Rollespill er kunst

Matthijs Holter har fått tildelt statlig stipend for å skrive rollespill om folkemordet på jødene under andre verdenskrig.

Fredag har 34-åringen sin første arbeidsdag som rollespillkunstner.
– Jeg går stadig med angst for at jeg har innbilt meg hele greia, sier spillskaperen til Imagonem.

34-åringen har blitt tildelt Statens arbeidsstipend for unge kunstnere for å skrive rollespill om Holocaust.
– «We all had names» er et veldig tungt spill om jødeforfølgelsene på 30-tallet og under andre verdenskrig, med fokus på polske eller østeuropeiske jøder.

Begrepet Holocaust brukes først og fremst om den tyske statens folkemord på seks millioner jøder under andre verdenskrig. Også andre minoritetsgrupper ble offer for massemord og forfølgelser.

– Mitt livs sjanse
Matthijs ga i 2004 ut rollespillet Draug på Spartacus forlag, inspirert av norsk folketro og eventyr. Han har tidligere vært redaktør for rollespillfanzinet Imagonem, arrangert turneringer på spillfestivalen Arcon og publisert en rekke mindre spill på internett og i fanziner.

– Draug hadde på en måte et veldig hyggelig tema om norsk historie og folketro. Her lærer jeg noe helt annet.

– «We all had names» er et prosjekt jeg har hatt liggende på hylla i flere år, fordi jeg ikke har hatt mot til å ta i det. Jeg regnet ikke med å få stipendet, men nå har jeg fått det. Dette er mitt livs sjanse til å gjøre noe virkelig seriøst innenfor rollespill.

Frykter banalisering
– Faren ved et slikt prosjekt er at man kan komme i skade for å banalisere Holocaust, men dersom Matthijs lykkes kan det bli et spill som både gir emosjonell identifikasjon og øker spillernes innsikt, sier historiker ved Holocaust-senteret, Terje Emberland.

Emberland presiserer at han ikke kjenner rollespill godt nok til å vurdere om Holters prosjekt er gjennomførbart.

– Det er viktig at forfatteren unngår klisjeer, og setter seg nøye inn i faglitteraturen på området.
En vanlig klisjé er ifølge historikeren at jødene ikke satte seg til motverge.

– Passivitet var bare en av mange reaksjoner. En del jøder drev også aktiv motstand. I Auschwitz ble for eksempel et av gasskamrene sabotert av fanger, og i Vest-Europa var mange jøder aktive i motstandsbevegelsen, sier Emberland.

Han legger også vekt på at utryddelsen ikke bare foregikk i leire, men også ved utsulting og sykdommer i ghettoene, og ved de såkalte Einsatz-gruppenes militæraksjoner på østfronten.

– Tilintetgjørelsen hadde flere sider enn den rent fysiske. Det var ikke bare snakk om massedrap, men ødeleggelsen av en hel kultur. Omfanget av Holocaust er enormt, og det vil bli en utfordring for Holter å formidle dette i et spill

Redd for bank
61 år etter avslutningen av andre verdenskrig er jødeutryddelsen fremdeles et betent tema.
– Jeg merker at jeg må trå forsiktig. Det er mange, også innenfor rollespillmiljøet, som reagerer negativt på tematikken jeg har valgt.

Siden slutten av 90-tallet har det rast debatter på norske nettsteder for både laivere og bordrollespillere om hvorvidt rollespill kan kalles «kunst.»
– Hvis man ser på rollespill som kunst er det kurant å lage et slikt spill, men hvis man ser på spillene som ren underholdning er det selvsagt på bærtur å lage rollespill om Holocaust. Jeg er stadig redd for at noen skal komme og banke meg opp for dette.

– Jeg har allerede fått negative reaksjoner på ideen fra folk som synes rollespill kun skal være underholdning, særlig i amerikanske spillmiljøer.

Dødens tilfeldighet
Ideen til spillet sprang ut fra tanker Matthijs har gjort seg om dødens tilfeldighet, og uunngåelighet.
– Jeg hadde problemer med å få spillere til å leve seg inn i den tematikken, og trengte et system som trakk folk inn med en gang. «We all had names» er slik at man kan la være å spille det, men man kan ikke spille det uten å leve seg inn i tematikken.

