Zombieporno: En strategiguide

Matthijs Holter og Michael Esperum

Zombieporno – rollespillet om vandølde pornostjerner – har på kort tid fått kultstatus. Det ene øyeblikket står man der og føler i fjæra; det neste jakter man frenetisk på sin kollegas dyrebare kroppsdeler
Men hvordan vinner man?

Zombie… hva?
 «Zombieporno« er et rollespill av Matthijs Holter. Det ble skrevet til Rollespill.nets Intensive Spillskaper-Konkurranse (R.I.S.K.), hvor man skal lage et rollespill på én uke. Forfatteren, som på grusomt og urettferdig vis ikke vant konkurransen de to første årene, bestemte seg for å skrive det jævligste spillet i 2007.

Man er zombier som spiller inn pornofilmer. Og forsøker å elske hverandre. Uten å implodere av angst.

Hvordan vinne
I Zombieporno vinner du bare spillet hvis du:

  • Har mer kjærlighet enn angst,  selv til den rollen du minst elsker;
  •  og samtidig har mest image  av alle rollene.

Dette er beinharde krav, men ingen har sagt det er lett å være en vandød erotisk kunstner. Det er ubeskrivelig smertefullt – og ubeskrivelig vakkert. Du kan også vinne spillet selv om du imploderer av angst.
Her er et par situasjoner du bør sørge for å utnytte underveis:

Asymmetrisk kjærlighet! Det er flott når du elsker noen andre mer enn de elsker deg – spesielt hvis de har mindre enn 3 kjærlighet til deg. Dra dem med på innspillinger så ofte du kan. De får +1 angst hver eneste gang. Asymmetrisk kjærlighet oppstår enten ved at du bruker mye føling i fjæra, så du kan øke din kjærlighet uten at motparten får økt sin; eller ved at du setter ut mye kjærlighet i starten på noen som setter lite på deg, så dere har et skjevt utgangspunkt. Vær klar over faren ved at du kan få angst av å bli jaktet på – det er ikke alltid trygt å ikke være elsket av alle.

Den perfekte primadonna! Hvis du klarer å bygge opp en god team-atmosfære, så alle har kjærlighet til hverandre og samarbeider om innspillingene, ligger gjerne image-summene ganske likt hos alle. Her har du et perfekt miljø for en god ryggdolknings-taktikk. Jo flere som samarbeider, og jo flere som elsker hverandre høyt, jo større blir innspillingens totale suksess. Hvis du i en slik innspilling velger primadonna, vil du score ekstremt mye image på null komma niks – og havne et hestehode foran de andre!

Du kan også spille primadonna i små produksjoner på eget selskap, hvor du kun involverer noen du har 0 kjærlighet til. Har de også lav kjærlighet til deg, får de også angst mens du soper inn image uten å miste kjærlighet (den går ikke lavere enn 0). Det lønner seg å ha mange kroppsdeler for denne strategien.

Har du seieren i sikte? Gå på jakt! Hvis du har høyest image, og minst 6 i kjærlighet til alle – da bør du gå på jakt. Du får angst, og kan rekke opp til 5 (så spillet slutter) uten at de andre får endret sine poeng. Jakter du på noen som virkelig elsker deg, eller som du virkelig elsker, får du hele to angst-poeng med det samme.

Dra inn roller med sosial fobi! Store innspillinger med noen som ikke elsker så mange er også en ide, da de kan få 1 angst for hver medstjerne som figurerer i filmen – med litt beregning kan du få dem til å implodere av angst, så spillet slutter. Siden du ikke er den som imploderer, kan du klare deg med mindre enn 6 kjærlighet – og følgelig mer image.

Gå på fellesjakt! Dersom du ser at en av de andre spillerne har veldig mye image tidlig i spillet, kan du få med de andre spillerne på å ta flere jakt-scener mot ham etter tur. Slik får dere fordelt kroppsdelene hans, så han gjør det dårligere på senere innspillinger mens dere andre kan ta ham igjen. Vær klar over at slikt samarbeid kan slå tilbake ved at andre vender seg mot dere.

Brems dårlig utvikling! Hvis du ser du er på vei mot alt for mye angst, og slett ikke har mye image – ta en pause fra rotteracet og velg en scene med føling i fjæra. Du demper angst, og kan samtidig bygge opp asymmetrisk kjærlighet. Så er du klar for en ny innspilling. Tenk også på å initiere kjærlighetsscener med andre for å tone ned historien og inspirere til mindre ukontrollert innspillingshysteri. Spillet har en tendens til å gjøre det lett å initiere innspillingsscener med alle rollene involvert, og slik samler man angst i et meget hurtig tempo.

Metaspilling! En annen nådeløs taktikk er å spille på folks behov for å portrettere roller og følge en fornuftig dramaturgi. Du kan initiere kjærlighetsscener med noen for å få dem til å unngå å jakte på deg, og slik beholde kroppsdeler for å bedre imaget. (Det er selvfølgelig taktisk lurt å jakte på noen som initierer kjærlighetsscener til deg, men mange spillere vil føle seg bundet til å følge historien, uten å tenke på at kulden i dødsskyggens dals underverden er nådeløs og at narrativistiske hensyn ikke kan tas i en gamistisk nekropornoindustri.)

Du kan også regne med at folk, i tråd med filmbransjens konvensjoner, vil gjenta suksesser og lage oppfølgere (slik at du ikke trenger å initiere innspillingsscener), og om noen utvikler et for tett samarbeid kan du kjøre scener for å splitte dem i narrasjonen, f.eks. ved å spille på sjalusi og misunnelse.

Men når alt er sagt, er den aller, aller viktigste taktikken denne:

Sørg for å underholde! Spill med et glimt i øyet, fortell med innlevelse og glede, og ta det som en lek. Da vil spillet være moro for alle – og det er også taktisk lurt. Det viser seg nemlig at samme hvor mye man jakter på de andres kroppsdeler, spiller primadonna eller snyter de andre for image-poeng, så blir man invitert til kjærlighets-scener og innspillinger på nytt og på nytt… så lenge man er en god primadonna. Pass på å involvere de andre i dine fargerike beskrivelser, alle liker jo å bli lagt merke til, og benytt gjerne humor. Referanse-, billed-, sjangersatire– og såkalt ‘grotesque’-humor gjør seg godt i Zombieporno.

Ressurser:

Reglene til Zombieporno

Plansjer til scenene

Rolleark

Diskusjon om spillet

Alvek***en spruter på

‘I løpet av & etter RISK-finalefesten var det en liten gruppe som lagde & spilltestet dette spillet. De ansvarlige vil selvsagt bli utestengt fra Spillskaperlaget i fem minutter for utuktig omgang med spillmekanismer. [Read more…]

Friformverktøykassa

De lyse hoder på Rollespill.net har gått sammen om å skape denne samlingen med knakende gode rollespillknep. Les det, lær det utenat og ha det under hodeputen om natten.

Suggestiv nedtelling
Beskrivelse: Spilltreffet innledes med en nedtelling fra ti til én. Spillerne sier tallene i kor. Mellom hvert tall sier spillederen et symbolladd ord.
Formål: Å orientere spillernes underbevissthet om visse temaer eller stemninger gruppen skal utforske i spillet. Å fokusere spillernes oppmerksomhet i forkant av spillet, evt. hensette dem i en svak transe.
Kilde: Hentet fra Matthijs’ Itras by-spilling.

