Om gjenferd og fortellermakt

Fortellinger? Virkelig så mektige. Jo, hør her:

Kevin på grinding.be peker på et fenomen som også William Gibson har fablet om så tidlig som åttitallet en gang, pre-cyberpunk.

Se for deg paleofremtiden – your jetpack cannibal futures; fortellingene om fremtidene som aldri var, viktorianernes våte drømmer om massive flygende vinger som kunne dra til månen og tilbake igjen, om dødsstråler som lærte villmenn på fremmede planeter å lyde Hennes Majestets rettmessig oppnevnte representanter. Syredrømmer om skinnende tårn av krystall som skulle reise seg på horisonten, omkranset av et flettverk av megamotorveier, befolket av lyshårede, blåøyde kløfthakede overmenn som levde av piller og frisk luft og fikk alle behov dekket av talløse forkrommede robottjenere. Dette er de mektige fortellingene som har formet våre olde- og bestefedres drømmer og håp, som har gitt oss den moderne, industrialiserte verden – og som har stått bak og klappet to århundrers vandaler og mordere på skulderen. Eventyrene ble ikke sanne, men vi navigerer fremdeles gjennom undrene og slagmarkene de etterlot seg. [Read more…]

Spillets makt?

På denne videoen kan vi høre Jane McGonigal påstå at spilling kan skape en bedre verden.
[Link]

Og hvorfor ikke? Dataspill er nå verdens raskest voksende og mest lukrative underholdningsmedium. McGonigals’ tall er imponerende. De må tas på alvor av mennesker med penger, noe som betyr at de automatisk er srs bznz. Mer om det her:
[Link] [Read more…]

Rollespillere: Sinnsyke eller bare kranglete?

(Via the Escapist) Det er Psychology today som stiller begge spørsmål:

[Link]

[Link]

Peter Strømberg påstår at rollespillhobbyen har en del felles forsvars- og bortforklaringsstrategier man gjerne tyr til. Psykologen forklarer det som en reaksjon på genuint sterke, men ufarlige erfaringer med innlevelse og rolleidentifisering. Hans bok kan forventes å danne en solid motvekt til Thomas Duus Henriksens mye debatterte men svakt underbygde artikkel fra 2005:

[Link]

Nancy Darling observerer hvordan regeldebatter sett fra utsiden virker som et hovedaspekt ved aktiviteten – men kanskje er den, og andre spillersærheter som insistering på effektivt drama, eller presis simulering, bare et skalkeskjul for den sosialt skumle og potensielt pinlige innlevelsen?

Mnjæh; vi løper alle på hamsterhjulet på leting etter den samme flyten

[Link]

men det fins nok mer enn en metode for å komme dit.

Dreaming of Pan

or: Taking RPG content seriously.

In which we pontificate on the discursive content of RPG texts, and the phenomenon of the New Romance. Originally created for Matthijs Holter’s fanzine Karass. [Read more…]

Gammalskolens manifest

Sitt rett i ryggen og lytt, småkravl! For nå skal Imagonem og Rollespill.nets kollektive vit og visdom nedlegge loven for dere! Dette er Reglene for et skikkelig tradd-spill. Les dem, lær dem, ta dem med på dass, så vil det gå deg godt og du skal leve lenge i landet.

1. Det er viktig at spillet har intuitive, konkrete regler. En rolle har bestemte egenskaper som man skjønner virkningen av: Har rollen min høy Styrke, vet jeg at når vi spiller, kommer han/hun til å kunne løfte tunge ting og slikt. Abstrakte meta-regler passer ikke her.

2. Det er også viktig at spillet har «realisme» – det vil si at man kan forstå hvordan miljøet fungerer, og forutsi konsekvensen av handlinger. Dersom man f. eks. spiller i et miljø hvor magikere styrer verden, er det «realistisk» at mange vil lære seg magi, og «urealistisk» at folk man treffer aldri har hørt om magi.

3. Det er viktig at spillet har en balanse mellom taktikk og tilfeldigheter, slik som mange av de mest populære brettspillene (Carcassone, f. eks.). Det gjør at jeg som spiller kan sitte og fikle litt med tall og verdier, og gjøre valg som har effekt på systemet (jeg velger Fighter, fordi da er jeg flinkere til å sloss). Samtidig gjør det at jeg ikke blir fullstendig danket ut av andre som kan systemet til fingerspissene (fint, du har pugget regelboken, men jeg fikk 20 på terningen, og nå er du en våt flekk på dungeon-gulvet).