– Har du da en estetisk mer enn en etisk motivasjon for å lage spillet?
– Både ja og nei. Så snart du gjør dette estetiske valget kjøper du hele pakka, og får automatisk med en god del vektige etiske problemstillinger. Valget gir en ny tematikk, nemlig å få en forståelse av hvorfor slike ting skjer og hvorfor folk har opptrådt og reagert som de har gjort.

– Det er en klisjé å si, men dette temaet har en enorm relevans også i våre dager. Folk er bare folk, og jeg tror hvem som helst kunne vært på den ene eller andre siden.

En viktig del av arbeidet med spillet blir å sette seg inn i noe av den omfattende faglitteraturen på området.
– Jeg vet på ingen måte nok ennå. Jeg er heller ikke noen historisk autoritet, men jeg må lære meg det som trengs for å gjennomføre prosjektet.

System
Matthijs ser for seg å dele spillet inn i mellom fire og fem «episoder.»
– Det begynner med en lykkelig tid på 20-30-tallet. Den andre og tredje episoden foregår i en ghetto der situasjonen stadig tilspisses, og den fjerde episoden er i selve konsentrasjonsleiren. Denne episoden vil muligens bli etterfulgt av en sammenkomst for de overlevende, mange tiår etterpå.

Holter er foreløpig usikker på hvordan spillsystemet skal se ut, men har noen klare mål.
– Jeg vil legge vekt på såkalte immersjonistiske teknikker, der formålet er å la spilleren identifisere seg mest mulig med rollen. Spillet skal være spillbart også utenfor den harde kjerne av rollespillere. Jeg vil ha lite mekanikk og mye metode.

– Samtidig er det klare historiske føringer for hva som er mulig og hva som skal skje. Den overhengende historien er satt allerede.

Utgivelse
Han håper det vil bli mulig å få utgitt spillet på engelsk.
– Det vil bli for snevert å lansere spillet utelukkende i Norge, og i USA er Holocaust i folks bevissthet på en helt annen måte enn her. Det er mange flere etterkommere, og flere som selv har opplevd utryddelsen, sier han.

Matthijs tror også det kan være mulig å bruke spillet i forbindelse med undervisning, men er foreløpig usikker på hvem målgruppen er.
– Spillet vil kreve veldig mye av deltakerne, at man går inn i tematikken med sine egne følelser, og forsøker å sette seg inn i noe av det verste som har skjedd i menneskehetens historie.

– Jeg har foreløpig ingen kontakt med forlag. Dette er min gylne sjanse til å være så uavhengig som jeg kan av ytre føringer. Det gjelder ikke minst de kommersielle.

Ny bølge
– Rollespill har vokst way beyond de mulighetene man så da mediet var ungt på 70-tallet. Vi surfer nå på en utrolig bra bølge, og det kommer hele tiden nye impulser.

– Hver gang noen gjør noe skaper det mer drivkraft i miljøet. Den nye bølgen gjør seg gjeldende på mange måter. I Finland ble det nylig avholdt et akademisk seminar om rollespill, der seriøse forskere la frem avhandlinger om hobbyen. I USA foregår det mye spennende i spillskapermiljøet rundt nettstedet The Forge.

Fra det norske rollespillmiljøet trekker Holter blant annet frem den årlige spillskaperkonkurransen til rollespill.net, som til sammen har avfødt minst ti nye norske rollespill.
– Noen av disse spillene er virkelig uhyre elegante. Jeg føler at man beveger seg fra hard mekanikk til mer elegant metode i norske rollespill.

To år
I 2006 jobbet Matthijs heltid med webprogrammering, men fra fredag 5. januar går han over til å være spillforfatter på deltid.

– Det blir antakelig til at jeg gjennomfører prosjektet ved siden av en 50 prosents stilling. Håpet er å bli ferdig i løpet av de to årene jeg får støtte til å jobbe med prosjektet.