Klipp
Beskrivelse: Hvis spillet flater ut eller går i stå eller du får jernteppe prøv å klipp til en helt annen scene. Det kan være flashback eller parallell handling, eller det kan være en scene som tilsynelatende ikke har noen ting med resten av handlingen å gjøre.
Formål: I den nye scenen vil det med stor sannsynlighet dukke opp noe som vil livne opp den forrige situasjonen når du klipper tilbake. Klipping kan gjøres både når spenningen er på bånn eller når den er på topp (cliffhanger). Vær mer forsiktig med å klippe når spenningen akkurat er i ferd med å bygge seg opp.
Kilde: Håken

Del makta
Beskrivelse: La spillerne få lov å sette scener, bestemme små detaljer eller overraskende vrier.
Formål: Å vise spillerne at du stoler på dem er den beste måten å få respekt. Da vil de hjelpe deg med å finne din visjon i stedet for å slåss mot deg.
Kilde: Håken

Vis dem hvem som har makta 
Beskrivelse: Vær irrasjonell. Stopp scener midt i og fortell hva rollene tenker og gjør i mellomtiden. Vær en opplyst autokrat. OBS: dette tipset er ubrukelig hvis du ikke kombinerer det med forrige tips.
Kilde: Håken

Spol 
Beskrivelse: Spol fram i tid når spillerne kjeder seg. Spol tilbake i tid når scenen ble feil og den må fortelles på nytt.
Kilde: Håken

Aksept av innspill
Beskrivelse: Man er milde, aksepterende. Spillerne oppfordres til å ta initiativer i fiksjonen. Konkurrerer ikke om oppmerksomhet. Stoler på at spilleder vil bidra til å fordele den og styre improvisasjonen i havn. Hvis en spiller sier noe vil det så godt som alltid være sant i fiksjonen. Det rollene gjør tas tak i og brukes. Det spillerne sier tas tak i og brukes.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Spilleder fordeler kontroll 
Beskrivelse: … over biroller og andre elementer i spillverdenen etter skjønn og ved behov. En spiller kan for eksempel bli bedt om å beskrive drømmene til en annen rolle, få styre deler av persongalleriet i den andre rollens minnebilder, eller bli bedt om å skape og styre biroller ved behov.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Man snakker ikke om ting utenfor spillet
Beskrivelse: Spillerne er i uforstyrrelig dialog med fiksjonen og hverandre, intet annet.
Kilde: Det ”impresjonistiske rollespillet”

Rydd spillstedet
Beskrivelse: Alt som ikke har med spillet å gjøre fjernes fra bordet. Rommet er ryddig.
Formål: Skjerpe spillernes oppmerksomhet, fjerne distraherende elementer fra rommet.

For å komme inn i settingen
Hver spiller forteller, etter tur, noe han/hun husker fra miljøet. Spilleder spør hva som engasjerer spilleren med akkurat det elementet.
Tanke bak: Det første man kommer på er ofte viktig og riktig – på en eller annen måte. Spesielt vil svaret på spørsmålet om hva som engasjerer være en tydelig pekepinn på hva slags ting spilleren blir engasjert av.
Uforutsett effekt: Det viste seg at en del av elementene spillerne valgte, hang klart sammen med elementer tidligere spillere hadde valgt. Gruppen fokuserte av seg selv på bestemte områder. Tematikken som ble nevnt (engasjementet) og lokasjonene hadde klar effekt på noen av rollene som ble lagd.
Kilde: Matthijs

For å bringe spillerne ut av rasjonelt planleggende modus og inn i intuitiv/kreativ modus
Spillerne teller – i gruppe – ned fra 10 til 1. Mellom tallene sier spilleder en liten frase: «Støy. Stillhet. Et dypt vann. En brønn. En fontene. Glødende kull. En fyrstikk. Et vulkanutbrudd. Et blankt ark.»
Tanke bak: Støy -> stillhet for å klare tankene og få bort eksterne innflytelser. Vann -> brønn -> fontene for å fokusere på, og deretter bringe frem, det intuitive. Kull -> fyrstikk -> vulkanutbrudd for å fokusere på det litt farlige kreative, oppfordre til å bruke det, og vise hvor sterkt det kan være. Et blankt ark for å bringe spillerne tilbake til virkeligheten og fokusere på arket hvor rollen skal beskrives.
Kilde: Matthijs

For å lage rolle-kimer
Spillerne har et ark hvor de har skrevet stikkords-spørsmål: «Navn. Utseende. Gjenstand. Hvor bor du? Hva gjør du i Itras By?» De går ut, i stillhet, med beskjed om ikke å snakke med hverandre, og ikke ta med skriveverktøy. Etter å ha gått en liten tur og kontemplert, kommer de tilbake og skriver ned svarene.
Tanke bak metoden: Målet er å få spillerne til å lage roller ut fra seg selv, og ikke fokusere på gruppen. Jeg ønsker et spill hvor spillerne opplever rollene sine personlig, og forstår at fokuset – for dem – skal være på deres egen rolle. Å gå mens man tenker er en utrolig fin metode; man kan nesten ikke låse seg, mens hvis man sitter og stirrer på et blankt ark, kan man få klaus, prestasjonsangst og skrivesperre.
Tanke bak spørsmålene: Rollen skal visualiseres, ha noe konkret å gjøre (mål og mening), og gi rask tilgang til underbevisste prosesser. Viktig gjenstand og bopel er to kraftige symboler i menneskenes underbevissthet og drømmer, og sier ofte utrolig mye om en rolle.
Kilde: Matthijs

For å utvikle rollen
Hver spiller har en farge (ruter, kløver, spar, hjerter). Tre kort i hver farge (ess, dronning, toer) stokkes sammen. Etter tur trekker spillerne et kort for å se hvem de skal spørre, og om hva: Ess = noe positivt; dronning = en forbindelse til en annen rolle; toer = noe problematisk eller negativt. Den spurte iscenesetter en situasjon hvor svaret spilles ut.
Eksempel: En spiller trekker kløver to. Han spør kløver-spilleren et negativt spørsmål: «Hvorfor hater barna dine deg?» Kløver-spilleren ber to andre spillere spille barna sine, og forteller hvordan de sitter i en bil som nettopp har kræsjet. De spiller ut hva som skjer videre.
Tanke bak: Show, don’t tell – spill rollen, ikke skriv den. Dette er en visuell metode, som hjelper alle å forstå og bli engasjert i hverandres roller. Samtidig må alle godta impulser, og vil se at rollen deres går i retninger de kanskje ikke hadde tenkt.
Uforutsett effekt: Forbindelses-kortene ble introdusert fordi spillerne var litt engstelige for at rollene ikke skulle kjenne hverandre; de viste seg å være nesten overflødige, fordi spillerne brukte andre scener til å dra inn de andre rollene.
Kilde: Matthijs

Omsorg
Råd: Vær på vakt mot folk som ikke hilser og deltar i det sosiale fellesskapet. Trekk dem med. Det er viktig for gruppen at alle er med.
Redskap: Spillederen skal bruke fysisk kontakt fra start til slutt. Nærhet gir rom for omsorg. Få alle til å håndhilse. Ta dem på skulderen og smil til dem.
Redskap: Alle skal love hverandre trygghet før spillet starter. Det som spilles ut her er bare for vår ring. Ingenting skal bæres med til andre. Etter at løftene er gitt, skal spillerne betro hverandre en usikkerhet, enten knyttet til spillet, til hverandre eller til noe annet. De som ikke kan gi en slik betroelse må forlate spillet. Spilleder skal følge opp hver betroelse med en takk til spilleren for at han/hun er så modig, og en takk for at spilleren viser tillit til gruppen med sin betroelse. Få gruppen med på takken.
– Ideen min med dette er å skape et sterkt rituale som åpner opp for alvorlige temaer, og for å kunne spille dem ut i en stemning av tillit og trygghet.
Kilde: Tomas Mørkrid

Redskap: Felles måltid. Hvert spilltreff lager man et måltid mat og spiser sammen i fellesskap før spillingen begynner. Hvis en eller flere liker å lage mat kan disse stå for den, mens de andre betaler. Det kan gå på rundgang eller være et fellesprosjekt, avhengig av kjøkkenstørrelse og andre praktiske forhold.

