Å jobbe for ulven

En nordmann var med på å sende første versjon av Word of Darkness i grava. Imagonem har tatt en prat med Bjørn T. Bøe.

Hva har du skrevet for White Wolf?

Eg medforfatta henhaldsvis Tribebook Get of Fenris (revised), Dark Ages Europe, Dark Ages Werewolf, Players Guide to Garou (sic), Players Guide to the Changing Breeds, og var ein av dei heldige som fekk avslutte heile Vampire: The Masquerade med eit kjempesmell, i Gehenna. Eg skreiv det eine scenariet (Nightshade), samt det fyrste kapitlet.

Har du skrevet for noen andre selskap? Hva og for hvilke?

Eg vart tilsett hjå ICE og skreiv kontrakt på tre bøker, men me vart einige om å terminere kontraktane då samarbeidet ikkje fungerte under utforminga av det fyrste manuset, som for øvrig var Creatures & Monsters til HARP (utgjeven som Monsters: A Field Guide med ein annan forfattar). Det vil ikkje seie at eg fekk sparken, vi var berre ikkje einige om arbeidsprossessen. Eg har framleis mitt manus, som er vesentleg ulikt den utgjevne boka (i mi meining mykje betre, meist fordi mi er ei anna type bok, som prøver å unngå Monstrous Manual-type krek). Elles skreiv eg ei stund White Wolf-relaterte artiklar for nocturnis.net, men der såg eg ikkje auge-til-auge med redaksjonen og gav meg.
Hvordan kom du i kontakt med selskapet?

Networking. Før i tida var Wizards of the Coast sine mailinglister staden å vere om du var hardcore. Deira WW-lister fortsatte lenge etter at Wizards vart oppkjøpt, og vi som frekventerte dei spekulerte i om Wizards i det heile teke var klar over at dei framleis eksisterte. Det var i alle fall ingen moderatorar der, for å seie det slik: flamewarane var the stuff of legends. Men «personlegdomane» bak WW-spela var hyppige bidragsytarar, m.a. Ethan Skemp (utviklar for Werewolf), Justin Achilli (tidl. utviklar for Vampire) og Jess Heinig (tidl. utviklar for Mage). Dei to sistenevnte var gjerne djupt involvert i gigantiske flamewars: Achilli hata «idiotar«, og Heinig tålte ikkje kritikk. Achilli er for øvrig også klubb-DJ (!), og Heinig programmerar, m.a. på Fallout 2. Litt trivia, der.

Eit ganske stort antall WW-forfattarar vart oppdaga her, meg inkludert. Eg meiner at også Matt McFarland, utviklar for Dark Ages og no Promethean, vart oppdaga her. For min eigen del så sørgja eg for å bidra mykje, og å, vel, vere vittig. Det hjalp visst, for når eg sende epost
til Ethan Skemp og spurde om han hadde noko til meg, så fekk eg jommen hovudansvaret å «gjenskape» dei mest kontroversielle av stammene i Werewolf. Sjølv om denne boka er den dårlegaste eg har skrive, kjenner eg likevel ein viss stoltheit når eg tenkjer på ho. Modulen eg brukte som arbeidsprøve var ein eg hadde skrive for Regncon, og handla om ein ekspedisjon til Grønnland. Anar ikkje kor den har vorten av.
Hva var det første du solgte?

Det var Get of Fenris; eg vart tilsett på eit ferdig utvikla prosjekt, eg sende ikkje inn eigenskapte produkt.

Hva fikk du betalt?

$0.03 per ord; eg hugsar ikkje kor mange ord det var, men lat oss seie at eg ikkje feira med champagne og russisk kaviar; meir First Price sjampanjebrus og Kavli kaviar…

Hvordan var arbeidsprosessen?

Hos WW jobbar utviklarane ganske detaljert, og me fekk detaljerte outlines som ein omarbeidde til sitt manus. Korkje Skemp eller Achilli var så anale på dette området, men eg veit at enkelte av dei andre utviklarane var. Skemp var veldig rund i kantane, og lot deg koke opp det du ville, medan Achilli var strengare (kommentaren på fyrsteutkastet på Night Shade til Gehenna var, «I can’t publish this!«). Det er stort sett tre «drafts«: fyrsteutkast, arbeidsutkast, og ferdig utkast. Tida mellom utkasta varierer: på Gehenna hadde eg 3 månader frå kontrakten vart skriven under til ferdig utkast skulle leverast, medan Get of Fenris tok eit år frå eg kom inn til den vart utgjeven. På Players Guide to Changing Breeds kjendest det ut som om eg hadde uendeleg med tid.

Utviklaren endrar på det han vil, utan å konsultere deg, noko som skapte nokre merkelege paragrafar i bøkene eg skreiv. Ethan Skemp endra veldig lite. Eg hugsar ikkje kven det var, men ein eller annan endra ordet «narratology» då han meinte at det ikkje var eit ekte ord. Eg er utdanna medievitar med narratologi som fordjupningsfelt, så eg var jo ikkje heilt einig når eg såg det på trykk :-)

Hjå ICE skreiv forfattaren outline sjølv, og måtte også lage lange og komplekse beskrivelsar av korleis illustrasjonane skulle sjå ut. Crazy!