Stipendet Matthijs har blitt tildelt er på 163.500 kroner årlig, i to år.
– Stipendet innebærer først og fremst en overveldende og uventet anerkjennelse av rollespill som kunstform. Sånn sett er det en snarvei til et politisk mål jeg trodde det ville ta minst ti år å få gjennomslag for.

– Det er merkelig hvordan dører åpner seg når man bare spør.

(En kortere utgave av intervjuet har tidligere vært trykket i Hyperions medlemsblad Pegasus)

Diskutér denne artikkelen på forum.

Lever av å slå barn

Imagonem har møtt danske Claus Raasted – Tufte-stjerne og profesjonell laivarrangør.

– Du kan på mange måter si at jeg lever av å slå barn, sier Claus Raasted (27), som i tre år har levd av å arrangere levende rollespill.

Claus er et kjent fjes i hjemlandet, etter å ha deltatt i de første to sesongene av «FC Zulu», den danske forløperen til «Heia Tufte». Barnemishandlingen han spøker om viser til latexsverdene de danske barna bruker til å denge hverandre med på laiv.

– De fleste laivene i Danmark er fantasyarrangementer for barn. Jeg merker en tydelig forskjell fra miljøet i Norge, der de fleste deltakerne er voksne og laivene gjerne strekker seg over lenger tid, sier Claus.

100.000 ofre
Det er anslått at omkring 100.000 barn under 15 år driver med laiv i Danmark.

Claus jobber med å arrangere laiver for barn og bedrifter, og holder kurs og foredrag om rollespill.
– Det finnes en del danske rollespillpedagoger. Vi er nok bare fem personer som gjør dette på heltid, men mange har det som deltidsjobb.

I 2004 ga Raasted sammen med pedagogen Lars Andersen ut boken «Rollespil for børn og voksne.»
– Ved hjelp av boken og min TV-opptreden har jeg blitt noe av en autoritet på rollespill i det danske samfunnet, sier han.

I sommer deltok Raasted på laiven «Norges Dæmring», sammen med to av Pegasus utskremte medarbeidere. Laiven hadde omkring 30 deltakere, varte seks dager og var satt til Norge i 1829. Claus er svært imponert over arrangementet.

– Denne uken har vært fantastisk, det har tidvis vært meget intenst. Vi har nesten ingen laiver av denne typen i Danmark; med så lang varighet og laget for voksne spillere.

Barnslige dansker
– Laivene i Danmark er generelt meget korte. Barnearrangementene varer gjerne fra 4-5 timer, der barna går ut i skogen, får sverd og uniform og kjører i vei, som regel med meget enkle plot.

– Det det norske miljøet kanskje kan lære av Danmark er at det er viktig å få med nye spillere. Selv hvis 90.000 av de som nå laiver faller fra har vi stadig 10.000 laivere igjen. Det handler også om image: I Danmark er rollespill hot, og alle vet hva det er. Det har litt nerdepreg, men er svært populært, og voksne mennesker synes det er spennende. Det er nok likevel en utbredt oppfatning om at laiv kun er for barn, siden hobbyen domineres av yngre deltakere. Vi mangler voksenarrangementer som Norges Dæmring.

– Laivmiljøene i Norge, Sverige og Finland har en del utveksling, og jeg håper Danmark kommer mer med. Det har blitt laget noen fellesskandinaviske laiver, som gjerne vært litt avantgarde, som norske «Panopticorp» og svenske «Mellom Himmel og Hav». Jeg tror miljøet i Danmark vil utvikle seg etterhvert som folk bli eldre.

Berømt spillskaper i Stavanger

Franskmannen William Attia, Hedersgjest på Spill-o-Rama, utga i fjor brettspillet Caylus, som på få måneder ble et av verdens mest spilte brettspill. Imagonem har brukt sin innflytelse i Hyperion for å få adgang til denne sekteriske samlingen og til Attia selv.

Franske William Attia utga i fjor brettspillet Caylus, som på få måneder ble et av verdens mest spilte brettspill. Attia er denne helgen på besøk i Stavanger og spillkongressen Spill-o-Rama. Kongressen er kjent for å kun være åpen for spesielt inviterte og ledes av brettspillguru Trond Braut og Hyperion-maktfaktor Piet Skjæveland. Sammen har de klart å få Attia til et Thon-hotell i downtown Stavanger for å lure hemmelige brettspillprosjekter ut av ham. Imagonem har brukt sin innflytelse i Hyperion for å få adgang til denne sekteriske samlingen og til Attia selv.

