fire Eisner Awards og tre Harveys for Bone.

– Å være uavhengig har alltid vært viktig for meg. Jeg har aldri likt samlebåndspreget som mye av de store forlagenes superheltserier har preg av. Da jeg startet opp med først nummer Bone hadde jeg allerede planen klar for en lang fortelling med begynnelse, midtparti og slutt, og noe sånt ville trolig være nesten umulig å få gjort innenfor systemet.

– Er det sant at du tegnet siste side av Bone aller først?
– Siden ble ikke publisert før i 2004, men jeg hadde tegnet den allerede i 1990. Det er kjempemasse ting som har kommet til i løpet av arbeidet med serien, men jeg visste hele tiden hvor jeg var på vei, selv om jeg ikke kunne veien ennå. Det store Kuløpet er en slik ting som først dukket opp som en vits men som senere utviklet seg til å bli et sentralt plot i første trilogi.

– Det skjedde på grunn av tilbakemelding fra leserne. Bone ble gitt ut i blader på ca 30 sider annen hver måned og mellom hvert blad fikk jeg masse tilbakemelding fra leserne om hva de synes var mest spennende og trodde kom til å skje. Kuløpet var en slik ting som mange lesere skrev brev om og spurte meg om på kongresser, så da måtte jeg bare ha det med. I etterkant er Kuløpet blitt en av de tingene som flest mennesker forbinder med Bone.
I det prosjektet jeg jobber med nå, en helt ny serie om den klassiske DC-helten Captain Marvel er prosessen helt anderledes. Jeg lager hele fortellingen før første bok utgis. Det er veldig spennende å jobbe på en helt ny måte.

Fra Papir til Skjerm
I 1990-2000, mellom andre og tredje trilogi tok Smith en lang pause fra arbeidet med tegneserien for å jobbe med en filmversjon av Bone. Sammen med sine gamle kolleger fra Character Builders dro han til Hollywood for å pitche Bone til filmstudioene. Etter hvert fikk han napp hos Nickelodeon. Men det skulle vise seg å ikke bli så lett å få visjonen gjennom. Smith regnet med at prosessen fra tegneserie til manus skulle gå rimelig fort siden historien var klar – filmen var tenkt basert på den første delen av sagaen som allerede var trykt. Hollywoodprodusentene hadde andre planer og foreslo en rekke endringer. De ville gi hovedpersonen Fone Bone magiske evner og ha barneskuespillere til å gjøre stemmene. Det endelige bruddet kom da Nickelodeon ønsket at Smith skulle gå med på inkludere en sang med Britney Spears eller Justin Timberlake for å legge milionene på bordet.

– Er du ferdig med Hollywood?
– Selv om det til tider var veldig frustrerende, var opplevelsen i filmbransjen både morsomt og lærerikt. Jeg holder fremdeles døra åpen for en Bone-film hvis et studio tar kontakt. Men da vil jeg gjøre en del ting annerledes. Jeg vil bl.a skrive manus og lage storyboards helt i begynnelsen av prosessen, og ikke vente på et klarsignal fra produsenten.

I 2005 tok likevel Bone skrittet til skjermen. Telltale Games – En gruppe tidligere Lucasarts-ansatte dataspillutviklere – tok kontakt med Smith for å lage eventyrspill for PC av tegneserien. Første episode kom i september 2005 og nummer to et halvt år senere. Det er planlagt å utgi hele serien som dataspill. Smith forteller at det var foretningsideen som gjorde at han sa ja til å la Telltale utvikle Bone-spillene.

– Da de tok kontakt med meg og la fra ideen om et Bone-dataspill ble jeg med en gang interessert. Det er klare likheter med måten jeg har selvpublisert Bone og hvordan Telltale selger sine spill. Spillene kan bare kjøpes og lastes ned på internett og spillskaperne er derfor uavhengige av de store dataspilldistributørene. Dermed kan de bryte konvensjoner om hvordan et dataspill skal være.

– Hvor involvert var du i utviklingen av spillene?
– Jeg var ikke så veldig involvert. Det vil si: spillene følger plottet fra tegneserien temmelig nøye og jeg har møter med dem i blandt og kommer med innspill om småjusteringer. Vi planlegger også en «Directors Cut» der jeg kommer til å være mye mer involvert.

Gloriøse Farger
Bone ble opprinnelig laget som en svarthvitt-tegneserie. Og hele serien ble samlet i en stor 1300 siders murstein i 2004. Men den utgaven som kommer på norsk nå er i farger. Smith var opprinnelig imot ideen om å fargelegge serien, men ble overbevist av sin venn, Art Spiegelman, mannen bak serieklassikeren Maus.