Hvem eier materialet du lagde? Har du sett noe av det videreutviklet? Eksempler.

White Wolf eig alt eg skreiv for dei. Eg får ikkje ein gong royalties, men det er uvanleg at ein får i den amerikanske bransjen uansett. Eg fekk i det minste betalt, det er det heller ikkje alle som får, hos mindre selskap enn WW…

Det eg skreiv for ICE reknar eg med at eg sjølv har copyright på, sidan kontrakten vart broten.

Eg laga ei blodslinje for Vampire basert på samar til Dark Ages Europe, meist som ein intern spøk for skandinavar. Det var ein sidebar på nokre paragrafar der eg nevnte dei og poengterte at dei var uspillbare som karakterar (det var den einaste måten me fekk lov å finne på nye
blodslinjer til i Vampire og Dark Ages: me måtte gjere dei uspillbare), men då Guide to the Low Clans kom ut nokre år seinare hadde dei gjeve faenskapen to sider :-D

Eg fann også opp det vage og mytiske konseptet om «The First Pack» i Werewolf, som bestod av progenitorane til alle stammene. Dette vart snappa opp og inkorporert, tilmed i bøker som kom ut før mi gjorde. Artige greier.

Hvor hadde du base da du skrev for dem?

Bergen.

Hvordan opplevde du å jobbe for White Wolf?

Tja, du kan jo tenkje deg det; folk som ikkje speler WW sine spel har jo ikkje akkurat så mykje fint å seie til dei som gjer det. Everybody’s a critic, og meir for WW spel enn for dei fleste andre, vil eg tru. I tillegg tek utviklarane eigentleg all æra, du får ikkje royalties, og
betalinga er eigentleg meir fornærmande enn godtgjerande, i høve arbeidet ein faktisk legg ned. Men slik tenkte eg ikkje då; då var det superstas å skrive.

Har du noen tips til folk som vil jobbe for White Wolf eller andre større rollespillforlag?

Det er veldig viktig er å kjenne verda, systemet og kuriosa perfekt. Om du er sylskarp til å skrive, hjelp det ikkje om du ikkje veit noko om settinga.

-Gode skrivekunnskapar er likevel eit must: puss opp grammatikkunnskapene, og sørg for at ordforrådet ditt er tilstrekkeleg.
-Dette kan du evt. gjere ved å kopiere tekstane til ein favorittforfattar for å lære deg å skrive som den. Hunter S. Thompson skreiv av William S. Burroughs sine bøker for å lære seg å skrive: det funkar. Likevel tykkjer eg ein skal finne sin eigen stil og sitt eige uttrykk, men alle treng ein stad å byrje. Eg har sjølv ikkje gjort dette (eg har ikkje tålmod til det), men eg kjenner fleire som har.
-Sørg for at arbeidsprøven du sender ved er GOD. Mange dyktige forfattarar har fått avslag fordi arbeidsprøven ikkje er god nok.
-PRØV. Grunnen til at eg fekk jobb, var at eg faktisk sendte inn ein prøve. Greit nok visste Ethan Skemp kven eg var, men han visste ikkje at eg var ein udugeleg latsabb som aldri møtte deadlines før han hadde tilsett meg. Han tilsett meg fordi han meinte arbeidsprøva var god nok.
-Alle forlag har «Writer’s Guidelines». Les desse NØYE før du sender inn noko; det kan redde deg frå pinlige tabbar.

Hva spiller du i dag?

Nei det… Speler i ei semi-fast Forgotten Realms-gruppe, sjølv om eg var D&D-hatar i ungdommen. Det går fort, det krever ikkje mykje av spelaren, og har eit visst nostalgisk preg over seg. Merk at me er to spelarar i gruppa, og har storylines over fleirfaldige sessions av typen der me berre overlev i villmarka utan ressursar.

Vi har ein Rolemasterkampanje som pushar 15 år, som me prøver å spele MINIMUM ein gong i året, og så blir det litt Werewolf og Call of Cthulhu-speling når anleiinga byr seg. Eg korkje spelar eller les noko til WoD 2.0: korkje eg eller nokon i omgongskretsen min har sansen for denne settinga. Me klarar oss med det gamle systemet, og har nok bøker til kva det skulle vere.

Skulle ynskje eg hadde tid og anleiing til m.a. Mage, Deadlands og Shadowrun…

Hva driver du med i dag?

Eg har jobba som manusforfattar og klippar for film (kortfilm, dokumentar, musikkvideo) i 3 år, og har to regi-credits bak meg, men eg sa opp før jul og ynskjer å gå mine eigne vegar, uavhengig av produksjonsselskapet, Gerilja Film.

Akkurat no har eg flytta heim til bygda, og coolar han med å jobbe som barnehageassistent, og har lagt det kreative litt på hylla ei stund: har rett og slett gått tørr. Har fleire uferdige kort– og langfilmmanus eg BURDE jobbe med, blant anna eitt eg var i påbyrja prossess med Norsk
Filmfond med, men eg sit litt fast, kan du seie.