Spillet Caylus har en nesten magisk tiltrekningskraft. Det ser kanskje ikke så imponerende ut som amerikanske kitsch-spill med store plastfigurer og det har et rart navn, men når man prøver det blir man raskt fanget i en verden av borg-mani og monarktilbedelse. Spillet går i korthet ut på at man skal få arbeiderne sine til å skaffe råvarer og bygge en borg slik at kongen skal bli glad i en. Man kan utføre en rekke tjenester for kongen for å skaffe seg dyrebar prestisje, fra å vinne turneringer til å donere gull for å bygge på borgen hans. Spillets grunnmekanikk er enkel; det koster én gullpenge for å legge en arbeider på brettet, og etter at alle arbeiderne er lagt ut på forskjellige bygninger samler man dem inn en etter en og mottar goder fra bygningene. Spillet er genialt på to måter: For det første fordi det inneholder mekanismer som aldri tidligere har blitt sett i andre brettspill, som måten man bestemmer hvilke bygninger som er aktive hver runde. I tillegg er det et uhyre komplekst spill som nesten aldri blir det samme to ganger. Spillernes valg av bygninger og utplassering former spillet underveis slik at man må tilpasse nye strategier for hver gang man spiller; i ett spill blir det hektisk kamp om å bygge mest mulig mens det i et annet spill blir beinhard kniving om gullet. Caylus har blitt kalt det beste spillet noensinne. Noen mener t.o.m. at Gud selv skapte det

Attia ble kanskje inspirert av høyere krefter. Vi har fått høre historien om hvordan Caylus ble til, og den vitner om at profetens tid ikke er forbi.

«Jeg hadde aldri laget noe spill før», sier Attia til Imagonem, «jeg kjente noen andre som hadde gjort det og tenkte at hvis de kan, så kan vel jeg også. Jeg fikk en idé om et spill hvor man har mange bygninger langs en vei og skal bruke bygningene til egen fordel, men hvor man ikke vet sikkert hvilke bygninger som kommer til å gi utbytte. Jeg rasket sammen et spill og tok det med på brettspillklubben. Det fungerte ganske greit, og jeg tenkte at jeg kanskje en dag skulle jobbe litt mer med det. Men jeg hadde ikke regnet med at vennene mine skulle like det så godt. De presset på for at jeg skulle lage en ny versjon, og kom med masse forslag til hva som kunne vært bedre. Tre dager senere var neste versjon klar. Så, to dager senere, en ny versjon. Og så videre, i tre måneder.»

Attia ble grundig lei sitt eget spill i de månedene han og vennene brukte på spilltesting, og nekter å spille det på Spill-o-Rama. Men spilltestingen betalte seg: «Jeg kjenner en som har et lite spillfirma kalt Ystari, og vi bestemte oss for å gi det ut der. Vi dro på den store spillkongressen i Essen med 500 spillbokser for å promotere spillet, og salget eksploderte. Alt ble utsolgt på én og en halv dag.»

Caylus vinner stadig flere priser. I tillegg til at Spiel des Jahres opprettet en spesialkategori for å tildele spillet en ekstrapris, vant Attia nylig International Gamers Award. Han fikk vite om at han hadde vunnet denne prestisjetunge prisen på Spill-o-Rama, etter at Trond Brauts kone hadde sett nyheten på internett

Suksessen til Caylus fortsetter, og spillet er ennå langt oppe på lista til boardgamegeek.com, det største brettspillnettstedet.