Raseri
Råd: Gi spillerne mulighet, og oppfordre, til å ta ut følelser på en ikke-skadelig måte.
Konkrete tiltak: Spill på et godt isolert sted der en kan skrike og bråke endel uten å få naboen på nakken. Ikke ha noen lett ødeleggbare ting i nærheten. Tilby puter eller andre kastbare objekter, samt en vegg eller tilsvarende å kaste dem mot. Tilby noe å slå på, du kan til og med gjøre det obligatorisk å slå på denne med javne mellomrom (mellom scenene f.eks)
Hensikt: Rollens og spillers følelser har en tendens til å smitte over på hverandre. Derfor vil mange være forsiktig med å la rollen overveldes av raseri i frykt for konsekvensene det vil få dersom han blir for revet med. Samtidig vil det kunne bygges opp følelser i spilleren som ikke får tilstrekkelig utløp gjennom rollens handlinger, og dette er direkte usunt. Derfor kan det være viktig med et miljø som gjør det lett for spillerne å utagere uten noen nevneverdige konsekvenser, og det kan hjelpe dem med å slippe seg mer løst.
Kilde: Enrahim

Romanse
Råd: Bruk klisjeene.
Konkrete tiltak: Tenn starinlys, sett på rolig klassisk musikk, beskriv alt i spillet på en glamorøs og idealisert måte. Bruk alle knepa dyre resturanter og klissete såpeopera har utviklet til perfeksjon gjennom hundrer av år.
Hensikt: Det er en grunn til at det er blitt klisjeer, og stadig holder. Slike virkemidler er med på å skape en generelt rolig avslappet stemning, der en kan føle seg fri til å utforske hva som for mange regnes som mer personlige problemstillinger. Samtidig vil klisjeene bringe asosiasjoner som ganske fort kan sette deltagerne i rett stemning.
Kilde: Enrahim

Skyggesiden
Råd: Samle spillerne og fortelle dem at alle forplikter seg til å bruke sine mørke sider i dette spillet.
Råd: Fortell spillerne at de mørke sidene de spiller ut gjerne kan være sovende ondskap i dem selv, ting de undertrykker fordi det ikke hører hjemme i deres liv. Det kan også være ting de strever med å kontrollere. Uansett: i dette spillet er det lov å bruke dem.
Redskap: Rollen er en figur som styres av spillerens mørke sider. Dette synliggjøres ved at rollens sterkeste egenskaper speiler disse. Spillerne setter opp disse egenskapene sammen. Dette kan gjerne organiseres som en prosess hvor spillerne betror den ene ondskapen etter den andre til hverandre, og gir hver ondskap et navn og en styrke på rollearket.
Redskap: Rollen har en viktig positiv egenskap: båndet til de andre rollene. I dette båndet er all positiv kraft i rollen samlet. Dersom rollen settes utenfor fellesskapet med de andre rollene, vil den miste evnen til å leve. Da er det bare spørsmål om tid før rollen blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot. Spillerne skal sammen utforme båndene mellom rollene. Husk at båndene kun holder rollene sammen. Båndene hindrer dem ikke i å skade eller mobbe hverandre. Rollene er negative figurer.
Redskap: Rollens bånd til de andre rollene vil svekkes om rollen utvikler andre positive egenskaper. Det er opp til spilleren om dette skal skje eller ikke, og hvilke egenskaper rollen da utvikler. For hver positive egenskap rollen får skal båndet til de andre rollene svekkes, og det skal sjekkes om dette fører til brudd.
Redskap: Dersom båndet mellom rollene brytes, fordi en eller flere roller utvikler positive egenskaper, må dette spilles ut i løpet av neste spillsesjon. Bruddet må influere alle rollene, og det må på en eller annen måte få rollene til å ta et oppgjør med seg selv. Hvordan oppgjøret til den enkelte rolle blir er det først og fremst spilleren som bestemmer. Rollen kan utvikle egne gode sider, den kan adoptere gode sider fra andre, eller den kan ta avstand fra disse naive ideene og gå sin egen vei. Går rollen sin egen vei er det bare spørsmål om tid før den blir gal, begår selvmord eller finner en uovervinnelig fiende å dø mot.
Hensikten med disse virkemidlene er å spille på skyggesidene i oss selv, og gjøre det på en måte som gir oss muligheten til å utforske dem. «Båndet» skal holde spillgruppen sammen, men er samtidig et middel for den enkelte spiller til å avslutte hele spillet for alle.
Kilde: Tomas Mørkrid

Råd: Kjør det i små porsjoner
Konkret eksempel: Tidlig, muligens i starten av en ny kampanje ber du spillerne om å lage skurker som skal figurere en stund i spillet. Få dem til å lage de så grusome og motbydelige som mulig. Så spiller dere en stund med disse rollepersonene. Fokuser gjerne på så groteske hendelser som mulig innenfor gruppens rammer. Deretter skifter en over til hovedrollepersonene. Disse rollepersonene blir på et eller annet rammet av skurkenes handlinger. Avhengig av det overordnede temaet for kampanjen kan det vere snakk om at rollepersonene vil hevne seg, hvordan de skal komme seg igjen etter ugjerningene, kanskje hvordan komme seg unna skurkenes vold. Når problemene med disse skurkene er blitt avklart, eller har dabbet av kan det være på tide med å kjøre en ny kort skurke spill.
Hensikt: Jeg tror det er ganske få som vil trives med å spille en skikkelig drittsekk over lenger tid (jeg vil ikke regne det som et tegn på mental sunnhet i alle fall), men i små doser kan det være med på å gi spillerne utløp for noe de ikke kan gjøre til vanlig. Samtidig vil de omliggende konfliktene kunne bli vesentlig mer engasjerende og utfordrende for dem, dersom de virkelig legger sitt verste i skurkene .
Kilde: Enrahim