Kan du si litt om deg selv av typen alder, yrke, utdanning, bosted, sivil status etc.

Er 27 år, bornehageassistent med Bachelorgrad i Medievitskap med grunnfag i Kulturvitskap, bur i heimbygda mi Os utanfor Bergen (men hjartet mitt høyrer til Bergen, så det bærer nok attende dit etter denne sjølvpålagte hiatusen).

Kjenner du til andre nordmenn som har skrevet for utenlandske spillforlag?

Utanom Kristian Bjørkelo? Dag Fossmo er i allefall norsk, og det trur eg Audun Myhra Bergwitz også er? Som du godt veit var dei involvert i Shadows of Europe til Shadowrun. That’s it… Kjenner ikkje til andre. Men Stein C. Llanos, av RegnCon-fame, jobbar som spelutviklar for det nye spelet til mannen bak Hitman-spelene i Danmark. Det er vel det fancyaste eg kjenner til…

Farting in new tones

Is the new generation of artists any good? Not really, are we to believe impressionist gonzo arts correspondent Eric Perdue. Read on to catch the latest gossip from New voices in art, the travelling arts exhibition last seen at Knudepunkt.

Things are about to happen in the world of art, baby. While some dinosaurs slide steadily towards extinction, new species are evolving. With the idea of timeless art being lost in some bygone age, art having ling since become as time-bound as fish or mobile phones, it’s time to find out who’s hot and who’s not on the scene of contemporary art.

The place to be right now is at New voices in art, that exhibition for up-and-coming young talents you have heard so much about lately. The doors will not open for you until tonight, but we snuck into the pre-exhibition party for the artists and their groupies to give you a taste of what is to come.

An attempt to generalise from the twelve works that have made it into the exhibition hall would conclude with something like this: political art of the anarchist/autonomous blend, while having enjoyed a brief renaissance in the wake of the activist rampages of Seattle, Genoa and the like, is writhing in its death-throes, but defiantly refuses to lie down just yet. In its wake, artist are turning towards conceptions of a more personal character, namely, good old-fashioned fucking.

One dinosaur, venerable sculptor Arvid Falch, is less than impressed.

«Most of these works are either too sexual, too political, or just too blatant», he says, aware that his musings run the risk of making him all too resemblant of a bitter old fart.

«There are way too many trying to become artists without having the urge to produce something of value. They want to appear like artists without actually producing art.»«Some of my sculptures are sexualised as well, but there is a fine balance between implying and screaming out loud», he insists, the two of us making our way between a collection of used condoms and a ring-tossing game consisting of a collection of vaginas being thrown at penises.

The sculptor moves his glass of red wine over in his left hand and grabs one of the vaginas. Upon discovering that it belongs to a five-year-old girl, he tosses it away in disgust, scoring a perfect hit on a black cock with the physical dimensions resembling that of a small pony.

«There is a kind of disease in society», Falch grovels. Something tells me it isn’t AIDS he is talking about. «We have become too privileged. There are way too many trying to become artists without having the urge to produce something of value. They want to appear like artists without actually producing art.»

Fuck this old whiner. Let’s check out what the new generation has to offer. I turn my attention to Axel Löfving, a well-mannered, soft-spoken young gentleman, who obviously gets a kick out of arranging for five-year-old-pussies to be impaled by black stallion phalluses.

«This shows how no one, especially women, can escape being a part of the game, regardless of age», he explains. Not with you around, they can’t. «To me these women are objects in a very literal sense», Löfving continues. I somehow believe that is supposed to sound feminist, although I fail to get the exact connection.

I ask about the implication of the pussies actually being the active part in this perverse display.

{mosimage}«They are being thrown towards the men», he emphasizes. «The man is standing still, the female moves, but not by her own action. She is in a forced movement». Note that he said «the female», not «the woman». The median age of his impaled females, by the way, is seventeen and a half. And that’s counting the 92-year-old.

I leave the artist and his pussies alone. While working my way around the gallery, I am nearly blinded by a sudden flash of light emitting from a projector. On a white sheet on a wall, I make out some obscure spots, a short glimpse of something that might be a nipple, then more obscenety.

«It’s supposed to be a bit obscene», admints a sleazy guy who identifies himself as the artist. Upon discovering that I am a journalist, his gaze starts to flutter towards the crowd. Muttering something incomprehensible, he vanishes in the direction of the booze and is not seen again. Later, I leard that this was supposed to be some sort of artsy porn flick.

On the far end of the room, some pervert has displayed a collection of 51 used condoms on a clothesline, some of them still reeking of semen and pussy juice, or worse. «The median age of his impaled females, by the way, is seventeen and a half. And that’s counting the 92-year-old.»

«I asked men to send them to me and attach a story», Johan Söderberg intimates. He has obvolusly been unable to carry out 51 fucks of his own accord. The stories, however, are nowhere in sight. Due to fire regulations, they were removed from the display by the exhibitors. «Now everyone is misinterpreting it», Söderberg gripes. I try to no avail to conjure forth some degree of compassion for the artist. Is he really such a sucker for attention that he prefers some janitor to vandalize his piece instead of withdrawing it from the exhibition?