– Art hadde gått til Scholastic Press, et av amerikas største forlag innen barnebøker og presentert en del tegneserier som han mente de burde publisere. En av disse seriene var Bone. Fordelen med å gi ut serier gjennom Scholastic er at de har et helt annet distribusjonsnett enn de rene tegneserieforlagene. Spiegelman hadde kommet med ideen om at Bone burde fargelegges til denne utgivelsen for å nå et større publikum, særlig barn.

– Jeg var i utgangspunktet skeptisk, for jeg hadde jo tross alt laget Bone som en svart-hvitt-serie, men ble etter hvert overbevist. Når jeg ser resultatet er jeg veldig fornøyd. Det er på en måte et helt nytt produkt.

– Du har en sentral person i tegneseriemiljøet i over et tiår. Hvilke endringer har du sett i bransjen siden du startet?
– Det er to viktige ting som har skjedd. Det ene er at den generasjonen av uavhengige tegneseriskapere som jeg tilhører og har jobbet med lange episke prosjekter etter hvert har fullført dem. Seriene har blitt samlet i store flotte luksusutgaver som man også kan kjøpe i vanlige bokhandler og finne på biblioteket. På tidlig nittitall fikk man tegneserier stort sett i månedsblekker i spesialforretninger.

– Den andre viktige endringen i bransjen: manga! I løpet av noen få år har manga kommet til vesten og endret tegneseriemiljøet. I starten var jeg skeptisk og følte at det ikke var noe for meg, men da jeg så hvor mange unge gutter og ikke minst jenter som plukker opp og leser manga er jeg blitt overbevist om at det er positivt. Det er mange som har vært bekymret for at unge mennesker leser mindre og mindre. Men manga beviser at unge mennesker ikke bare kan lese – de krever det.

– Har amerikanske tegneserieskapere noe å lære av manga?
– Kunstnerisk sett så synes jeg ikke at man skal etterligne mangaen. Serieskapere i Japan jobber på en annen måte enn vi gjør. Men i markedsføring er det mye å lære. Mangaen gjør stor suksess med å treffe helt nye målgrupper for tegneserier.

Alvek***en spruter på

‘I løpet av & etter RISK-finalefesten var det en liten gruppe som lagde & spilltestet dette spillet. De ansvarlige vil selvsagt bli utestengt fra Spillskaperlaget i fem minutter for utuktig omgang med spillmekanismer. [Read more…]

Rollespill er kunst

Matthijs Holter har fått tildelt statlig stipend for å skrive rollespill om folkemordet på jødene under andre verdenskrig.

Fredag har 34-åringen sin første arbeidsdag som rollespillkunstner.
– Jeg går stadig med angst for at jeg har innbilt meg hele greia, sier spillskaperen til Imagonem.

34-åringen har blitt tildelt Statens arbeidsstipend for unge kunstnere for å skrive rollespill om Holocaust.
– «We all had names» er et veldig tungt spill om jødeforfølgelsene på 30-tallet og under andre verdenskrig, med fokus på polske eller østeuropeiske jøder.

Begrepet Holocaust brukes først og fremst om den tyske statens folkemord på seks millioner jøder under andre verdenskrig. Også andre minoritetsgrupper ble offer for massemord og forfølgelser.

– Mitt livs sjanse
Matthijs ga i 2004 ut rollespillet Draug på Spartacus forlag, inspirert av norsk folketro og eventyr. Han har tidligere vært redaktør for rollespillfanzinet Imagonem, arrangert turneringer på spillfestivalen Arcon og publisert en rekke mindre spill på internett og i fanziner.

– Draug hadde på en måte et veldig hyggelig tema om norsk historie og folketro. Her lærer jeg noe helt annet.

– «We all had names» er et prosjekt jeg har hatt liggende på hylla i flere år, fordi jeg ikke har hatt mot til å ta i det. Jeg regnet ikke med å få stipendet, men nå har jeg fått det. Dette er mitt livs sjanse til å gjøre noe virkelig seriøst innenfor rollespill.

Frykter banalisering
– Faren ved et slikt prosjekt er at man kan komme i skade for å banalisere Holocaust, men dersom Matthijs lykkes kan det bli et spill som både gir emosjonell identifikasjon og øker spillernes innsikt, sier historiker ved Holocaust-senteret, Terje Emberland.

Emberland presiserer at han ikke kjenner rollespill godt nok til å vurdere om Holters prosjekt er gjennomførbart.

– Det er viktig at forfatteren unngår klisjeer, og setter seg nøye inn i faglitteraturen på området.
En vanlig klisjé er ifølge historikeren at jødene ikke satte seg til motverge.