Spillerne driver rollene inn i mørket, våger å bruke egne skyggesider i rollespillet, og får en positiv opplevelse av det.
Redskap: Egne skygger: Hver spiller skriver ned tre ting ved seg selv han misliker, plages av eller gjerne vil endre. Det kan være fastlåste reaksjonsmønstre, hendelser i fortiden, uvaner, fobier, usikkerheter, dårlige holdninger, osv. Det er spilleren selv som finner frem til disse, han skal ikke få hjelp, råd eller vink av de andre spillerne (formålet er å konfrontere egne skygger, ikke å henge ut hverandre). I første omgang velger spilleren ut én slik skygge han skal utforske gjennom rollen. I løpet av spillet kan det bli flere (enten ved en bestemt mekanisme eller når spilleren i samråd med spillederen finner ut at det er på tide å gå videre). Skyggen utforskes i fellesskap med spillederen og medspillerne. Alle vet hvilke skygger de andre har, og deler av spillet går ut på å legge til rette for situasjoner der disse negative sidene kommer ut i spill. Formålet er konfrontasjon og destruksjon av, eller forsoning med, de negative sidene.
Eksempel: Mina er sjenert, og plages av dette. Hun gir rollen Torgrim ”skyggen” sjenert. I løpet av spillet utsetter spillederen og medspillerne Torgrim for situasjoner der han må føre ordet, være i sentrum for oppmerksomheten og våge å ta kontakt med andre. Mina får utforske sjenertheten til en ”annen person” i en trygg setting, og får kanskje en og annen ny innsikt i hvordan denne egenskapen fungerer.
Råd: Setting med konsekvens. Mange rollespill tar opp ubehagelige temaer som kriminalitet, vold og mørkemakter. I dette spillet legger spillgruppen vekt på å bringe setting og mekanikk til sine ytterste, ”realistiske” konsekvenser. Det kan godt være actionfilm, men det er actionfilm der ofrene har familie, der sår aldri gror, der narkotikamisbruk tærer på rollens kropp, der man får arr på sjelen av å skade andre og øve vold. Hvordan ville den jevne gruppen rollepersoner vært i det virkelige liv? Post-traumatiske stresslidelser? Psykopati? Følelseskulde? Sett deg ned med ditt favorittspill og tenk gjennom hvordan du kan gjøre dine spillinger mer ”realistiske” ved å gå gjennom ting som sosiale relasjoner (rollene og deres fiender har venner og familier som bryr seg, er i konflikt, er likegyldige) og psykologi (hvordan påvirker det rollene å gjøre det de gjør? Hvordan står det til med deres mentale helse?). Eksempel: I en Shadowrun-spilling nylig kom en av rollene småpusset hjem til sin ekskones leilighet og krevde å få snakke med sønnen sin. Ekskona argumenterte med at det var etter sønnens leggetid, men rollen insisterte med alkoholdunst på leppene. Han kommer inn til sønnen, vekker ham og småsnakker med ham i halvfylla etter konfrontasjonen med ekskona. Det var en subtilt og meget effektivt ubehagelig scene. Merk ordet ”subtil.” Vi sikter her ikke etter standardisert World of Dorkness hjerte-og-smerte der lidelser estetiseres for deres egen skyld, selv om nettopp disse spillene brukt på en moden måte kan være en kilde til mye spennende estetisk ubehag.

Svakhet 
Råd: Fortell spillerne før spillet starter at spillet skal handle om svake, feige og konfliktsky roller. De vil havne i en mengde konflikter, og blir nødt til å takle dem som de feigingene de er! Dette er altså ikke et drama med helter, men en fortelling om folk som ikke klarer å leve opp til begreper om ære, mannsmot og stolthet.
Råd: Når spillerne lager rollene sine, så be dem tenke gjennom folk de kjenner, eller familiemedlemmer, som de vet er feige eller konfliktsky. Dersom en spiller ikke kommer på noe, kan de andre spillerne gjerne komme med eksempler, som spilleren kan bygge på. Be hver spiller skrive opp noen nøkkelord på rollearket, som kan minne ham på hvordan rollen skal spilles når det brygger opp til konflikt.
Råd: Siden dette handler om roller som helst vil unngå konflikter, bør spillet pøse på med dem, men samtidig må dere passe på at fokuset blir på oppbygningen av konfliktene, slik at spillerne får sjansen til å spille roller som begynner å svette, finne på utflukter, rømme eller skyve andre foran seg.
Redskap: Når en rolle ender opp med ansvar, blir konfrontert med sin unnvikenhet eller havner i konflikt, så er det et nederlag for spilleren. Slike nederlag må føre til straff, selvsagt, og straffen er at rollen får påført et verbalt «tic». Dette er foreksempel et ord eller en lyd rollen åpner alle setninger med: «Eh…» eller «Mjo…» eller «Fillern!» eller at han siler luft mellom tennene før han starter å snakke, eller at han slår seg selv på kinnet når han sier første ordet, e.l. Start med enkle «tics«, men bytt dem ut med verre greier for hver gang (la dem bare ha ett tic om gangen).
Redskap: Fortell spillerne at det er viktig at rollenes ytre reaksjoner og indre emosjoner blir beskrevet av spillerne hver gang det drar seg mot en ubehagelig situasjon. Det skal ikke være mye, bare nok til at alle spillerne skjønner at nå har rollen det fælt. De ytre reaksjonene er slikt andre roller, og biroller kan legge merke til. De indre emosjonene er slikt de bare kan gjette seg til, eller vite fordi de har gjennomskuet rollen før.
Redskap: Rollene lever et elendig liv. De svikter samfunnet rundt seg gang på gang. På en eller annen måte må de finne utløp for den skammen de samler opp. Spillerne må finne noe som gir rollene et slikt utløp: overdreven drikking, perfekt bekledning, enorm innsats i arbeidet, energisk hundedressur, mye brødbaking, evig strikking, frenetisk rydding i hjemmet, hugge masse ved, plage småbarn, e.l. Hvert scenario avsluttes med en hverdag som inneholder disse elementene. Spill gjerne litt rundt det. La spillerne utvikle det etterhvert som spillet skrider frem. Når det har gått noen spillinger kan spillederen la folk nær rollene kommentere deres innsats for eller hysteriske opptatthet av dette.
Kilde: Tomas

Spillerne lar rollene være svake og feige og konfliktsky i alle livet fasetter, og legger vekt på å spille ut ulne karakterer med mest mulig klarhet.
Redskap: Hierarki Rollegruppen har en tydelig hierarkisk inndeling, der de fleste rollene er på bunn og avhengig/dominert av de andre. Dette kan for eksempel være en militær struktur, med en offiser/kommandant på toppen, en familiestruktur med en dominerende mors/farsskikkelse eller en bedriftsstruktur der rollene er små hjul i maskineriet.
Redskap: Feigt kroppsspråk: Spillerne hever skuldrene, senker blikket, har hendene i fanget, gjør seg små og usynlige. Bevegelser er små og forsiktige.

Glede
at spillerne viser entusiasme i rolletolkningen og roser hverandres spill
Redskap: Rosrunde etter spill Etter avsluttet spilling sier hver av spillerne én positiv ting om hver av de andres spillinnsats, og én positiv ting om egen innsats. Det positive kan være in-game, meta-game, off-game og nesten så løselig eller direkte knyttet til spillet man vil. Ideelt begrunnes utsagnet kort: ”Jeg likte utrolig godt dialogen mellom presten og haugtussen. Det var en veldig intens scene hvor prestens forhold til det underjordiske kom tydelig fram.” (Jeg opplevde dette redskapet første gang da Matthijs brukte dette i en Draug-spilling. Han har nevnt redskapet på forum tidligere. Jeg har også testet det etter en Adventure-spilling. Erfaringsmessig er det aller vanskeligst for folk å si noe positivt om egen innsats. Det er viktig for at redskapet skal fungere at man insisterer på at alle skal si noe positivt både om seg selv og hver av de andre, og at det skal være et positivt utsagn uten forbehold. Negativ kritikk er forbudt, man fokuserer på hva man likte, og får på den måten fram hva man vil se mer av.)
Redskap: Tøffhetsterning Når en spiller gjør noe du liker kan du gi ham tøffhetsterninger han bruker til å få bonus på sine kast. Enten finnes det en felles skål tøffhetsterninger alle kan ta av, eller alle har hver sin pott. Det er ikke lov å gi til seg selv. Man begrunner ikke terningen, man bare gir den, smiler og går videre med spillet. Hvis man er usikker på hvorfor man fikk terningen tar man det opp etter spill, men stort sett vil det være selvforklarende.
Kilde: Matthijs