«I don’t think that is a very valid question», Söderberg snaps; adding, after a moment of thought, «And I would prefer if you did not write that».

Jesus Christ. I must be getting old. These artists remind me of a bunch of sexually frustrated teenagers. Much as I hate to admit it, I’m ready to grant that old bozo Falch a point or two.

Faced with all these blatant displays of unfettered sexuality, I turn to religion. Noticing a picture of the Buddha on the other wall, I make my way there. Upon arrival, I discover that the Buddha is a nude woman, positioned next to a transvestite. Above her is a photo of a statue of a grotesque-faced guy fucking a woman in the ass.

«This does not have to be sexual in a pornographic manner», photographer Anneli Henriksson insists. «It is completely natural. People have fucked each other at all times. Things were much more natural back in the old days when they did not have to live in this fake society.»

I turn away, and all of a sudden I am assaulted by a gigantic gay-fascist mural depicting a posse of white aryan homies engaging in a communal moment of muscle-flexing & male bonding along the entirety of one of the walls. «Sieg heil», I mutter, reaching for another glass.

«I feel like I am in the presence of greatness», says photographer Margrethe Raaum, one of the young hopefuls. Her work, two photos from Kenya and Nigeria draped on a blue slik parachute, can best be described as a mixture of an orientalist vision of Africa, layered with a acidish, Wild Palms-esque aestethic.

A short molotov-toss away, her colleague Britta Bergersen crows about being the only one of the exhibitors that actually has made money on her art (apart from the generous state stipends that they are all sucking up to, of course), a photography of a butterfly laser-etched into a piece of glass. «I will not elaborate on my work beause I do not want to give people preconceptions», Bergersen says dismissively. Getting professional, I see.

By now, your correspondent has had the time to imbibe significant quantities of artsy white wine; sufficient, in fact, to produce a certain dizzyness, only held in check by that slight nausea and the piss-like aftertaste that often accompanies too sweet and cheap alcoholic beverages. Thus equipped, I take a deep breath and dive head first into the more political part of the exhibition.

I land next to a charming and excessively drunk young woman. We are sitting in a pair of chairs, on top of a couple of rustic-bourgeois cross-stitched pillows adorned with pop icons Che Guevara and Osama bin Laden. The artist, Håken Lid, has created them as a homage to his grandmother. Now he is tugging feverishly on my arm and bitching about my sitting on his beloved works of art.

«This is something I camp up with in a really, really drunk, I mean creative moment»«Fuck you», I sneer. I’ve seen him inviting others to sit on his goddamn pillows, predominantly young women of a slightly Lolita-like appearance. But I can sod off, it seems. Did I mention that his stitching is really crappy?

I scutter away with my charming new aquaintance, who turns out to be the concept artist Stina Almerød. Her piece, a fordist opinion-creating machine crewed by some poor blue-collar misfit (rather like this magazine, it seems is the only one that speaks any sense in this madhouse. The machine consists of an overhead projector and a couple of boxes with different words in them. Every few minutes, the misfit reaches into his boxes, and a new opinion – in the imperative tense – appears on the wall, seemingly at random. Right now, it’s «Love The Headline».

«This is something I camp up with in a really, really drunk, I mean creative moment», Ms. Almerød explains. Clutching her arm, I stumble towards the bar. Perhaps there is hope for the future of art after all.

This article refers to the LARP event New Voices In Art being held at Knudepunkt in Helsinge, Denmark in february 2007. While the persons mentioned are real, they are acting in character and all quotes must be concidered as fiction. Likewise, all opinions expressed by the author does not necessarily coincide with his real-life opinions.

Agabadan – Et virkelighetsspill

-Matthijs Holter

I mai går virkelighetsspillet Agabadan av stabelen. Deltagerne spiller seg selv – med et alternativt syn på virkeligheten. Kanskje spiller du en UFO-fantast som står på bakketopper med peileutstyr ved midnatt. Kanskje en religiøs fundamentalist som ser engler i solnedgangen. Eller kanskje snakker du med Mikke Mus gjennom TV’en og får høre hvordan verden egentlig henger sammen.

[Read more…]

Beintøff Tegneseriehelt

Jeff Smith – skaperen av tegneserien Bone, var nylig i Norge. Imagonem møtte tegneserielegenden og prøvde å finne ut om han var så beintøff som han skulle ha det til.

Den Mystiske Dalen
tekst og tegninger: Jeff Smith
farger: Steve Hamaker
oversattelse: Jens E Røsåsen
utgitt av Egmont 2006
452 sider

Den Mystiske Dalen er den første av tre planlagte bøker fra Egmont som skal samle hele Boneserien på norsk. Boka inneholder den første trilogien: Flukten fra BonevilleDet store kuveddeløpet og Stormens øyne.

Det første som slår en med denne boka er hvor luksuriøs den er. Stive Permer, bokmerke, glanset papir og ikke minst: flotte farger. For oss som ble kjent med serien i svarthvitt er det påfallende hvor bra den gjør seg i farger.