Attia har med seg flere avanserte spillprosjekter til Spill-o-Rama, både sine egne og andres. De fleste av prosjektene er topphemmelige og utenfor selv Imagonems argusøynes rekkevidde, men vi har fått den ære å prøvespille Yspahan av en viss «Cyril Demaegd»(!), som kommer ut om noen måneder. I spillet tar man rollen som slu kjøpmenn i en arabisk by, og krangler om basarplasser og kamelrettigheter. Spillet tar 21 raske turer å fullføre, og var svært underholdende selv om jeg fikk grundig juling av Attia og de andre spillerne

Vi i Imagonem synes Attias historie gir håp til alle vordende spilldesignere. Han har bevist at man kan ha en god idé, jobbe med den og slå igjennom på brettspillmarkedet uten å ha noe stort selskap bak seg eller drive massive markedsføringskampanjer. Om det ennå hadde vært så enkelt for rollespill, hadde spill som Dull & Dramatic og Inntil vi synker… gått sin seiersgang rundt kloden. I stedet må man rolig sitte og se på at Wizards sakte kaldkveler hobbyen.

Dyret

av Eric Perdue

Elasmotherium! Vet du ikke hva det betyr? Trist, men ikke overraskende, for dette stolte dyret er dessverre skjøvet ut i en aldeles ufortjent forglemmelse.

Artikkelen har tidligere stått på trykk i Klassekampen.

Elasmotherium! Vet du ikke hva det betyr? Trist, men ikke overraskende, for dette stolte dyret er dessverre skjøvet ut i en aldeles ufortjent forglemmelse.

Selv om Elasmotherium er sabeltanntigeren og mammutens samtidige, nyter kjempeenhjørningen, av grunner som er oss uforståelige, ikke den samme berømtheten som sine mer celebre kumpaner. Enda den er et mye grommere dyr enn snabel– og værhårkledte skapninger.

Elasmotherium kan best beskrives som et gigantisk neshorn, to meter høyt og seks meter langt, med et veldig horn midt i pannen som strakte seg to meter i været. Vekten på dette massive kreaturet kan ha vært opptil fem tonn, dersom nettleksikonet Wikipedia er til å stole på. Nå er den forlengst utdødd, men er portrettert på Paleontologisk museum.

Man antar at den siste Elasmotherium la på røret i prehistorisk tid. Likevel finnes det ammunisjon, om enn grovkalibret sådan, til dem som vil spekulere i at noen av dem kan ha blitt observert av mennesker, kanskje endog ha tjent som inspirasjonskilde til mytene om enhjørningen.

Alt taler altså for at Elasmotherium burde blitt trykket til brystet av nerder og fantasiinteresserte over det ganske land. Likevel har det organiserte nerdemiljøet, representert ved organisasjonen Hyperion (norsk forbund for fantastiske fritidsinteresser) valgt å støte urtidsnesehornet fra seg. Til alt overmål til fordel for Pegasus, Poseidon og Medusas sønn, fabeldyrenes Big Mac, som har opplevd et langt fall siden den først sprang fra morens nakke etter at Persevs hadde hugget av hennes hode.

Blant de ansvarlige for Elasmotheriums død finnes aspirerende stortingspolitikere, som ingen aviser vil stille til ansvar for dette. Utenom Klassekampen, da.

Men siste blodsdråpe er ikke spilt i denne saken. Følg med.

De gamle er eldst

Av: Ole Peder Giæver

– Onsdagskveldene spiller vi brettspill hos sønnen min. Det blir en god del tyske spill, de har noen virkelig gode spill derfra. Torsdager hender det jeg spilleder Lejendary Adventure eller Castle & Crusades, sier Gary Gygax.

Amerikaneren er 68 år, og bor i vakre Lake Geneva, Wisconsin. For 32 år siden grunnla han og Dave Arneson hobbyen din, da Dungeons & Dragons ble publisert i 1974 på forlaget TSR. Gygax synes ikke rollespill har forandret seg nevneverdig siden den gang.

– Det grunnleggende er det samme. Måten man presenterer system og utvikler spill har selvsagt blitt noe forbedret, men stort sett har ikke noe forandret seg siden opprinnelige D&D.

Hva er de største forandringene de siste 30 åra?
– Bortsett fra at det har blitt mulig å spille over internett er det ingen ting som har skjedd. Den eneste forskjellen er at man har fått ferdighetsbaserte systemer. Det er disse jeg selv foretrekker å spille. Det gir mer fleksibilitet enn et klassebasert system, sier Gary.