– Passivitet var bare en av mange reaksjoner. En del jøder drev også aktiv motstand. I Auschwitz ble for eksempel et av gasskamrene sabotert av fanger, og i Vest-Europa var mange jøder aktive i motstandsbevegelsen, sier Emberland.

Han legger også vekt på at utryddelsen ikke bare foregikk i leire, men også ved utsulting og sykdommer i ghettoene, og ved de såkalte Einsatz-gruppenes militæraksjoner på østfronten.

– Tilintetgjørelsen hadde flere sider enn den rent fysiske. Det var ikke bare snakk om massedrap, men ødeleggelsen av en hel kultur. Omfanget av Holocaust er enormt, og det vil bli en utfordring for Holter å formidle dette i et spill

Redd for bank
61 år etter avslutningen av andre verdenskrig er jødeutryddelsen fremdeles et betent tema.
– Jeg merker at jeg må trå forsiktig. Det er mange, også innenfor rollespillmiljøet, som reagerer negativt på tematikken jeg har valgt.

Siden slutten av 90-tallet har det rast debatter på norske nettsteder for både laivere og bordrollespillere om hvorvidt rollespill kan kalles «kunst.»
– Hvis man ser på rollespill som kunst er det kurant å lage et slikt spill, men hvis man ser på spillene som ren underholdning er det selvsagt på bærtur å lage rollespill om Holocaust. Jeg er stadig redd for at noen skal komme og banke meg opp for dette.

– Jeg har allerede fått negative reaksjoner på ideen fra folk som synes rollespill kun skal være underholdning, særlig i amerikanske spillmiljøer.

Dødens tilfeldighet
Ideen til spillet sprang ut fra tanker Matthijs har gjort seg om dødens tilfeldighet, og uunngåelighet.
– Jeg hadde problemer med å få spillere til å leve seg inn i den tematikken, og trengte et system som trakk folk inn med en gang. «We all had names» er slik at man kan la være å spille det, men man kan ikke spille det uten å leve seg inn i tematikken.

– Har du da en estetisk mer enn en etisk motivasjon for å lage spillet?
– Både ja og nei. Så snart du gjør dette estetiske valget kjøper du hele pakka, og får automatisk med en god del vektige etiske problemstillinger. Valget gir en ny tematikk, nemlig å få en forståelse av hvorfor slike ting skjer og hvorfor folk har opptrådt og reagert som de har gjort.

– Det er en klisjé å si, men dette temaet har en enorm relevans også i våre dager. Folk er bare folk, og jeg tror hvem som helst kunne vært på den ene eller andre siden.

En viktig del av arbeidet med spillet blir å sette seg inn i noe av den omfattende faglitteraturen på området.
– Jeg vet på ingen måte nok ennå. Jeg er heller ikke noen historisk autoritet, men jeg må lære meg det som trengs for å gjennomføre prosjektet.

System
Matthijs ser for seg å dele spillet inn i mellom fire og fem «episoder.»
– Det begynner med en lykkelig tid på 20-30-tallet. Den andre og tredje episoden foregår i en ghetto der situasjonen stadig tilspisses, og den fjerde episoden er i selve konsentrasjonsleiren. Denne episoden vil muligens bli etterfulgt av en sammenkomst for de overlevende, mange tiår etterpå.

Holter er foreløpig usikker på hvordan spillsystemet skal se ut, men har noen klare mål.
– Jeg vil legge vekt på såkalte immersjonistiske teknikker, der formålet er å la spilleren identifisere seg mest mulig med rollen. Spillet skal være spillbart også utenfor den harde kjerne av rollespillere. Jeg vil ha lite mekanikk og mye metode.

– Samtidig er det klare historiske føringer for hva som er mulig og hva som skal skje. Den overhengende historien er satt allerede.

Utgivelse
Han håper det vil bli mulig å få utgitt spillet på engelsk.
– Det vil bli for snevert å lansere spillet utelukkende i Norge, og i USA er Holocaust i folks bevissthet på en helt annen måte enn her. Det er mange flere etterkommere, og flere som selv har opplevd utryddelsen, sier han.

Matthijs tror også det kan være mulig å bruke spillet i forbindelse med undervisning, men er foreløpig usikker på hvem målgruppen er.
– Spillet vil kreve veldig mye av deltakerne, at man går inn i tematikken med sine egne følelser, og forsøker å sette seg inn i noe av det verste som har skjedd i menneskehetens historie.

– Jeg har foreløpig ingen kontakt med forlag. Dette er min gylne sjanse til å være så uavhengig som jeg kan av ytre føringer. Det gjelder ikke minst de kommersielle.

Ny bølge
– Rollespill har vokst way beyond de mulighetene man så da mediet var ungt på 70-tallet. Vi surfer nå på en utrolig bra bølge, og det kommer hele tiden nye impulser.