Fortellingen begynner med at de tre hovedpersonene Fone Bone, Phony Bone og Smiley Bone ankommer Den Mystiske Dalen i tittelen. Litt etter litt blir dalens innbyggere, både mennesker, dyr og monstre introdusert. Smith klarer å kombinere komedie og vittig dialog med intense actionsekvenser og treffende karakterskildringer.

Man blir til og med glad i historiens monstre: Rottenikkene. Forfatteren tar seg tid til å virkelig introdusere hovepersonene som man skal følge gjennom hele serien før han litt etter litt introduserer den episke fortellingen som blir videreutbygget og avsluttet i de neste bøkene i Bonesagaen. Fortellingen fungerer like bra når den vingler innom sideplott og ren situasjonskomikk, som når den fokuserer på episk drama.

Bone er allerede etablert som moderne klassiker og hyllet av kritikere og fans. Det er ikke uten grunn; Her er det rikelig å sette pris på for de aller aller fleste, og denne nye luksusutgaven hører hjemme i bokhyllen hos en hver tegneseriefantast med respekt for seg selv. 
 (De som er for utålmodige til å vente til 2008 for å lese hele serien og svarthvittpuristene kan allerede nå skaffe seg hele eposet samlet i en uhåndterlig murstein mellom to myke permer hos nærmeste tegneserieforhandler)

Imagonem møtte Jeff Smith på Grand Café. Som tegneseriefantaster flest er han ikke særlig glad i sollys

 Tegneserien Bone kan bekrives som «Ringenes Herre møter Carl Barks i humoristisk action-epos». Time Magazine regner den blandt de ti beste tegneserier noen sinne og fansene tilber bakken under skaperen Jeff Smiths føtter. I høst dro Smith på verdensturne for å promotere den nye fargeutgaven av serien. Imagonem var selvsagt på pletten og fikk et intervju med tegneserielegenden.

Opprinnelsen
I 1991 started Jeff Smith firmaet Cartoon Books for å publisere sitt eget tegneseriehefte. Da eposet Bone endelig var fullført, tretten år og 1300 sider senere, var det blitt den amerikanske tegneserien som har mottatt flest priser. Og samtidig også den kommersiellt mest vellykkede selv-publiserte serie noen sinne. Men hvordan startet det hele egentlig?

– Stemmer det at de tre Bone-figurene stammer fra en tegneseriestripe du lagde på universitetet? 
– Faktisk ikke bare dem, men Thorn, som var den kvinnelige tittelfiguren i stripeserien, og de fleste andre viktige figurene. Fantasisettingen og den mystiske dalen var også med. Men den episke fortellingen var ikke med den gangen. Stripeserien var basert på nye gags i hver stripe. Bone-fetterne er faktisk enda eldre, de startet jeg å tegne allerede før jeg begynte på skolen, og dukket stadig opp i margene på notatark og skoleoppgaver fra da jeg var liten.

– Det minner meg om historien bak Tove Janssons «Mummitrollet»…
– Jeg ser definitivt mange likheter mellom Bone og Mummiene, men jeg oppdaget ikke Janssons arbeid før ca to år siden, så det har ikke påvirket det jeg har gjort. Min viktigste inspirasjonskilde er nok Carl Barks. Jeg elsker hans Donald– og Onkel Skrue-historier, og har alltid drømt om at det skulle gå an å lese hans verk etter hverandre som en lang episk saga. Det var noe av det jeg ønsket å oppnå med Bone. Hovedpersonene minner mye om Barks’, de er tydelige og lette å identifisere seg med, og snubler uforvarende inn i de mest fantastiske eventyr.

– Du har også nevnt Walt Kellys «Pogo» som en viktig inspirasjonskilde
– Pogo er en fabelaktig stripeserie fra sekstitallet, som i likhet med Bone handler om snakkende dyr i en skog. Men det er også samtidig masse aktuell politisk satire, som uheldigvis kan gjøre det vanskelig for en moderne leser å forstå alle poengene. Kelly tegnet enkle figurer, med tydelig mimikk og fantastisk flotte bakgrunner som har vært en viktig inspirasjon for Bone. Da jeg gikk på barneskolen fikk jeg fingrene i en samlebok med Pogo, og det var virkelig en åpenbaring for meg. At det gikk an å lage tegneserier på den måten! Det var da jeg bestemte meg for å bli tegneserieskaper.

– Bone er også inspirert av annen litteratur; det episke aspektet i Bone kommer fra klassiske episke fortellinger. Tolkien er et åpenbart forbilde. Jeg elsker også Mark Twains Huckleberry Finn, Homers Odyssé, Mallorys Kong Arthur og så videre.

– Og Moby Dick?
– Den romanen er jo et gjennomgangstema i Bone. Det er hovedpersonen Fone Bones favorittbok og utviklet seg i løpet av serien til å få en prominent plass i seriens symbolikk. Moby Dick er en roman som både er en spennende fortelling som alle kan sette pris på, men den fungerer også på flere plan. Det har jeg også ønsket å oppnå med Bone. Jeg har først og fremst forsøkt å lage en serie som jeg selv kunne tenke meg å lese, men jeg har også sørget for at den skal fungere for lesere i alle aldre.