Råd: Som spiller bør du ta frem din entusiasme over spillet og spillerne, og bruke denne når du spiller. Vær positiv! Når andre spillere handler så støtt dem med din rolle. Det er flere måter å støtte initiativer på: ved å la rollene støtte dem i gjerning, ved å uttrykke rollens reaksjoner på det som skjer, ved å la rollen stille spørsmål ved riktigheten av det andre roller gjør. Så lenge du bruker rollen din i samspill med det andre gjør, er du en positiv bidragsyter.
Redskap: Å skape glede er noe mennesker alltid prøver å gjøre. Det er ikke vanlig å tenke så bevisst på det. I dette spillet skal dere gjøre det. Rollene holder sammen i en gruppe over lengre tid. Det er positive grunner til dette; vennskap, lojalitet, familiebånd, o.l. Derfor er det også slik at når en rolle bekrefter et bånd til en annen rolle, gjennom en tale, en sang eller en gave til den rollen, , så styrker det mottakeren. De som får en slik oppmerksomhet skriver den opp på rollearket, og får med en engangsbonus de kan bruke i en eller annen konflikt, når det rulles terning for noe. Det er spilleder som bestemmer bonusen, utfra gavens symbolverdi, hvordan den blir fremført, hvor mange som bidrar, og hvordan mottakeren klarer å beskrive rollens glede over å få den. Minimum vil gaven gi en bonus på +3, maksimum er +9. Rollen som gir gaven får ingen bonus (men kan kanskje vente seg en gjentjeneste). Kun 1 slik oppmerksomhet kan skapes i spillgruppen hver spilling, til en av rollene. Det er ikke mulig å gi nye oppmerksomheter til samme rolle før alle roller har opplevd dette.
Råd: Gjør det til en regel å ta hverandre i hånden når dere møtes til spilling. Rollespillgrupper er små, så det lett å håndhilse, og det er en god måte å møtes på. Når dere er ferdige med spillingen kan dere ta farvel med et nytt håndtrykk, og takke hverandre for spillingen. Gjenta noen av høydepunktene. Slike rutiner er bra for dere alle. Det er bra å hilse skikkelig, og det er bra å gjenta noe av det spillingen har inneholdt.
Kilde: Tomas

Raseri
Rollene er drevet av raseri og voldsomhet, noe spillerne utforsker til bunns, samtidig som den delte opplevelsen er verdifull for dem på et personlig plan.
Redskap: Primalskrik. (Forutsetter relativt isolerte/lydtette omgivelser) Før spillingen skriker spillerne ut sitt hat og sin frustrasjon, slår seg (men ikke hverandre) på brystet og kroppen, klorer seg eventuelt, stirrer på hverandre med hat og forakt, gråter, skriker gutturalt og uten ord, eller med ord, men uten konkret mening (banning og andre negativt ladde ord uten tilknytning til konkrete hendelser eller personer: det er lov å si ”helvetes fitte”, men ikke ”din helvetes fitte.”) Formålet er både å komme i kontakt med denne typen følelser, skape en setting der man tør å spille dem ut, og å gjøre kroppen klar for denne typen stemninger. Primalskriket kan skape en utmattelse som gjør en slapp istedenfor årvåken, og bør derfor ikke vare for lenge. En kjapp, kjapp økt før spill gjør kroppen spent og sender en dose adrenalin ut i årene som kan være til gavn for spillingen.
Råd: Konfronterende spill. Rollene er ubehagelige og konfronterende, både seg imellom og overfor spillederens biroller. Konflikter trenger absolutt ikke alltid å løse med vold (og det får konsekvenser om de gjør det), men trusselen om voldsomhet og følelsen av aggresjon ligger ofte som en dobbelt bunn i rollenes utsagn.
Redskap: Stemmebruk: Buldrerøst, hveserøst, knappe, avhugde setninger, rått språk, knurring, si ting med forskjellige følelsesnyanser i bunn: forakt, sinne, raseri, trussel…

Romantikk
Spillerne får dyrke romantiske følelser og sensuelle drifter i spillet, og får gjøre dette med stort alvor i forhold til hverandre, samtidig som metoden gir dem klare linjer mellom fiksjon og virkelighet.
Redskap: Tredjepersons tale: Hvis spillerne synes det er pinlig å spille på slike ting kan spillgruppen bestemme at alle scener der romantikk eller sensuelle drifter er involvert skal spilles i tredje person: ”Harold sier at Bella er vakker i kveld.” ”Harold fører fingrene gjennom Bellas hår.” Det kan også vedtas at alle scener gjennomføres i tredjeperson, for et mer distansert, fortellingsaktig spill.
Råd: Vektlegg sosiale konflikter/drama ved bruk av spillets konfliktsystem Når spillmekanikken tas i bruk er det i hovedsak i forhold til sosiale, ikke fysiske konflikter. Hvis noen sier ”jeg klatrer opp en vegg” eller ”jeg vil banke opp kroverten” vil spillederen si sånt som ”du klatrer raskt over veggen.” eller ”du gir kroverten en nesestyver og han lander pladask på sin brede bak.” Hvis noen sier ”jeg forsøker å forføre Lady Love” vil spillederen for det første kreve en nærmere beskrivelse av hvordan du forsøker å forføre Lady Love. Dernest vil han sette spillmekanikken i sving for å finne ut om du klarer det (terningtrilling mot ferdighet, bruk av poeng/kort, etc). Dette kan også være forlengede konflikter av typen beskrivelse – terningtrilling – delsuksess – ny beskrivelse – ny terningtrilling – ny delsuksess og lignende varianter. Spillmekanikken (eller konfliktsystemet) bør være av en minst mulig påtrengende art, og forstyrre flyten i spillet minimalt, samtidig som det finnes en tydelig mekanikk for å skille mellom ulike rollers sosiale styrker og svakheter. Gode beskrivelser eller tydelig innlevelse kan eventuelt gi spillmekanisk bonus.
Redskap: Ansiktsuttrykk. Se folk i øynene. Unngå blikk, hold fast på blikk, se ned, se bort, se opp. Uttrykk følelser klart med øynene. Blafre med øyenvippene, bit svakt i underleppen. Skjær en grimase. Smil lurt. Smil underfundig. Rynk brynene. Øvelse før spill: en person lager ulike ansiktsuttrykk mens de andre sier hva slags assosiasjoner de får. Det finnes ingen rette og gale svar. Poenget med øvelsen er å bevisstgjøre hver enkelt spiller på hvor mye ansiktsuttrykk har å si for hvordan andre oppfatter ens sinnsstemning og ambisjoner.
Kilde: Ole Peder

På luften
Spillederen, eller en av spillerne, kan erklære at man går «på luften» eller «direkte». Så lenge man befinner seg i denne tilstanden skal man spille rollepersonen sin så direkte som mulig – all «gamespeak«, utenomsnakk og referanser til regler er forbudt, og alt spillerne sier, sier rollepersonene også. Det samme gjelder gester og bevegelser.
Denne spillmodusen varer så lenge man finner det betimelig, men skal opphøre dersom det kommer til voldsomheter eller situasjoner som vanskelig kan spilles ut «live». Overgang til «vanlig» spillmodus signaliseres med time-out-tegn.
Kilde: Rappet fra Spaceship Zero av Even

Teatersportleker
Dubbing

Spillerne spiller en scene, men uten lyd, bare med munnbevegelser. En av spillerne står ved siden av og legger på stemmer til de andre i scenen.