4. Det er viktig at spillet gir en økning i effektivitet etterhvert som man spiller, så jeg kan kjenne at rollen min vokser og blir sterkere etter at den har møtt – og overvunnet – motgang. Dette er et belønningssystem for bra spill; jeg vil ha poeng for å få til ting, ikke for å feile eller bare for å møte opp. Effektivitetsøkning kan være bedring av ting rollen allerede kan, eller helt nye regler/taktikker/ferdigheter.

5. Jeg vil ha belønninger ofte, men litt tilfeldig, så jeg hele tiden får forsterket moroa med spillet, men det stadig beholder sin uforutsigbarhet. Belønningene kan være 1) poeng eller annet som øker effektiviteten, 2) kunnskap om/utvikling i plottet, 3) kjennskap til hemmeligheter i settingen (så som ukjente monstre), 4) ressurser i settingen (mer penger, flere tjenere).

6. Jeg vil forstå grunnreglene fort, men kunne bygge dem ut senere. Kanskje skjer det ved at jeg lærer de mer intrikate delene av reglene etterhvert; kanskje skjer det ved at jeg kjøper tilleggssett med nye regler når jeg ønsker meg det.

7. Jeg vil konkurrere med andre som jeg samarbeider med. Vi er på samme side i den gode kampen, men vi ønsker alle å forbedre oss, og ansporer hverandre gjennom konkurranse. «Å! Nå har du mer poeng enn meg! Jeg må anstrenge meg litt mer!»

8. Jeg vil ha et fellesskap hvor vi slåss sammen mot ondskapen, eller forsøker å bygge opp noe sammen (Ars Magica: en covenant; Twilight 2000: vår tapte sivilisasjon).

9. Rollefordelingen spiller/spilleder. Spillerne tar på seg en rolle og spillederen er Det Andre (utfordringen, tilfeldighetene, omgivelsene). Henger nøye sammen med neste punkt.

10. Man spiller fra rollens ståsted. Her varierer det om man spiller opp mot historien for å lage en kul fortelling eller opp mot reglene for å gjøre effektive valg, men handlingene velges ut fra perspektivet om rollens ståsted.

11. Innholdet skapes av valg og konsekvenser. En eventuell forutbestemt tematikk er underordnet de valgene som skjer i spill. I den grad et spill handler om noe, så er denne handlingen skapt av rollenes valg.

12. Jeg vil bli utsatt for og forsøke å løse en/et oppgave, mysterium, plot i rolle. Dette skal spilleder forberede før spilling, og spillerne skal ikke vite noe om det på forhånd, men finne ut av det i løpet av spillet.

APE-13. Jeg vil ha kule terninger.

APE-14. Og et rolleskjema med colaflekker.

APE-15. Og at spillederens hemmelige notater er skjult bak en skjerm med glorete kunst på.

(Spillederen bør også ha det største kruset/glasset, siden han er sjefen. Det er snacks på bordet. Vi spiller alltid i kjellerstua til spillederens mor. Det er ingen jenter til stede.)

APE-16. Og en regelbok med glorete forside som i en knipe kan brukes som en flåte.

13. Jeg vil at spillet skal være uprentensiøst og tilgjengelig. Det er ofte et uttalt mål å minimere digresjoner, men vi har uansett høy tolleranse for det og det er med på å skape en god stemmning.

14. [D]ette er et spill. Det er ikke improteater, en interaktiv bok eller hva man har forsøkt å kalle det. Rollespill er spill, med terninger, regler, målsettinger og spillere. Noen ganger bruker man tilogmed brett. Ikke heller er det rollelek som noen sier.

15. [D]et rituelle ved spillsesjonen

16. Forventningene til eventyret var sterke. Det var spennende å se for seg hva som skulle skje. Når jeg leste listene over kule monstre, magiske duppedingser og magiske formularer gledet jeg meg til å kunne bruke dem.

17. Jeg skal kunne velge om jeg er passiv eller aktiv når jeg er spiller. Jeg skal ikke være nødt å komme med innspill hvis jeg ikke vil det.

Stemmen fra ådalen

En blog om rollespil af Morten Greis. Fra Tryggevælde ådal en dyb klang. Elverpigernes dans. Røre i det hvide slør. Disen hyller landskabet. De gamle stammer krogede trolde.

christines rant

This is my speaker’s corner where I can rant about popular culture, geeky and general stuff that amaze or irritate me. Many things do. Irritate me, that is.

Realm of Melpomene

"I reject your reality and substitute my own!"

anyway.

"I reject your reality and substitute my own!"

Nordic Larper

Thoughts on scandinavian style live action roleplaying

Nørwegian Style

Norwegian roleplaying games in English