Bakgrunn fra animasjon
Smith droppet ut av college og sammen med noen studiekamerater startet han animasjonstudioet Character Studio. De lagde i hovedsak reklamesnutter og korte innslag for fjernsyn. Etter å ha jobbet en stund med Bone solgte han seg ut av Character Builders for å satse fullt på tegneserien.

– Min bakgrunn fra animasjon har påvirket streken min. Når man jobber med animasjon må man ha en veldig ren, enkel flytende strek som jeg har videreført på trykk. Dessuten har det påvirket hvordan jeg bygger opp scener ved hjelp av tegneserieruter. Jeg tenker i retning av kameravinkler og å fortelle mest mulig ved hjelp av utsnitt og rutekomposisjon.

– Ser du på animasjon, striper og serieromaner som samme medium?
– For meg er de tre tingene i essens det samme. Jeg har jobbet innen alle tre, men da jeg endelig begynte å skrive en fortellende serie, skjønte jeg med en gang at det var det som passer meg best.

Gjør Det sjæl
Bone var en del av den uavhengige tegneseriebevegelsen som nådde sitt høydepunkt i første halvdel av nittitallet. Pionerene i bevegelsen var bl.a Dave Sim (Cerebus) Wendy og Richard Pini (ElfQuest) og Eastman og Leards Teenage Ninja Mutant Turtles. Disse tegneseriene var publisert utenom de store forlagshusene som hadde dominert amerkanske serier i over femti år. Da Bone først kom ut var uavhengig publisering sterkt voksende og Bone ble i løpet av et par år den som fikk mest suksess av de alle. I 1994 hadde selvpubliserte serier 17% av det totale amerikanske markedet for månedlige serier. Det samme året mottok Jeff Smith fire Eisner Awards og tre Harveys for Bone.

– Å være uavhengig har alltid vært viktig for meg. Jeg har aldri likt samlebåndspreget som mye av de store forlagenes superheltserier har preg av. Da jeg startet opp med først nummer Bone hadde jeg allerede planen klar for en lang fortelling med begynnelse, midtparti og slutt, og noe sånt ville trolig være nesten umulig å få gjort innenfor systemet.

– Er det sant at du tegnet siste side av Bone aller først?
– Siden ble ikke publisert før i 2004, men jeg hadde tegnet den allerede i 1990. Det er kjempemasse ting som har kommet til i løpet av arbeidet med serien, men jeg visste hele tiden hvor jeg var på vei, selv om jeg ikke kunne veien ennå. Det store Kuløpet er en slik ting som først dukket opp som en vits men som senere utviklet seg til å bli et sentralt plot i første trilogi.

– Det skjedde på grunn av tilbakemelding fra leserne. Bone ble gitt ut i blader på ca 30 sider annen hver måned og mellom hvert blad fikk jeg masse tilbakemelding fra leserne om hva de synes var mest spennende og trodde kom til å skje. Kuløpet var en slik ting som mange lesere skrev brev om og spurte meg om på kongresser, så da måtte jeg bare ha det med. I etterkant er Kuløpet blitt en av de tingene som flest mennesker forbinder med Bone.
I det prosjektet jeg jobber med nå, en helt ny serie om den klassiske DC-helten Captain Marvel er prosessen helt anderledes. Jeg lager hele fortellingen før første bok utgis. Det er veldig spennende å jobbe på en helt ny måte.

Fra Papir til Skjerm
I 1990-2000, mellom andre og tredje trilogi tok Smith en lang pause fra arbeidet med tegneserien for å jobbe med en filmversjon av Bone. Sammen med sine gamle kolleger fra Character Builders dro han til Hollywood for å pitche Bone til filmstudioene. Etter hvert fikk han napp hos Nickelodeon. Men det skulle vise seg å ikke bli så lett å få visjonen gjennom. Smith regnet med at prosessen fra tegneserie til manus skulle gå rimelig fort siden historien var klar – filmen var tenkt basert på den første delen av sagaen som allerede var trykt. Hollywoodprodusentene hadde andre planer og foreslo en rekke endringer. De ville gi hovedpersonen Fone Bone magiske evner og ha barneskuespillere til å gjøre stemmene. Det endelige bruddet kom da Nickelodeon ønsket at Smith skulle gå med på inkludere en sang med Britney Spears eller Justin Timberlake for å legge milionene på bordet.

– Er du ferdig med Hollywood?
– Selv om det til tider var veldig frustrerende, var opplevelsen i filmbransjen både morsomt og lærerikt. Jeg holder fremdeles døra åpen for en Bone-film hvis et studio tar kontakt. Men da vil jeg gjøre en del ting annerledes. Jeg vil bl.a skrive manus og lage storyboards helt i begynnelsen av prosessen, og ikke vente på et klarsignal fra produsenten.