Synkronsnakk/En stemme
En gruppe spillere utgjør til sammen ett ”jeg”, og snakker i kor. Brukes i flere kombinasjoner. En spiller kan for eksempel få i oppgave å intervjue denne ”jeg” om et emne.

Statusskifte
To spillere starter scenen med forskjellig status, en høy og en lav (eksempel: Herre og tjener). I løpet av scenen må de finne en anledning som gjør at de skifter status (gradvis eller brått – gradvis anbefales), en eller flere ganger.

Skrivemaskin
En spiller er forfatter, og skriver en historie på sin ”skrivemaskin”. De andre spillerne spiller det som ”skrives”. De skal utelukkende utføre handlingene som forfatteren gir dem, og så stanse til de får nye direktiver, men de kan selv bidra med replikker.

Møte monsteret
A og B en én person (”jeg”), og møter et monster (SL/spiller C) som de må forholde seg til (evt. bekjempe). De (A og B) snakker ett ord hver, annenhver gang.

Versedrama
En vanlig scene spilles, men all tale er på vers, og eventuelt på rim.

Alfabetet
Spillerne sier hver sin linje i scenen. Den første replikken må starte på ”a”, den andre på ”b”, osv. (eksempel: ”Arret mitt har blitt større, doktor”. ”Best at jeg ser på det, da”. ”Charlie sa at det var veldig rødt”. ”Det ser slik ut, ja”. Osv..)

Ett ord av gangen
I denne øvelsen har spillerne bare lov til å si ett ord av gangen (dvs. at hver replikk bare får være på ett ord), mens en vanlig scene spilles. Denne teknikken kan også brukes som tre ord av gangen (verken mer eller mindre), 5 ord av gangen osv.

3 følelser
En vanlig scene spilles. Deretter velger man ut 3 følelser/sinnsstemninger (for eksempel glad, sint og forelsket), og spiller scenen 3 ganger til, med en av disse følelsene som utgangspunkt. Det er alltid moro å spille en voldsscene som styrtforelsket… J

Reserve
To spillere starter en scene. Når som helst kan en av de andre spillerne gå inn, klappe en av de to første på ryggen, og overta dennes rolle i scenen, som om ingenting hadde hendt.

Indre monolog
De neste fem minuttene skal alle rollene og biroller tenke høyt. For å vise at man har en indre monolog skal rollens spiller reise seg fra stolen.
Kilde: Øivind

Hva ser du?
Spillederen ber en spiller beskrive hva rollen hans ser. Det kan for eksempel være en annen rolle, en hendelse på gaten, været, en fasade, eller hva som helst annet.
Spilleder (peker på en annen spiller og spør): Hvordan ser han ut?
Spiller: Han er en grå skygge av sitt gamle jeg. Barten hans er pistrete, og han har poser under øynene.
Som en variasjon kan spillederen gå inn i en slags kameratslig (eller fiendtlig) ‘indre dialog’ med rollen om det de ser.
Spiller: Han ser sterk ut. Mye sterkere enn meg.
Spilleder: Men hva er det med underleppa hans?
Spiller: Det er nesten som om den.. skjelver litt?

Lenker:
Det impresjonistiske rollespillet
Spaceship Zero
Jeepform, Freeform and Terminology
Teknikkrapporter fra Matthijs’ Itras By-kampanje

Bestiarium: Bonnacon

Bonnacon

BIlde: Wikimedia Commons

Pappnazier og orker kan gå hjem og legge seg. Som alltid visste de gamle romere best. Ikke bare designet de den første 20-sideren – nyere ludologi har vist at de var først og størst også innen oppfinnsom monsterdesign. For hva annet er Bonnaconen enn et skittent, skittent spillmestertriks?

Gaius Plinius Secundus, Imagonems posthumt utnevnte fremmedspråklige reporter i det mystiske Paionia rapporterer:

«…tradunt in Paeonia feram quae bonasus vocetur, equina iuba, cetera tauro similem, cornibus ita in se flexis, ut non sint utilia pugnae. quapropter fuga sibi auxiliari reddentem in ea fimum, interdum et trium iugerum longitudine, cuius contactus sequentes ut ignis aliquis amburat.»

Hvilket er utlagt:

«There are reports of a wild animal in Paeonia called the bonasus, which has the mane of a horse, but in all other respects resembles a bull; its horns are curved back in such a manner as to be of no use for fighting, and it is said that because of this it saves itself by running away, meanwhile emitting a trail of dung that sometimes covers a distance of as much as three furlongs (3/8 of a mile), contact with which scorches pursuers like a sort of fire.»

Bonnaconen, eller Bonasus, er altså kjent for å utstøte brennende avføring, noe som kan forklare de noe usammenhengende rapportene angående dyrets øvrige karakteristikker. Vesenets eksplosive mage kan sprute møkk over 600 meter! En eller annen munk har også lagt til for egen regning at svineriet svir av trær på veien. Enkelte krønikeskrivere mener også at beistet puster ild; ingen ende er trygg. Den vise bonasusjegeren er alltid avbildet med et solid skjold. Ikke rart at dette udyret har vært et yndet motiv for middelalderens bestiarier.

Verdensbygging: Dypheim

Kald fjellsol stryker over portene til K’brea. Mesteringeniør H’crak hen Ki inspiserer troppene sine. Navnet hans er en hel stav lenger enn hans fars, og merker ham som en selvgravd dverg, en som har trådt ned til sin post gjennom solid håndverk fremfor en god familie.

Her ved overflaten kan portvordene lukte trekken ovenfra. Den bærer med seg høstfrost, trerøyk og blod. Nede på sletten står menneskenes stakkarslige solgjemmer i flammer. Han trenger ikke lenger å berøre steinen – han kan kjenne summingen fra hundrevis – tusenvis – av kobolder gjennom de tykke gruvestøvlene. De drukner nesten den sedvanlige summingen av livet i dypbyen. Alle ser på ham nå. Han har sett sine fire århundrer. Sønnene hans har allerede overgått ham, og bærer navn på både tre eller til og med fire staver. Denne dagen kan passe like bra for en ærerik død som noen annen.

De fleste kronikørene er enige om at messingens og dampens alder ble innvarslet for litt over en dvergegenerasjon siden. Handelsnettverket mellom dypholdene hadde vokst jevnt over århundrene, helt til det en dag nådde et kritisk punkt, og den tekniske utviklingen eksploderte.

Eldgamle håndverkshemmeligheter ble nå utvekslet fritt. Hittil uante undere og skrekkvisjoner trådte frem i gasslyset i storhallene. Snart ble de bragt ut i alver og mennerskers verden. Ivrige mannefyrster og alvethuler ble nye kilder til rikdom og eksotiske varer for dvergene, som kastet seg inn i jakten på leketøy, verktøy og stridsgolemer.