3.0 suxor
Dungeons & Dragons har vært gjennom et utall opplag og inkarnasjoner siden fødselen. I 2000 lanserte Wizards of the Coast den kraftig justerte tredjeutgaven. Gygax er ingen stor fan.

– Det er alt for mange regler. Spillet har mistet noe av gruppesamarbeidstanken, mistet arketypene og blitt mer en form for hack & slash med superhelter. Men det er veldig populært, og jeg regner med at når fjerdeutgaven kommer vil det ligne mer på World of Warcraft-dataspillet enn noe annet. Hvem kan klandre dem for det? World of Warcraft er kjempepopulært.

Hvis du kunne tvunget én person i verden til å spise en 1ed DMG, hvem ville det vært?
– Lorraine Williams.

(Williams kjøpte seg opp i TSR i 1984 og kjørte selskapet på ræva i den grad at det til slutt kunne bli kjøpt rubb og stubb av oppkomlingen Wizards of the Coast i 1997. Hun skal heller ikke ha vært særlig glad i rollespillere. Journ. anm.)

Mange spill, få kjøpere

Hva syns du om dagens indie-utgivere?
– Det er tydelig at det er for mange utgivere for markedet. Kjøpergrunnlaget vokser heller ikke, siden Wizards of the Coast ikke fokuserer på at det skal øke. Markedet er lite, og overbefolket av produkter. Indie-utgiverne kommer og går. De dukker opp, blomstrer og forsvinner.

Hva burde Wizards gjøre for å øke kjøperbasen?
– Annonsere mer i blader og alle andre medier de kan for å tiltrekke nye spillere. De burde definitivt ha begynnerutgaver av D&D som er billige å kjøpe, lette og spille og som kan trekke inn nye spillere. Da vi drev TSR prøvde vi som best vi kunne og annonsere, både på TV og i magasiner.

Driver du noe med laiv?
– Nei, det er ikke noe jeg er særlig interessert i. Jeg ga det opp da jeg var rundt 12 år gammel, men jeg synes ikke det er noe gæærnt med det. Det var en stund laivere brukte å komme og spille Vampire her i Lake Geneva. Folk i byen ble opprørt over det, så de måtte kutte det ut etter en stund. De hadde ingen anelse om at jeg så dem spille, men jeg er sikker på at de hadde det gøy.

Vold og drapstrusler

Gary er heller ikke selv helt fremmed for at ikke alle er like glade i rollespill. På midten av 80-tallet var det flere kristne sekter som hevdet at D&D førte til djeveldyrking, vold og annen elendighet.

– Jeg brukte å motta drapstrusler fra folk som ringte kontoret nattestid og sendte brev. De mente jeg gjorde djevelens arbeid, og at de som gode kristne burde ta livet av meg. Det var helt latterlig. Men det er 20 år siden det har vært noe problem.

I 1999 lanserte Gygax rollespillet Lejendary Adventures, og han jobber fremdeles med å publisere tillegg til dette.

– Nå for tiden foretrekker jeg systemer med få og enkle regler. Med Lejendary Adventure har jeg skapt et system som er enkelt og et ferdighetsbasert system samtidig som det bærer i seg essensen av klassebaserte systemer. Vi jobber også med et svært multiplayer-dataspill basert på rollespillet.

Verdensbygger

I skrivende stund har Gygax blant annet overoppsyn med utviklingen av 24 rollespillmoduler, et dataspill og bokserien Gygaxian Fantasy Worlds, med generiske råd til spilledere.

– Jeg jobber i vei som vanlig. Jeg har prøvd å halvpensjonere meg, men det virker ikke som jeg får det helt til, sier han.

Fantasy Worlds-serien tar for seg er slikt som verdensbygging, nasjonsbygging og slottsbygging.

– Verdensboka er egentlig bare en bok med lister over ting man trenger å vite, sier Gygax.

Fra hjemmesidene til forlaget:

«Denne boka er ikke tynget ned av stemningstekst, men er en samling militant velorganiserte definisjoner, lister, tabeller og oversikter (…). Et arsenal av trær, urter, rustninger, våpen, terreng og mye annet.»

Ingen kan ta det fra ham: Gary er Old School.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English