I 2005 tok likevel Bone skrittet til skjermen. Telltale Games – En gruppe tidligere Lucasarts-ansatte dataspillutviklere – tok kontakt med Smith for å lage eventyrspill for PC av tegneserien. Første episode kom i september 2005 og nummer to et halvt år senere. Det er planlagt å utgi hele serien som dataspill. Smith forteller at det var foretningsideen som gjorde at han sa ja til å la Telltale utvikle Bone-spillene.

– Da de tok kontakt med meg og la fra ideen om et Bone-dataspill ble jeg med en gang interessert. Det er klare likheter med måten jeg har selvpublisert Bone og hvordan Telltale selger sine spill. Spillene kan bare kjøpes og lastes ned på internett og spillskaperne er derfor uavhengige av de store dataspilldistributørene. Dermed kan de bryte konvensjoner om hvordan et dataspill skal være.

– Hvor involvert var du i utviklingen av spillene?
– Jeg var ikke så veldig involvert. Det vil si: spillene følger plottet fra tegneserien temmelig nøye og jeg har møter med dem i blandt og kommer med innspill om småjusteringer. Vi planlegger også en «Directors Cut» der jeg kommer til å være mye mer involvert.

Gloriøse Farger
Bone ble opprinnelig laget som en svarthvitt-tegneserie. Og hele serien ble samlet i en stor 1300 siders murstein i 2004. Men den utgaven som kommer på norsk nå er i farger. Smith var opprinnelig imot ideen om å fargelegge serien, men ble overbevist av sin venn, Art Spiegelman, mannen bak serieklassikeren Maus.

– Art hadde gått til Scholastic Press, et av amerikas største forlag innen barnebøker og presentert en del tegneserier som han mente de burde publisere. En av disse seriene var Bone. Fordelen med å gi ut serier gjennom Scholastic er at de har et helt annet distribusjonsnett enn de rene tegneserieforlagene. Spiegelman hadde kommet med ideen om at Bone burde fargelegges til denne utgivelsen for å nå et større publikum, særlig barn.

– Jeg var i utgangspunktet skeptisk, for jeg hadde jo tross alt laget Bone som en svart-hvitt-serie, men ble etter hvert overbevist. Når jeg ser resultatet er jeg veldig fornøyd. Det er på en måte et helt nytt produkt.

– Du har en sentral person i tegneseriemiljøet i over et tiår. Hvilke endringer har du sett i bransjen siden du startet?
– Det er to viktige ting som har skjedd. Det ene er at den generasjonen av uavhengige tegneseriskapere som jeg tilhører og har jobbet med lange episke prosjekter etter hvert har fullført dem. Seriene har blitt samlet i store flotte luksusutgaver som man også kan kjøpe i vanlige bokhandler og finne på biblioteket. På tidlig nittitall fikk man tegneserier stort sett i månedsblekker i spesialforretninger.

– Den andre viktige endringen i bransjen: manga! I løpet av noen få år har manga kommet til vesten og endret tegneseriemiljøet. I starten var jeg skeptisk og følte at det ikke var noe for meg, men da jeg så hvor mange unge gutter og ikke minst jenter som plukker opp og leser manga er jeg blitt overbevist om at det er positivt. Det er mange som har vært bekymret for at unge mennesker leser mindre og mindre. Men manga beviser at unge mennesker ikke bare kan lese – de krever det.

– Har amerikanske tegneserieskapere noe å lære av manga?
– Kunstnerisk sett så synes jeg ikke at man skal etterligne mangaen. Serieskapere i Japan jobber på en annen måte enn vi gjør. Men i markedsføring er det mye å lære. Mangaen gjør stor suksess med å treffe helt nye målgrupper for tegneserier.

Spill NÅ!

Spill NÅ!’,»,’Spillskaperlagets Matthijs Holter arrangerte lørdag et spennende seminar om retninger i dansk scenariodesign. Imagonem bringer et intervju om spillskaperlagets nyeste luftslott: 27 i 2007! ‘,’

Nylig ble spillskaperlagets tredje rollespillseminar avholdt på Hyperions kontorer i Oslo. Temaet var den danske scenarietradisjonen rundt Fastaval, Otto-prisen og R’lyeh.

Til stede på seminaret var bl.a påtroppende Hyperionleder Erlend Bruer, fabulaforfatter Tomas Mørkrid og røverkalif Magnus Jakobsson. I tillegg til en historisk gjennomgang av utviklingen i det danske rollespillmiljøet og debatt ble det også tid til et restaurantbesøk og spilltesting av ikke mindre enn tre rollespill: Lady og Otto, Ottovinneren Højt Under Solen og Mørkrids eget formekseperiment the Dull and Dramatic.

Siden de oppmøtte var såre enige om å ønske enda bedre conmoduler også her i Norge, foreslo Mørkrid ganske spontant et manifest som fikk navnet «Spill NÅ!» Manifestet har tre punkter: Scenariene skulle være selvstendige, dvs. at alt som trengs for å spille skulle følge med. De skulle være øyeblikkelig spillbare, dvs. ikke behøve rollesnekring eller forberedelsestid utenom for spilleder. Dessuten skal scenariene være instruks-styrte. Eventuelle regler skal basere seg på instrukser og ikke håndtering av plottpoeng eller andre ressurser. De som var med på pakten skulle også sette opp et rollespill på hver av de tre spillkongressene Arcon, Regncon og Hexcon i løpet av 2007.