Det kunne selvfølgelig ikke vare. For mer enn ett århundre siden trådte dvergen som nå kun er kjent som Pneu’chun-ra, dampherren, ned til stillingen som klansfar for den ledende fraksjonen i friholdet K-thoa, glitterdyp. Innen et år holdt hans dypingeniører friholdet i et jerngrep. Innen et tiår hadde friholdene rundt overgitt seg eller fått portene knust med damphammere, gruvene gjennomboret av pansrede dampbor, og vokterne slaktet av golemkrigere. Selv om noen festninger holdt stand, bukket de fleste av dem under i møte med andre trusler etter å ha blitt isolert fra resten av dvergedom. Den siste frie dypbyen, K’brea, ble utslettet av en koboldhorde i Dampherrens tyvende år.

Dvergenes kaster

Dypheim er en underlig inndelt verden. Ved første blikk er den befolket av den vanlige fantasy-rollelisten, som klarer seg på et teknologisk nivå mellom steinalder og sen middelalder. Men i det du trår ned underverdenen vil du sjelden møte noen som ikke er vant med en teknologi på minst renessansenivå, og du vil treffe på maskiner og utstyr som hører virkelighetens 1900-tall til før eller senere.

I dvergenes verden er teknologisk kunnskap, ferdighet og adgang til avansert verktøy grunnfjellet i det andre kulturer ville kalt politisk maktfordeling. Det finnes hundrevis av klaner som tar seg av medlemmene fra vugge til grav. Klanene forsyner dypholdene med en rekke forskjellige slags spesialister, men alle deles inn i tre kaster. Spillerne kan prøve seg i alt fra den avskydde og fryktede prestekasten til de mektige dypingeniørene.

Alle dverger kan:

Se godt i svakt lys

Kjenne om luften er frisk og hva trekken bærer med seg

Høre gjennom stein

Ingen dverger kan:

Løpe fort

Være frekk mot overordnede

Nå ting høyt oppe

Dypingeniørene er Dampherrens guvernører, administratorer, planleggere og kommandanter. De har derfor blitt gitt det ærefulle privilegiet å ta femstavelsesnavn, og har fått lære fagets dypeste hemmeligheter. Bare vanlige arbeidere behøver å bruke alle fem stavelsene når de tiltaler dem, og høyere grader kan tillate seg tilsvarende forkortning. Det er minst tre av dem i et damphold til enhver tid. De bærer med seg gulltavler med inskripsjoner som i detalj regner opp deres privilegier, beregnet ut i fra kunnskap og telt enten i hvor mange mesteringeniører og hva slags maskineri de kan rekvirere, eller hvor mange portvorder og golemer de kan kommandere. De aller dypeste ingeniørene har flere slike tavler, og kan ha både sivil og militær autoritet. De er alltid fulgt av et helt kobbel av lærlinger og svenner.

Alle ingeniører kan:

Smi

Kommandere

Bygge

Ingen ingeniører kan:

Være overtroisk

Vise frykt, tvil eller svakhet

Ødelegge noe som er velsmidd

Alle mesteringeniører kan i tillegg:

Oppfinne

Ingen mesteringeniører kan:

La et arbeide stå uferdig

Portvordene er dypbyenes krigerkaste, og de som oftest er å påtreffe oppe i dagen. Ifølge tradisjonen skal de forsvare portene til hjembyen sin. Men dampherrens moderne ideer har resultert i en noe utvidet definisjon av «port«, noen ganger til å inkludere ganske store landområder, befolket av hele nasjoner av primitive raser. Noen mestervorder gjør sporadiske forsøk på å oppdra disse ulykkelige så mye deres svakelige pneumaer tillater, dømt som de er til en stakkarslig eksistens under solens nådeløse stirren og elementenes ville raseri. Resultatene har vært blandede, for å si det mildt. En mestervorde står til ansvar for en dypingeniør, men blir vanligvis gitt nokså frie tøyler så lenge de holder seg «ved portene«, og ikke starter noen større kriger. Operasjoner under jorden risikerer å tiltrekke seg ingeniørenes oppmerksomhet i mye større grad. De misliker å få prosjektene sine forstyrret og kan finne på å involvere seg om forstyrrelsen måtte bestå i invasjon, opprør eller bare generell uro.

Mesterne har en grad sammenlignbar med en sersjant, men blir ofte pålagt oppgavene til alt fra en kaptein til en kommandant, med tillegsplikter som diplomat og tollbetjent, alt etter hvor opptatt deres overordnede er for øyeblikket. Både mestre og vanlige portvorder kommer gjerne fra klaner som tradisjonelt beskjeftiger seg med stridskunst. Noen av disse er svært tradisjonelle, mens andre har omfavnet nytiden med begge armer.

Alle tradisjonelle portvorder kan:

Slåss med skjold og øks

Slåss med nevene

Overleve oppe i Dagen

Alle moderne portvorder kan:

Styre golemer

Bruke damprustning

Skyte med ildvåpen

Alle spesialistvorder kan:

Bruke stridsmaskiner

Bygge feller

Feltkirurgi

Ingen portvorder kan:

Stole på en ingeniør

Svikte sitt dyphold

Si nei til sterkt drikke

Alle mestervorder kan:

Tre triks med øks

Tre triks i nevekamp

Bygge om stridsmaskiner

Ingen mestervorder kan:

Tåle kobolder

Snakke stygt om dampherren

Gi opp

Steinkjennerne er livsviktige for dypholdene. De kjenner dypets vei, og kan tale med fjellets anima, finne trygge sjakter, nye årer, stoppe ras og gi forvarsel om fanget ild– eller kvelepneuma. Steinkjennere er bærere av en urgammel magisk tradisjon, like gammel som selve dvergdom, beskyttere av hemmeligheter ingen uinnvidde får vite eksisterer. De eldste og viseste av dem sies å kunne bli ett med selve grunnfjellet og vandre langs årer i fjellet som om de vasset ned en bekk. Til tross for at de er å finne i hver eneste dyphold og den uunværlige plassen de fyller i dvergenes samfunn er de nesten universelt foraktet og fryktet. På sine vandringer gjennom alt fra arbeidernes sovehaller til ingenørenes losjier må de tåle fornærmelser som «snakker til taket«, «steinfot» og «solbringer«, og leve av almisser og rester. Få dverger ville egentlig våge å gjøre en av dem noe, men dette tabuet har nylig begynt å falme. Til tross for at de er en pariakaste er de ikke særlig mer tallrike enn dypingeniørene, og rekrutterer blant krøplinger, klanløse og fredløse. 

 Alle steinkjennere kan:

Versene, tegnene og navnene til tre bergarter

Velsigne og forbanne

Spå

Ingen steinkjennere kan:

Eie mer enn tre ting

Spytte på gulvet

Bruke maskiner

Alle steinmestere kan i tillegg:

Versene, tegnene og navnene til seks slags fell

Vekke fjellet

Slåss med stav

Ingen steinmestere kan:

Lyve

Være lenge i solskinn

Ta igjen

Det pneumatiske og det mekaniske paradigmet

Dypheims fysiske lover fungerer tilsynelatende nesten akkurat som i virkeligheten. Ting faller ned, krutt eksploderer, varm damp utvider seg, ild brenner. De gjør det bare ikke av samme grunn som i virkeligheten. Dypheim er en tvers gjennom magisk, animistisk verden. Alt her har sin egen ånd, eller «anima». De fleste av disse åndene ligger i dvale og reagerer bare på refleks, noe som gjør hendelser forutsigbare og ekstrapolering av naturlover mulig. Men de som kjenner hemmeligheten kan vekke anima. Noen ganger våkner de opp av seg selv. Og når de gjør det, er det på tide å avlyse alle veddemål.