– Hver gang noen gjør noe skaper det mer drivkraft i miljøet. Den nye bølgen gjør seg gjeldende på mange måter. I Finland ble det nylig avholdt et akademisk seminar om rollespill, der seriøse forskere la frem avhandlinger om hobbyen. I USA foregår det mye spennende i spillskapermiljøet rundt nettstedet The Forge.

Fra det norske rollespillmiljøet trekker Holter blant annet frem den årlige spillskaperkonkurransen til rollespill.net, som til sammen har avfødt minst ti nye norske rollespill.
– Noen av disse spillene er virkelig uhyre elegante. Jeg føler at man beveger seg fra hard mekanikk til mer elegant metode i norske rollespill.

To år
I 2006 jobbet Matthijs heltid med webprogrammering, men fra fredag 5. januar går han over til å være spillforfatter på deltid.

– Det blir antakelig til at jeg gjennomfører prosjektet ved siden av en 50 prosents stilling. Håpet er å bli ferdig i løpet av de to årene jeg får støtte til å jobbe med prosjektet.

Stipendet Matthijs har blitt tildelt er på 163.500 kroner årlig, i to år.
– Stipendet innebærer først og fremst en overveldende og uventet anerkjennelse av rollespill som kunstform. Sånn sett er det en snarvei til et politisk mål jeg trodde det ville ta minst ti år å få gjennomslag for.

– Det er merkelig hvordan dører åpner seg når man bare spør.

(En kortere utgave av intervjuet har tidligere vært trykket i Hyperions medlemsblad Pegasus)

Diskutér denne artikkelen på forum.

Lever av å slå barn

Imagonem har møtt danske Claus Raasted – Tufte-stjerne og profesjonell laivarrangør.

– Du kan på mange måter si at jeg lever av å slå barn, sier Claus Raasted (27), som i tre år har levd av å arrangere levende rollespill.

Claus er et kjent fjes i hjemlandet, etter å ha deltatt i de første to sesongene av «FC Zulu», den danske forløperen til «Heia Tufte». Barnemishandlingen han spøker om viser til latexsverdene de danske barna bruker til å denge hverandre med på laiv.

– De fleste laivene i Danmark er fantasyarrangementer for barn. Jeg merker en tydelig forskjell fra miljøet i Norge, der de fleste deltakerne er voksne og laivene gjerne strekker seg over lenger tid, sier Claus.

100.000 ofre
Det er anslått at omkring 100.000 barn under 15 år driver med laiv i Danmark.

Claus jobber med å arrangere laiver for barn og bedrifter, og holder kurs og foredrag om rollespill.
– Det finnes en del danske rollespillpedagoger. Vi er nok bare fem personer som gjør dette på heltid, men mange har det som deltidsjobb.

I 2004 ga Raasted sammen med pedagogen Lars Andersen ut boken «Rollespil for børn og voksne.»
– Ved hjelp av boken og min TV-opptreden har jeg blitt noe av en autoritet på rollespill i det danske samfunnet, sier han.

I sommer deltok Raasted på laiven «Norges Dæmring», sammen med to av Pegasus utskremte medarbeidere. Laiven hadde omkring 30 deltakere, varte seks dager og var satt til Norge i 1829. Claus er svært imponert over arrangementet.

– Denne uken har vært fantastisk, det har tidvis vært meget intenst. Vi har nesten ingen laiver av denne typen i Danmark; med så lang varighet og laget for voksne spillere.

Barnslige dansker
– Laivene i Danmark er generelt meget korte. Barnearrangementene varer gjerne fra 4-5 timer, der barna går ut i skogen, får sverd og uniform og kjører i vei, som regel med meget enkle plot.

– Det det norske miljøet kanskje kan lære av Danmark er at det er viktig å få med nye spillere. Selv hvis 90.000 av de som nå laiver faller fra har vi stadig 10.000 laivere igjen. Det handler også om image: I Danmark er rollespill hot, og alle vet hva det er. Det har litt nerdepreg, men er svært populært, og voksne mennesker synes det er spennende. Det er nok likevel en utbredt oppfatning om at laiv kun er for barn, siden hobbyen domineres av yngre deltakere. Vi mangler voksenarrangementer som Norges Dæmring.

– Laivmiljøene i Norge, Sverige og Finland har en del utveksling, og jeg håper Danmark kommer mer med. Det har blitt laget noen fellesskandinaviske laiver, som gjerne vært litt avantgarde, som norske «Panopticorp» og svenske «Mellom Himmel og Hav». Jeg tror miljøet i Danmark vil utvikle seg etterhvert som folk bli eldre.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English