Etter lanseringen av Spill-NÅ!-manifestet har Imagonem vært heldig å få et intervju med Matthijs Holter, og spurt ham ut om seminaret, den danske scenarietradisjonen og spillskaperlagets fremtid.

–Når fikk du øynene opp for den danske scenarietradisjonen?
–Jeg har visst om den i minst ti år. Jeg begynte å abonnere på Fønix i 1995, tror jeg, og forsto fra artiklene der at danskene la enormt mye flid i scenariene sine.Jeg var til og med såvidt innom spillklubben Fasta i Århus for å få rollespillet Viking signert. Men på den tiden syntes jeg likevel at rollespill fra Statene var mer interessant.

–Hvorfor det?
–Mmm… si det. Jeg tror faktisk det var litt jantelov blandet med litt misunnelse, for å være ærlig. Men på den annen side: Dette var jo ganske tidlig i Ottoenes alder, og det hele var ikke like gjennomsyret av kvalitet som det er nå.

Jeg har ikke vært på noen danske cons, og har vel bare såvidt mailet med en danske eller to gjennom årenes løp. Den store aha-opplevelsen kom da jeg trøtnet litt på The Forge og ville se etter andre impulser, og så hadde jeg fått med meg at danskene drev med mye fint. Bla. Otto-utdelingen der de går i dress og gjør en ordentlig seremoni ut av det, og Scenariedatabasene Alexandria og R’lyeh. Det var nok noe av grunnen til at jeg for noen år tilbake forsøkte å få i gang et online scenariebibliotek fra Arcon.

–Hva kan vi nordmenn lære av danskene?
–Vi kan lære å stole på oss selv og vite at det vi lager er bra, og fortjener å spilles om og om igjen. Vi kan lære at det ikke er viktig å bli utgitt på et forlag for å lage et godt produkt. Det som trengs, er et miljø med mennesker som brenner for det de gjør, og som har en sunn konkurranse seg imellom om å lage det beste og pushe seg selv og andre. Mer tilbakemelding til hverandre, større bevissthet på at vi er mange som driver med kule ting. R.I.S.K (Rollespill.nets Intensive SpillutviklingsKonkurranse) og Spillskaperlaget har jo startet på denne prosessen i Norge.

–Spill NÅ! er det et luftslott eller en realistisk plan?
–For min del er det meget realistisk. Initiativet kom på et perfekt tidspunkt for min del, i forhold til arbeidet med Vi hadde navn. Jeg hadde halvformede tanker i hodet som bare blomstret som en eksplosjon av roser og påskeliljer mens Tomas holdt sitt energiske sluttinnlegg på seminaret. Kunne nesten høre biene summe. Jeg vet det kommer til å bli levert mange gode eventyr i året som kommer, og er superglad for å være med på prosessen.

–Tror du norske congjengere virkelig er interessert i en masse nye «artsy» scenarier.?
–Ingen har sagt de skal være artsy, og det er heller ikke profilen vår. Om noe, er dette mer jordnære og spillbare eventyr enn det mange av oss har lagd før. Greia er jo at scenariene skal være kjappe å komme i gang med, helhetlige, og ikke bruke masse fiffig mekanikk. Det er veldig, veldig lite artsy.

–Kommer ikke spillere på con for å spille Vampire og D&d?
–Nei, de gjør ikke det. Vi har en VELDIG lang tradisjon i Norge for å spille rare ting på con. Pervo og Norsk Automobilferie var tidlig ute; men folk stimler sammen for å spille knallharde moralske dilemmaer i Fabula, melder seg på Draug-turneringer som de har fått beskjed om at er veldig sære.Ballerinaprinsessen var en av fjorårets mest profilerte events på Arcon. Jeg tror de fleste som kommer på con, kommer akkurat for å prøve litt snodige ting. Vampire kan man spille hjemme.

–Blir ikke dette litt mye for Spillskaperlaget i tillegg til femårsplanen, stipendordning etc?
–Personlig har jeg mest utbytte av SSL’s arbeid når det fokuserer på selve det vi gjør: Å lage spill. Det langsiktige arbeidet går langsomt, men vi holder stadig på; og det er viktig at noen gjør det, tregt eller ikke. Det optimale resultatet av Spill NÅ! må være at vi leverer 27 knallsterke eventyr, som alle liker så godt at de får en ny giv og bare vil spille masse mer rollespill, og vi blir så gira at vi bare vil lage masse mer rollespill, og vi får ære og berømmelse og alle elsker oss! Jeg håper spillfestivalene hjelper oss å gjøre dette til en kul greie. At de skriver litt om det i programmene sine, at de samarbeider med forfatterne, at de setter logoen vår ved scenariene vi leverer. At det blir et kvalitetsstempel.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English