Til tross for dette klamrer majoriteten av dvergene seg til troen på at verden fungerer etter forutsigbare, mekaniske prinsipper, selv om de noen ganger møter mektige anima, spesielt i de dypeste gruvene. Disse elementåndene av ild og jern, som dvergene kaller «pneuma«, blir vanligivis avskrevet som naturlige fenomener eller hallusinasjoner. En av dampherrens skitneste hemmeligheter er hvor mye hans ingeniørmirakler skyldes hans kunnskap om alkymi og steinkjennerverk.

Steinkjennerne forteller hverandre sagaer om en mytisk fornalder, da dvergene hadde trygge Jord, ikke svikefulle Luft som sitt sanne element, og vandret som nomader gjennom dypene slik de høyere rasene går under solen, fri fra det kvelende fjellet og alltid trygge fra de rasende elementene der oppe. Den hemmelige sangen helligbrødskvedet sendes videre fra steinmester til lærling, og forteller om dvergedoms blinding, og hvordan steinkjennerne ble voktere av den hellige sannheten. Noen av versene er viktige komponenter i steinkjennernes ritualer, og minner sovende anima om urgamle pakter og halvglemte navn.

Teknologiske mirakler og mcguffins
Dvergedoms mest avansete teknologi kan sammenlignes i stil om ikke effektivitet med virkelighetens viktorianske England. Men disse produktene er ganske ujevnt anvendt, med få systematiske forsøk på industriell masseproduksjon. Dette er delvis på grunn av den animistiske magien som driver en del av det mest høyteknologiske maskineriet; disse vidundrene krever vedlikehold fra dampherren selv eller hans mest betrodde medarbeidere for å fungere noenlunde forutsigbart. Før dampherren ville dverger ha reagert med avsky bare på ideen om masseproduksjon, en dødelig trussel mot deres ære som håndverkere om noe mindre enn perfekte produkter skulle slippe ut av deres verksteder. Denne holdningen holder fremdeles mesteparten av dvergedom på renessansenivå teknologisk. Men dampherren har lært seg store deler av helligbrødskvedet, og har i hemmelighet begynt forsøk på å forsøke å forene de pneumatiske og mekaniske paradigmene. Han gjør små, men jevnlige fremskritt; spillederen skulle kunne slippe unna med å innføre en hvilken som helst dings fra dampalderen eller steampunklitteraturen han føler at spillet trenger.

Noen karakteristiske produkter fra dampholdene kunne inkludere lette exoskjelettrustninger for portvorder, enkelte robot (golem)-tjenere, musketter og kruttbomber, luftskip og glidefly, tyngre gruvemaskiner, forskjellige slags DaVinciske eksperimenter, linser, urverk, og avanserte vann– og vindmøller.

Til tross for at magnetisme er velkjent er kompasser og andre navigasjonstriks nokså sjeldne. Dvergene liker ikke å reise lange avstander over bakken, og sørger alltid for å være sikre på at de ikke har noe valg eller vet nøyaktig hvor de skal. Interesse for stjernehimmelen er minimal. Medisinen, spesielt alt som har med gruver eller industriulykker, er relativt avansert; det kjøttingeniørene ikke kan takle kan en steinkjenner tenkes å ta for seg uoffisielt. Det er lite interesse for intellektuelle disipliner utover fysikk, og estetikk praktiseres bare i den grad det berører ornamentering og håndverk; alt som måtte hinte om mystisisme er utsatt for latterligjøring, hån eller nådeløs kritikk. Man anerkjenner eksistensen av uforklarlige fenomener, men det antas at dypingenørene snart vil finne frem til logiske forklaringer på slikt. Mens man venter på det, er de fleste gruvearbeidere smarte nok til å lytte til steinkjennernes råd.

Eventyr i dagen og i underverdenen

Å utforske dypheimen

Mennesker er ikke egentlig så primitive som dvergene har fått det for seg. De fleste fantasy-settinger kan kombineres med denne, ettersom dvergene sjelden lar de «høyere» rasene få så mye som et glimt av deres underjordiske verden. Det finnes mange grunner til å forsøke å lære mer om dvergene; men hvordan man infiltrerer et samfunn av folk som er halvparten så høye som infiltratørene er kanskje best overlatt til spilleder og spilleres fantasier. Å skaffe seg og sine nok respekt til å bli anerkjent som noe mer enn triste vrengebilder av dvergedom blant dvergenes elite kunne være et første skritt mot å få adgang til et dyphold som diplomater eller handelsmenn.

Frie dverger
Et lite antall dvergeklaner slapp unna friholdenes fall. De skaffer seg et levebrød blant de høyere rasene som best de kan. Investeringer som gir profitt over lang tid, som ågervirksomhet, er populært, om noe risikabelt. Håndverk som kan forbedres med tilgang til tungt maskineri og høypresisjonsverktøy kan skaffe klanene store profitter – klaner som driver med tømmer, bygg, og arkitektur er vanlig, og håndverk som krever lange lærlingtider så som gullsmeder, billedhuggere, urmakere og leketøysmakere. De frie klanene har tre kaster – klansfar, mester og lærling, og svarer ikke til noen dypere autoritet enn klansfaderen. En slik klan kan utgjøre gode kontakter og kilder til uvanlig utstyr i en vanlig fantasykampanje, eller tjene som ekspertkonsulenter på dvergenes kultur for de som vil inn i dypholdene.

Noen frie dverger husker messingalderen, og drømmer om en dag da de kan være mestre i sitt eget dyphold igjen. Det finnes flere potensielle steder, dypbyer forlatt etter naturkatastrofer, udyr, forbannelser eller invasjoner. Førsteprisen ville selvfølgelig være store K’brea, det dypeste symbolet på dvergedoms frihet og også et nesten fullstendig ugjennomtrengelig fort. Det finnes mange grunner til å risikere livet i de mørke dypene utenom en full gjenvinning av byen; å konsultere forfedrenes ånder for å lære om tapte hemmeligheter, gjenerobre tapte relikvier fra messingalderen, eller bare lete etter tapt arvegods er blant de mer opplagte. Å løse mysteriet med K’breas plutselige fall kunne gjøre en gruppe unge lærlinger svært berømte – og svært ettersøkte, skulle svaret vise seg å så tvil om damherrens ære…

Alle Elsker Dampherren! Dampherren er Din Venn!
«Dere er Dampherrens Utvalgte! På denne dagen er dere de heldigste dverger i dvergedom! Så hør godt etter, Portvorder! På denne mest effektive av dager har DERE blitt belønnet med et oppdrag av den Dypeste Viktighet! Forrædere, høydverger og mulige Kobolder med falske skjegg har blitt rapportert observert i sektor XXXIV-Blå!!! Dampherren selv har gitt dere den eksklusive ÆRE å utslette denne trusselen mot Dypholdet! Rapporter til Dypingeniør M’hdbharsar-hren-Hc for å få utlevert verktøy Vitalt for vellykket gjennomføring av oppdraget! Hveeeenstre-om-løp! Entotrefirr! «Hei-hå, hei hå for dampherren skal vi kjempe nå…» Syng det, knebitere! Taksugeryngel!»

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English